فهرست مطالب:
- مرحله 1: مرحله 1: ایجاد یک پروژه جدید
- مرحله 2: مرحله 2: ایجاد یک کلاس جدید
- مرحله 3: مرحله 3: ایجاد متغیر را تمرین کنید
- مرحله 4: مرحله 4: اجرای برنامه
- مرحله 5: مرحله 5: دریافت ورودی از کاربر
- مرحله 6: مرحله 6: از کاربر بپرسید چه عملیات ریاضی را باید انجام دهد
- مرحله 7: مرحله 7: تصمیم بگیرید که بر اساس عملگر انتخاب شده توسط کاربر از چه روشی استفاده کنید
- مرحله 8: مرحله 8: روش های نوشتن برای هر عملیات ریاضی
- مرحله 9: تبریک می گویم
تصویری: معرفی ماشین حساب ساده جاوا: 9 مرحله
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:55
ماشین حساب ساده جاوا
مقدمه: در این پروژه ، ما به شما نحوه ایجاد ماشین حساب ساده در جاوا را آموزش می دهیم. فرض می کنیم که شما قبلاً Eclipse IDE (محیط توسعه یکپارچه) را نصب کرده اید. اگر قبلاً این نرم افزار را ندارید ، می توانید آن را به صورت رایگان در https://www.eclipse.org/downloads/ بارگیری کنید. برخی از اهداف اصلی یادگیری که هنگام ایجاد این برنامه خواهید آموخت عبارتند از: متغیر چیست و نحوه استفاده از آن چگونه می توان ورودی را از کاربر دریافت کرد و خروجی را به کنسول نمایش داد روش چیست و چگونه می توان یک شیء خاص خود را نوشت است ، و زمان استفاده از آنها عبارات شرطی که جریان برنامه را کنترل می کنند چگونه می توان برنامه خود را در برنامه نویسی محیط Eclipse کامپایل و اجرا کرد ، در ابتدا گیج کننده است. در صورت گم شدن یا گیر افتادن ، همراه با اسکرین شات های موجود اقدام کنید.
توجه: در اسکرین شات های کد ، هر خطی که سبز باشد و قبل از آن دو اسلش (//) وجود داشته باشد "نظر" است. از یک نظر برای حاشیه نویسی کد و ارائه نکات و توضیحات قابل خواندن برای انسان استفاده می شود. هنگام اجرای برنامه ، همه نظرات نادیده گرفته می شوند و به هیچ وجه بر برنامه تأثیری ندارند. تصاویر ما شامل توضیحات برای وضوح است ، اما آنها اختیاری هستند و می توان با خیال راحت آنها را حذف کرد.
مرحله 1: مرحله 1: ایجاد یک پروژه جدید
Eclipse Java IDE خود را باز کنید. با رفتن به مسیر File -> New -> Java Project که در سمت راست بالای پنجره یافت می شود ، یک پروژه جاوا جدید ایجاد کنید.
نام پروژه خود را بگذارید ، برای مثال ما نام آن را ماشین حساب می گذاریم. پس از فشار دادن submit ، اکنون باید پروژه خود را در Package Explorer در سمت چپ صفحه مشاهده کنید.
مرحله 2: مرحله 2: ایجاد یک کلاس جدید
برای ایجاد کلاس جدید روی فایل -> جدید -> کلاس کلیک کنید. "کلاس" راهی برای گروه بندی کدهای نزدیک به هم است. این برنامه را به "قطعات" کوچکتر تقسیم می کند و درک آن را آسان تر می کند. از آنجا که این یک برنامه ساده است ، فقط یک کلاس لازم است.
یک نام ساده و منطقی برای کلاس بگذارید ، مانند "ماشین حساب". مرسوم است که همیشه اولین حرف نام کلاس را با حروف بزرگ بنویسید. مطمئن شوید که کادر "public static void main ()" علامت خورده باشد ، سپس روی "پایان" کلیک کنید.
مرحله 3: مرحله 3: ایجاد متغیر را تمرین کنید
اولین کاری که باید انجام دهید این است که یک متغیر را اعلام کنید. برای این کار به سادگی float a = 2 را تایپ کنید. همانطور که در زیر نشان داده شده است. "شناور" نوع داده را مشخص می کند ، منظور خاص این است که متغیر یک عدد است و می تواند شامل مقادیر اعشاری باشد. انواع متغیر دیگر عبارتند از int برای اعداد کامل و String برای کلمات. a در این کد نشان دهنده نام متغیر و دو نشان دهنده مقدار واقعی اختصاص داده شده به متغیر است. "A" و "2" هر دو فقط یک مثال هستند ، متغیرها می توانند هر نام یا مقداری را اختصاص دهند به شرطی که نام و مقادیر هر دو معتبر باشند.
با استفاده از متدی به نام System.out.print () می توانید اطلاعات مربوط به یک متغیر را به کنسول منتقل کنید. متنی که می خواهید در کنسول نمایش داده شود بین 2 پرانتز قرار دارد. در این تصویر ، A و مقدار آن را که در این مورد 2 است ، چاپ کردیم.
مرحله 4: مرحله 4: اجرای برنامه
برای اجرای این برنامه ساده ، پیکان سبز رنگ را در بالای صفحه فشار دهید.
اگر از شما سال شد که آیا می خواهید قبل از ادامه کار ، کار خود را ذخیره کنید ، روی تأیید کلیک کنید.
پس از اجرای کد ، کنسول باید نام و مقدار متغیری را که مشخص کرده اید نشان دهد. در صورت برخورد با خطا ، مطمئن شوید که کد شما با تصویر صفحه بالا مطابقت دارد.
اکنون که درک متغیرها و نحوه اجرای برنامه خود را دارید ، ما آماده کدگذاری ماشین حساب هستیم. تمام کد قبلی را می توان برای شروع مجدد حذف کرد.
مرحله 5: مرحله 5: دریافت ورودی از کاربر
این ماشین حساب 2 عدد مشخص شده توسط کاربر را با هم جمع می کند. بنابراین ، ما با ایجاد 2 متغیر شناور جدید ، "a" و "b" شروع می کنیم. این دو متغیر نمی توانند یک نام داشته باشند.
بعد ، یک شیء Scanner ایجاد کنید. این اسکنر ، وقتی فعال شود ، از کاربر برای استفاده های بعدی در برنامه ورودی می گیرد. قبل از استفاده از اسکنر ، باید یک خط کد را در بالای کلاس اضافه کنید: "import.java.util. Scanner؛".
ما نام صفحه کلید شیء اسکنر خود را گذاشتیم زیرا ورودی از آنجا خواهد بود.
در مرحله بعد یک چاپگر جدید تایپ کنید تا همانطور که در بالا نشان داده شده است اولین شماره را درخواست کنید. این پیغام در کنسول نمایش داده می شود.
خط بعدی کد (a = keyboard.nextFloat ()؛) ورودی را از کاربر دریافت می کند و آن ورودی را به متغیر "a" اختصاص می دهد. به عنوان مثال ، اگر کاربر "5" را وارد کند ، مقدار "a" به آن اختصاص داده می شود.
این فرآیند را برای بدست آوردن مقدار دوم تکرار کنید و آن را به “b” اختصاص دهید. کپی و جایگذاری و تغییر "a" به "b" سریع ترین راه خواهد بود.
می توانید مقادیر A و B را با استفاده از روش مشابه در مرحله 3 روی کنسول چاپ کنید.
اطمینان حاصل کنید که صفحه کلید را در انتهای این کد "ببندید" ، زیرا در این مرحله پذیرش ورودی از کاربر به پایان رسیده است.
در این مرحله ایده خوبی خواهد بود که این کد را کامپایل و اجرا کنید تا از عملکرد مطابق انتظار اطمینان حاصل شود.
مرحله 6: مرحله 6: از کاربر بپرسید چه عملیات ریاضی را باید انجام دهد
متغیر سومی به نام "عملیات" ایجاد کنید. نوع داده این متغیر "char" خواهد بود که می تواند شامل هر نویسه باشد. به عنوان مثال ، یک حروف می تواند "b" ، "Z" "+" و غیره باشد.
این متغیر char بر اساس عملیاتی که کاربر می خواهد انجام دهد ، علامت مثبت ، علامت منفی ، علامت تقسیم یا ضرب را نگه می دارد.
یکی از این نمادها را به کاربر هدایت کنید و ورودی را با استفاده از همان روش بالا به "عملیات" اختصاص دهید.
همانطور که در تصویر بالا نشان داده شده است ، می توانید "عملیات" را همانطور که می توانید "a" یا "b" را خروجی دهید.
مرحله 7: مرحله 7: تصمیم بگیرید که بر اساس عملگر انتخاب شده توسط کاربر از چه روشی استفاده کنید
پس از دریافت ورودی مورد نیاز کاربر و بستن صفحه کلید ، کد بالا را اضافه کنید. این عبارت "سوئیچ" نامیده می شود و بر اساس آنچه کاربر برای "عملیات" قرار داده است ، عمل متفاوتی انجام می دهد.
به عنوان مثال ، اگر کاربر "+" را برای عملیات وارد کند (مورد "+") ، a و b را با هم اضافه می کنیم. همانطور که در بالا نشان داده شده.
اگر کاربر ‘-’ را برای عملگر انتخاب کرد ، از b از a کم می کنیم. برای هر عمل ریاضی یک مورد ایجاد کنید و برای هر یک تابع مناسب را فراخوانی کنید. در بالا نشان داده شده است.
کلمه کلیدی "break" در پایان هر مورد ظاهر می شود و نشان می دهد که کد آن مورد تکمیل شده است.
پیش فرض: break؛ باید در انتهای دستور switch گنجانده شود. اگر ورودی کاربران با هیچ یک از موارد دیگر مطابقت نداشته باشد ، حالت "پیش فرض" را فعال می کند ، که هیچ کاری انجام نمی دهد.
مرحله 8: مرحله 8: روش های نوشتن برای هر عملیات ریاضی
در این مرحله ما 4 بسیار ساده ایجاد می کنیم
روش ها ، یکی برای هر عمل ریاضی. "متد" یک تکه کد است که یک کار خاص را انجام می دهد. در این حالت ، هر یک از این روش ها یک محاسبه ریاضی ساده انجام می دهند و نتیجه را به کنسول نشان می دهند.
این روش ها باید خارج از براکت های "Main" ایجاد شوند ، در غیر این صورت برنامه کامپایل نمی شود.
در بالا یک روش ساده برای انجام محاسبه جمع آمده است.
برای ایجاد روش تفریق ، ضرب و تقسیم ، تصاویر فوق را دنبال کنید. همه آنها بسیار شبیه به عملکرد افزودن هستند.
هر یک از این روشها یک متغیر شناور جدید "c" ایجاد می کند ، نتیجه عملیات ریاضی را به c اختصاص می دهد ، و سپس این اطلاعات را به کنسول نمایش می دهد.
مرحله 9: تبریک می گویم
ما در حال حاضر یک ماشین حساب کارکرد داریم. هنگامی که برنامه اجرا می شود ، باید از کاربر 2 شماره و یک عملیات بخواهد و نتیجه را مطابق شکل زیر به کنسول منتقل کند.
توجه: به منظور کوتاه نگه داشتن این دستورالعمل ها ، این برنامه کامل نیست. به عنوان مثال ، اگر کاربر بر 0 تقسیم شود ، خراب می شود. همچنین ، برنامه فقط یک عملکرد را در یک زمان انجام می دهد. رفع این موارد نیاز به کمی کد بیشتر دارد و خارج از محدوده این دستورالعمل خاص است.
توصیه شده:
ماشین حساب پس انداز حساب بانکی: 18 مرحله
ماشین حساب پس انداز حساب بانکی: از اینکه ماشین حساب پس انداز من را انتخاب کردید متشکرم. امروز ما نحوه برنامه ریزی کلاس BankAccount را برای پیگیری هزینه ها و پس اندازهای شخصی خود یاد می گیریم. به منظور ایجاد یک حساب بانکی برای پیگیری هزینه های خود ، ابتدا به یک واحد اساسی نیاز دارید
نحوه ساخت ماشین حساب ساده در جاوا: 10 مرحله
چگونه می توان یک ماشین حساب ساده در جاوا ساخت: این یک معرفی ساده برای زبان برنامه نویسی جاوا است که برای افرادی طراحی شده است که اطلاعات کمی از برنامه نویسی دارند. eclipse.org/ بارگیری
معرفی و ایجاد حساب در بستر شبکه Things IoT LoRaWAN: 6 مرحله
معرفی و ایجاد حساب کاربری در بستر شبکه Things IoT LoRaWAN: در این فرصت ما یک حساب کاربری در بستر The Things Network ایجاد می کنیم و یک معرفی مختصر ، TTN یک ابتکار خوب برای ایجاد یک شبکه برای اینترنت اشیاء یا & quot؛ اینترنت اشیا & quot؛. Things Network LoR را پیاده سازی کرده است
ماشین حساب ساده و استاندارد با CloudX: 5 مرحله
ماشین حساب ساده و استاندارد با CloudX: در این آموزش ما نحوه ساختن یک ماشین حساب ساده و استاندارد با CloudX را یاد می گیریم ، لطفاً کلیک کنید اگر قبلاً چیزی در صفحه کلید Interfacing با CloudX نخوانده اید ، اینجا ، هدف ما آموزش است شما می توانید چگونه می توانید هکتار خود را توسعه دهید
ساده ترین ماشین حساب آردوینو: 5 مرحله
ساده ترین ماشین حساب آردوینو: در اینجا نسخه من از ساده ترین ماشین حساب arduino است. بهترین برای مبتدیان به عنوان یک پروژه برای مبتدیان arduino. نه تنها ساده این پروژه در حدود 40 دلار در ثانیه بسیار ارزان است