فهرست مطالب:
![بازی مسابقه فضایی نسخه 2: 5 مرحله بازی مسابقه فضایی نسخه 2: 5 مرحله](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10782-14-j.webp)
تصویری: بازی مسابقه فضایی نسخه 2: 5 مرحله
![تصویری: بازی مسابقه فضایی نسخه 2: 5 مرحله تصویری: بازی مسابقه فضایی نسخه 2: 5 مرحله](https://i.ytimg.com/vi/fK4FAMJn2rk/hqdefault.jpg)
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:55
![Image Image](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10782-16-j.webp)
![](https://i.ytimg.com/vi/aUwILj4bono/hqdefault.jpg)
هی همه. قبل از این نسخه بازی ، first اولین نسخه بازی را منتشر کرد. امروز ، ı به شما بازی Space Race Game نسخه 2 را نشان می دهد. بیایید مراحل را بررسی کنیم…
مرحله 1: PARTS
![طرح طرح](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10782-17-j.webp)
در اینجا لیستی از قطعاتی است که برای ساخت این پروژه استفاده کردم:
- آردوینو UNO
- ماژول جوی استیک
- Jumper Wires (مرد به مرد و مرد به زن)
- تخته نان
مرحله 2: SCHEMA
VCC -> آردوینو 5 ولت
BL -> پین آردوینو 3
GND -> Arduino GND
CLK (SCLK) -> پین آردوینو 8
DIN (MOSI) -> پین آردوینو 9
DC -> پین آردوینو 10
CE یا CS -> آردوینو پین 12
RST (RESET) -> پین آردوینو 11
مرحله 3: کد
![کد کد](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10782-18-j.webp)
کد توضیحاتی در مورد توابع کد دارد. شما به راحتی آن را درک خواهید کرد. اگر مشکلی دارید ، می توانید با من تماس بگیرید.
#عبارتند از
LCD5110 ال سی دی (8 ، 9 ، 10 ، 11 ، 12) ؛ // (clk، cin، dc،، rst، ce)
boolean kontrol = true؛
bousan dusmanoldu = true؛
extern uint8_t SmallFont ؛ // فونت ها را توصیف کنید
extern uint8_t MediumNumbers ؛ extern uint8_t arac ؛ // توصیف شکل ما extern uint8_t dusmanAraci ؛ // توصیف شکل دشمن const int xpin = A0؛ // جوی استیک x pin char pozisyon = 3؛ // توضیح محل ، شکل شروع مکان ما 3 int BL = 3؛ int skor = 0؛ int hiz = 0؛ int dusmankonum1؛ // توصیف دشمن 1 x مکان int dusmankonum2؛ // توصیف دشمن 2 x مکان int dusmankonum3؛ // توصیف دشمن 3 x مکان int dusmankonum4؛ // توصیف دشمن 4 x مکان int dusmankonum5؛ // توصیف دشمن 5 x مکان int dusmaninYdekonumu؛
void oyunEkrani () {// تنظیم صفحه بازی
lcd.clrScr ()؛ lcd.drawRect (0 ، 0 ، 47 ، 47) ؛ // ما مستطیل lcd.setFont (SmallFont) را ترسیم می کنیم ؛ // تنظیم فونت lcd.print ("skor" ، 57 ، 1) ؛ // نمره چاپ lcd.print ("hiz" ، 60 ، 24) ؛ // سرعت چاپ lcd.setFont (MediumNumbers) ؛ // مجموعه فونت lcd.printNumI (skor، 55، 8)؛ // دریافت نمره lcd.printNumI (hiz، 63، 32)؛ // دریافت سرعت lcd.update ()؛ }
void dusmanAracidurum (int yer، int asama) {// مکان هایی را برای اشکال دشمن تنظیم کنید
if (yer == 1) {lcd.drawBitmap (2، asama، dusmanAraci، 7، 7)؛ lcd.update ()؛} // if location = 1 رسم دشمن این مکان را در صورت (yer == 2) {lcd.drawBitmap (10، asama، dusmanAraci، 7، 7)؛ lcd.update ()؛} if (yer == 3) {lcd.drawBitmap (18، asama، dusmanAraci، 7، 7)؛ lcd.update ()؛ } if (yer == 4) {lcd.drawBitmap (26، asama، dusmanAraci، 7، 7)؛ lcd.update ()؛} if (yer == 5) {lcd.drawBitmap (34، asama، dusmanAraci، 7 ، 7)؛ lcd.update ()؛} if (yer == 6) {lcd.drawBitmap (42، asama، dusmanAraci، 7، 7)؛ lcd.update ()؛}}
void oyunbitti () {// اگر شکست بخوریم ، بازی تمام می شود
در حالی که (1) {تاخیر (100) ؛ // صبر کنید 1 میلی ثانیه lcd.clrScr ()؛ lcd.setFont (SmallFont) ؛ lcd.print ("OYUN BITTI" ، CENTER ، 8) ؛ // چاپ بازی روی lcd.print ("skorunuz ="، 3، 30)؛ // نمره خود را چاپ کنید lcd.setFont (MediumNumbers) ؛ lcd.printNumI (skor، 60، 25)؛ // دریافت آخرین نمره lcd.update ()؛ }}
void setup () {
pinMode (BL ، OUTPUT) ؛ // تنظیم نور عقب خروجی pinMode (xpin ، INPUT) ؛ // x pin را به عنوان ورودی lcd. InitLCD () تنظیم کنید؛ // پارامتر کردن صفحه LCD lcd.setContrast (55) ؛ // تنظیم کنتراست (دامنه 0 تا 127) Serial.begin (9600) ؛ // شروع ارتباط سریال}
حلقه خالی () {
analogWrite (BL، 350)؛ oyunEkrani ()؛
// joyistic durumu… // تنظیم محل joyistick…
int durumx = analogRead (xpin) ؛ if (durumx <300 && pozisyon! = 1 && kontrol == true) {// if location! = 1، x state600 && pozisyon! = 6 && kontrol == true) {// if location! = 3، x state> 600 و کنترل درست است pozisyon ++؛ // افزایش مکان به این معنی که شکل را به سمت راست منتقل کنید = false؛ } else if (durumx> 300 && durumx <600) {kontrol = true؛ } // pozisyon durumu… // وضعیت موقعیت… if (pozisyon == 1) {// if location = 1؛ lcd.drawBitmap (2، 41، arac، 7، 7)؛ lcd.update ()؛} // کشتی ما را بکشید if (pozisyon == 2) {lcd.drawBitmap (10، 41، arac، 7، 7)؛ lcd.update ()؛} if (pozisyon == 3) {lcd.drawBitmap (18، 41، arac، 7، 7)؛ lcd.update ()؛} if (pozisyon == 4) {lcd.drawBitmap (26 ، 41، arac، 7، 7)؛ lcd.update ()؛} if (pozisyon == 5) {lcd.drawBitmap (34، 41، arac، 7، 7)؛ lcd.update ()؛} if (pozisyon == 6) {lcd.drawBitmap (42، 41، arac، 7، 7)؛ lcd.update ()؛}
if (dusmanoldu) {// اگر شکل دشمن مرده است ، بررسی کنید آیا آنها مرده اند
dusmankonum1 = pozisyon؛ // رسم شکل اول دشمن dusmankonum2 = تصادفی (0 ، 6) ؛ // رسم شکل دیگر دشمن در جایی dusmankonum3 = تصادفی (0 ، 6) ؛ dusmankonum4 = تصادفی (0 ، 6) ؛ dusmankonum5 = تصادفی (0 ، 6) ؛ dusmaninYdekonumu = 0 ؛ // دشمن را از بالا بیاورید dusmanoldu = false؛} // دشمن بازآفرینی می شود تا آنها مرده نباشند
dusmanAracidurum (dusmankonum1 ، dusmaninYdekonumu) ؛ dusmaninYdekonumu ++ ؛ // اولین شکل دشمن را بکشید و آن را از بالا به پایین دریافت کنید
dusmanAracidurum (dusmankonum2 ، dusmaninYdekonumu) ؛ dusmaninYdekonumu ++ ؛ // دومین شکل دشمن را بکشید و از بالا به پایین dusmanAracidurum (dusmankonum3، dusmaninYdekonumu) ؛ dusmaninYdekonumu ++ ؛ dusmanAracidurum (dusmankonum4 ، dusmaninYdekonumu) ؛ dusmaninYdekonumu ++ ؛ if (dusmaninYdekonumu> 35 && ((dusmankonum1 == pozisyon) || (dusmankonum2 == pozisyon) || (dusmankonum3 == pozisyon) || (dusmankonum4 == pozisyon))) {// اگر شکل ما شکل oyunbitti دشمن را لمس کند ()؛ //بازی تمام شد }
if (dusmaninYdekonumu> 42) {// اگر شکل ما از دست دشمنان فرار کند
dusmanoldu = true؛ // کشتن اشکال دشمن skor ++؛ // نمره را یک به یک افزایش دهید}
// skora gore hizi artiriyoruz // افزایش سرعت با توجه به نمره
if (skor> = 0 && skor = 10 && skor = 20 && skor = 30 && skor = 40 && skor = 50) {hiz = 6؛ تأخیر (5) ؛ }
}
مرحله 4: کد BITMAP
علاوه بر این ، شما باید گرافیک bitmap را برای اشکال وارد کنید. باید یک فایل c باشد.
#شامل // برای عملکرد progmem
const unsigned char arac PROGMEM = {// bitmap شکل ما
0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ،} ؛
const unsigned char dusmanAraci PROGMEM = {// نقشه نقشه دشمن
0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ،} ؛
مرحله 5: ممنون از مشاهده
معنی برخی از کلمات:
Oyun => بازی
Arac => شکل
دوسمان => دشمن
کنترل => کنترل
Konum، Yer => مکان
Oyun Bitti => بازی تمام شد
Skor => امتیاز
Hiz => سرعت
توصیه شده:
کنسول بازی قابل حمل لگو با مهاجمان فضایی: 4 مرحله
![کنسول بازی قابل حمل لگو با مهاجمان فضایی: 4 مرحله کنسول بازی قابل حمل لگو با مهاجمان فضایی: 4 مرحله](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4864-j.webp)
کنسول بازی قابل حمل Lego With Space Invaders: آیا تا به حال به این فکر کرده اید که یک توسعه دهنده بازی باشید و یک کنسول بازی مخصوص خود بسازید که بتوانید در حین حرکت بازی کنید؟ تنها چیزی که نیاز دارید کمی زمان ، سخت افزار Lego bricksa Mini-Calliope (قابل سفارش در این وب سایت https://calliope.cc/fa) و کمی مهارت
کنترل کننده بازی مبتنی بر آردوینو - کنترل کننده بازی Arduino PS2 - بازی Tekken With DIY Arduino Gamepad: 7 مرحله
![کنترل کننده بازی مبتنی بر آردوینو - کنترل کننده بازی Arduino PS2 - بازی Tekken With DIY Arduino Gamepad: 7 مرحله کنترل کننده بازی مبتنی بر آردوینو - کنترل کننده بازی Arduino PS2 - بازی Tekken With DIY Arduino Gamepad: 7 مرحله](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-30363-j.webp)
کنترل کننده بازی مبتنی بر آردوینو | کنترل کننده بازی Arduino PS2 | بازی Tekken With DIY Arduino Gamepad: سلام بچه ها ، بازی کردن همیشه سرگرم کننده است اما بازی با کنترلر بازی سفارشی DIY خود سرگرم کننده تر است. بنابراین ما در این دستورالعمل یک کنترلر بازی با استفاده از arduino pro micro ایجاد می کنیم
نسخه بازی مسابقه فضایی آردوینو _1: 5 مرحله
![نسخه بازی مسابقه فضایی آردوینو _1: 5 مرحله نسخه بازی مسابقه فضایی آردوینو _1: 5 مرحله](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-518-27-j.webp)
نسخه بازی مسابقه فضایی آردوینو _1: سلام دوستان. امروز ı am ganna به شما نشان می دهد که چگونه می توانید یک بازی Space Race را با صفحه LCD5110 و جویستیک بسازید. بیایید مراحل را بررسی کنیم
پرتاب فضایی خود را با یک دکمه مرحله بندی فیزیکی برای برنامه فضایی کربال ارتقا دهید: 6 مرحله
![پرتاب فضایی خود را با یک دکمه مرحله بندی فیزیکی برای برنامه فضایی کربال ارتقا دهید: 6 مرحله پرتاب فضایی خود را با یک دکمه مرحله بندی فیزیکی برای برنامه فضایی کربال ارتقا دهید: 6 مرحله](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-9959-9-j.webp)
پرتاب فضایی خود را با یک دکمه مرحله بندی فیزیکی برای برنامه فضایی کربال ارتقا دهید: من اخیراً نسخه نمایشی برنامه فضایی کربال را برداشتم. Kerbal Space Program یک بازی شبیه ساز است که به شما امکان می دهد موشک ها را طراحی و پرتاب کنید و آنها را به قمرها و سیارات دور هدایت کنید. من هنوز سعی می کنم با موفقیت بر روی ماه فرود بیایم (o
مسابقه فضایی: بازی ساده کلیک آردوینو برای ساختن با بچه ها: 7 مرحله
![مسابقه فضایی: بازی ساده کلیک آردوینو برای ساختن با بچه ها: 7 مرحله مسابقه فضایی: بازی ساده کلیک آردوینو برای ساختن با بچه ها: 7 مرحله](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-2568-52-j.webp)
مسابقه فضایی: بازی ساده آردوینو کلیکر برای ساختن با بچه ها: & iexcl؛ من ویدئویی را بارگذاری می کنم که نحوه عملکرد آن را امروز نشان می دهد! بیایید با یک آموزش فضایی که می تواند همراه بچه ها تهیه شود ، سرگرم شویم و بعداً به عنوان یک اسباب بازی از آنها لذت ببرید. شما می توانید از آن به عنوان وسیله ای برای آموزش تاریخ در مورد همکاری با آنها استفاده کنید