فهرست مطالب:
تصویری: نسخه بازی مسابقه فضایی آردوینو _1: 5 مرحله
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:54
سلام دوستان. امروز ı am ganna به شما نشان می دهد که چگونه می توانید یک بازی Space Race را با صفحه LCD5110 و جویستیک بسازید. بیایید مراحل را بررسی کنیم…
مرحله 1: نیازها
در اینجا لیستی از قطعاتی است که برای ساخت این پروژه استفاده کردم:
- آردوینو UNO
- ماژول جوی استیک
- Jumper Wires (مرد به مرد و مرد به زن)
- تخته نان
مرحله 2: SCHEMA
VCC -> آردوینو 5 ولت
BL -> پین آردوینو 3
GND -> Arduino GND
CLK (SCLK) -> پین آردوینو 8
DIN (MOSI) -> پین آردوینو 9
DC -> پین آردوینو 10
CE یا CS -> آردوینو پین 12
RST (RESET) -> پین آردوینو 11
مرحله 3: کد
کد توضیحاتی در مورد توابع کد دارد. شما به راحتی آن را درک خواهید کرد. اگر مشکلی دارید ، می توانید با من تماس بگیرید.
#عبارتند از
LCD5110 ال سی دی (8 ، 9 ، 10 ، 11 ، 12) ؛ // (clk، din، dc، rst، ce)
int BL = 3 ؛
extern uint8_t SmallFont ؛ // توصیف فونتهای خارجی uint8_t MediumNumbers ؛ extern uint8_t arac ؛ // شکل ما را توضیح دهید uint8_t dusman_araci extern ؛ // توصیف شکل دشمن const int xpin = A0؛ // جوی استیک x pin char pozisyon = 2؛ // توضیح محل ، شکل شروع مکان ما 2 boolean kontrol = true؛ boolean dusmanOldu = true؛ int skor = 0؛ int hiz = 0؛ int dusmanKonumu1؛ // توصیف دشمن 1 x مکان int dusmanKonumu2؛ // توصیف دشمن 2 x مکان int dusmaninYdeKonumu؛ // مکان دشمنان را شرح دهید
void dusmanAraci (int yer، int asama) {// مکانهایی را برای اشکال دشمن تنظیم کنید
if (yer == 1) {// if location = 1؛ lcd.drawBitmap (2 ، asama ، dusman_araci ، 12 ، 8) ؛ // رسم شکل دشمن} if (yer == 2) {lcd.drawBitmap (18 ، آساما ، dusman_araci ، 12 ، 8) ؛ } if (yer == 3) {lcd.drawBitmap (34 ، asama ، dusman_araci ، 12 ، 8) ؛ }}
void oyunBitti () {// اگر شکست بخوریم ، بازی تمام می شود
در حالی که (1) {تاخیر (100) ؛ // صبر کنید 1 میلی ثانیه lcd.clrScr ()؛ // صفحه را پاک کنید lcd.setFont (SmallFont) ؛ // تنظیم فونت lcd.print ("GAME OVER" ، CENTER ، 20) ؛ // چاپ lcd.update ()؛ // صفحه را به روز کنید}}
void setup () {pinMode (BL، OUTPUT)؛ // تنظیم نور خروجی lcd. InitLCD ()؛ // پارامتر کردن صفحه LCD lcd.setContrast (55) ؛ // تنظیم کنتراست (دامنه 0 تا 127) Serial.begin (9600) ؛ // شروع ارتباط سریال}
حلقه خالی () {
analogWrite (BL، 200)؛
// تنظیم صفحه بازی lcd.drawRect (0 ، 0 ، 47 ، 47) ؛ // ما مستطیل lcd.setFont (SmallFont) را ترسیم می کنیم ؛ // تنظیم فونت lcd.print ("skor" ، 53 ، 0) ؛ // printf score lcd.setFont (MediumNumbers) ؛ // تنظیم فونت lcd.printNumI (skor، 59، 7)؛ // دریافت امتیاز lcd.setFont (SmallFont) ؛ lcd.print ("hiz" ، 56 ، 25) ؛ // سرعت چاپ lcd.setFont (MediumNumbers) ؛ lcd.printNumI (hiz، 59، 32)؛ // دریافت سرعت lcd.update ()؛ //به روز رسانی
// محل joyistick int x = analogRead (xpin) را تنظیم کنید؛ if (x <300 && pozisyon! = 1 && kontrol == true) {// if location! = 1، x state600 && pozisyon! = 3 && kontrol == true) {// if location! = 3، x state> 600 و کنترل درست است pozisyon ++؛ // افزایش مکان به این معنی که شکل را به سمت راست منتقل کنید = false؛ } else if (x> 300 && x <600) {kontrol = true؛ } Serial.println (x)؛ // برای یادگیری حالت x // محل شکل ما را تعیین کنید lcd.clrScr ()؛ // صفحه را پاک کنید (pozisyon == 1) {// if location = 1؛ lcd.drawBitmap (2، 37، arac، 12، 8)؛} // کشتی ما را بکشید اگر (pozisyon == 2) {lcd.drawBitmap (18، 37، arac، 12، 8)؛}
if (pozisyon == 3) {
lcd.drawBitmap (34 ، 37 ، arac ، 12 ، 8) ؛}
if (dusmanOldu) {// اگر شکل دشمن مرده است ، بررسی کنید آیا آنها مرده اند
dusmanKonumu1 = موقعیت ؛ // رسم شکل اول دشمن dusmanKonumu2 = تصادفی (0 ، 4) ؛ // رسم شکل دیگری از دشمن در جایی dusmaninYdeKonumu = 0؛ // دشمن را از بالا بیاور dusmanOldu = false؛} // دشمن بازآفرینی می شود تا آنها مرده نباشند dusmanAraci (dusmanKonumu1، dusmaninYdeKonumu) ؛ dusmaninYdeKonumu ++؛ // اولین شکل دشمن را بکشید و آن را از بالا به پایین dusmanAraci (dusmanKonumu2، dusmaninYdeKonumu) بدست آورید. dusmaninYdeKonumu ++؛ // شکل دوم دشمن را بکشید و از بالا به پایین دریافت کنید (dusmaninYdeKonumu> 22 && (((dusmanKonumu1 == pozisyon) || (dusmanKonumu2 == pozisyon))) {// اگر شکل ما دشمن را oyunBitti () لمس می کند ()؛} // بازی به پایان رسیده است اگر (dusmaninYdeKonumu> 40) {// اگر شکل ما از دست دشمنان فرار کند dusmanOldu = true؛ // کشتن اشکال دشمن skor ++؛} // افزایش نمره یک به یک // افزایش سرعت بر اساس نمره if (skor> = 0 && skor10 && skor20 && skor30 && skor <= 40) {hiz = 3؛ تأخیر (40) ؛ }}
مرحله 4: کد BITMAP
علاوه بر این ، شما باید گرافیک bitmap را برای اشکال وارد کنید. این باید یک فایل.c و یک نام با نام کد باشد. همچنین ، باید در یک فایل باشد.
// ---------------------------------------------------- ------------------------------ // فایل ایجاد شده توسط دستیار LCD // https://fa.radzio.dxp.pl /bitmap_converter/// ------------------------------------------------- --------------------------------- #شامل // برای عملکرد progmem
const unsigned char arac PROGMEM = {// bitmap شکل ما
0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ،} ؛
const unsigned char dusman_araci PROGMEM = {// bitmap کشتی دشمن
0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ، 0xFF ،} ؛
مرحله 5: با تشکر از مشاهده
قبل از اینکه من شروع به اشتراک گذاری پروژه های خود کنم ، با کلمات ترکی کدگذاری می کردم ، بنابراین نمی توانستم هر کلمه ای را به انگلیسی بسنجم. در اینجا کلمات ترجمه ای که this از این پروژه استفاده می کنند ،
اویون = بازی
Arac = شکل
دوسمان = دشمن
کنترل = کنترل
Konum، Yer = مکان
Oyun Bitti = بازی تمام شد
Skor = امتیاز
Hiz = سرعت
توصیه شده:
کنترل کننده بازی مبتنی بر آردوینو - کنترل کننده بازی Arduino PS2 - بازی Tekken With DIY Arduino Gamepad: 7 مرحله
کنترل کننده بازی مبتنی بر آردوینو | کنترل کننده بازی Arduino PS2 | بازی Tekken With DIY Arduino Gamepad: سلام بچه ها ، بازی کردن همیشه سرگرم کننده است اما بازی با کنترلر بازی سفارشی DIY خود سرگرم کننده تر است. بنابراین ما در این دستورالعمل یک کنترلر بازی با استفاده از arduino pro micro ایجاد می کنیم
صخره های فضایی آردوینو بازی: 3 مرحله
بازی Arduino Space Rocks: چه در رایانه ، چه در تلفن ، چه در کنسول بازی ، چه در یک جعبه مستقل ، بسیاری از بازی های ویدئویی شامل عنصری برای جلوگیری از موانع هستند. مطمئناً ممکن است امتیازاتی برای جمع آوری نشانه ها یا یافتن راه خود در پیچ و خم در نظر گرفته شود ،
پرتاب فضایی خود را با یک دکمه مرحله بندی فیزیکی برای برنامه فضایی کربال ارتقا دهید: 6 مرحله
پرتاب فضایی خود را با یک دکمه مرحله بندی فیزیکی برای برنامه فضایی کربال ارتقا دهید: من اخیراً نسخه نمایشی برنامه فضایی کربال را برداشتم. Kerbal Space Program یک بازی شبیه ساز است که به شما امکان می دهد موشک ها را طراحی و پرتاب کنید و آنها را به قمرها و سیارات دور هدایت کنید. من هنوز سعی می کنم با موفقیت بر روی ماه فرود بیایم (o
بازی مسابقه فضایی نسخه 2: 5 مرحله
بازی مسابقه فضایی نسخه 2: سلام به همه. قبل از این نسخه بازی ، first اولین نسخه بازی را منتشر کرد. امروز ، ı به شما بازی Space Race Game نسخه 2 نشان می دهد. بیایید مراحل را بررسی کنیم
مسابقه فضایی: بازی ساده کلیک آردوینو برای ساختن با بچه ها: 7 مرحله
مسابقه فضایی: بازی ساده آردوینو کلیکر برای ساختن با بچه ها: & iexcl؛ من ویدئویی را بارگذاری می کنم که نحوه عملکرد آن را امروز نشان می دهد! بیایید با یک آموزش فضایی که می تواند همراه بچه ها تهیه شود ، سرگرم شویم و بعداً به عنوان یک اسباب بازی از آنها لذت ببرید. شما می توانید از آن به عنوان وسیله ای برای آموزش تاریخ در مورد همکاری با آنها استفاده کنید