فهرست مطالب:

رابط کاربری ساده تعاملی برای آموزش و ارزیابی .: 11 مرحله
رابط کاربری ساده تعاملی برای آموزش و ارزیابی .: 11 مرحله

تصویری: رابط کاربری ساده تعاملی برای آموزش و ارزیابی .: 11 مرحله

تصویری: رابط کاربری ساده تعاملی برای آموزش و ارزیابی .: 11 مرحله
تصویری: نکاتی برای موفقیت در جلسه مصاحبه استخدام 2024, نوامبر
Anonim
Image
Image

این پروژه به عنوان بخشی از کلاس دانشگاه ایجاد شد ، هدف ایجاد یک سیستم تعاملی برای آموزش و ارزیابی یک موضوع خاص بود. برای آن ما از پردازش بر روی رایانه برای رابط و Arduino NANO برای دکمه بازی و LED ها استفاده کردیم ، بنابراین بسیار ساده است. برای آموزش ، رابط کاربری را ارائه می دهد که در آن یک مدل نمایش داده می شود و کاربر می تواند روی هر یک از اجزا کلیک کند برای دریافت توضیحات متنی درباره آن با این حال ، برای ارزیابی کاربر ، یک مشکل شبیه به پازل ارائه می دهد ، جایی که کاربر باید هر قسمت را بکشد تا مدل مربوطه را بسازد و یک دکمه را برای تأیید پاسخ خود فشار دهد ، سپس LED های روی دکمه به کاربر اطلاع می دهد اگر جواب درست باشد یا نه

رایج ترین مشکلی که ما در ساخت این پروژه با آن روبرو شدیم ، ارتباط بین پردازش و یک آردوینو بود ، زیرا تأخیر اتصال بین رایانه ها می تواند متفاوت باشد و مانع از قابلیت حمل دستگاه شود. همچنین ، باید پورتی را که آردوینو هر بار به آن متصل می شود ، تعریف کنید ، زیرا هر دستگاه USB متصل به شمار می رود ، بنابراین باید بررسی کنید که کدام COM است.

مرحله 1: برنامه نویسی رابط در پردازش (راه اندازی)

برنامه نویسی رابط در پردازش (راه اندازی)
برنامه نویسی رابط در پردازش (راه اندازی)

ما متغیرهایی را که قرار است مورد استفاده قرار گیرد ، موقعیت همه قسمتها را به عنوان آرایه های x و y cordinates ، و همچنین آرایه هایی برای تصاویر هر یک از قسمتها برای منوهای Teach (imgA) و Evaluate (img) تنظیم کرده ایم. ، آرایه ای برای بررسی صحت پاسخ ها و آرایه هایی برای بورها و قفل ها ، که تعیین می کند آیا موس روی قطعات قرار دارد یا خیر و آیا سعی در جمع آوری آنها دارد. سپس اقدام به مقداردهی اولیه آنها کرده و پورتی را که قرار است رابط از طریق آن با آردوینو ارتباط برقرار کند ، باز کنید.

مرحله 2: برنامه نویسی رابط در پردازش (منوی اصلی)

برنامه نویسی رابط در پردازش (منوی اصلی)
برنامه نویسی رابط در پردازش (منوی اصلی)
برنامه نویسی رابط در پردازش (منوی اصلی)
برنامه نویسی رابط در پردازش (منوی اصلی)

ابتدا ، منوی اصلی دو دکمه را نمایش می دهد ، و هنگامی که یکی از آنها فشار داده می شود ، برنامه یا منوی "آموزش" یا منوی "ارزیابی" را بارگیری می کند.

بنابراین وقتی موس فشرده می شود و بالای یکی از دکمه ها قرار دارد ، موقعیت تمام قسمتهایی را که منوی جدید به آن نیاز دارد ارسال می کند و منوی دیگر را بارگذاری می کند.

مرحله 3: برنامه نویسی رابط پردازش (منوی "آموزش")

برنامه نویسی رابط پردازش
برنامه نویسی رابط پردازش
برنامه نویسی رابط پردازش
برنامه نویسی رابط پردازش

در اینجا ، اگر ماوس روی یکی از قسمتها معلق باشد ، بور مربوطه را فعال می کند ، که اگر ماوس را فشار دهید ، متن مربوطه را فعال کرده و روی صفحه نمایش می دهد.

مرحله 4: برنامه ریزی رابط پردازش (منوی "ارزیابی")

برنامه نویسی رابط پردازش
برنامه نویسی رابط پردازش
برنامه نویسی رابط پردازش
برنامه نویسی رابط پردازش

در اینجا همان است ، می تواند بورها را فعال کند ، که وقتی ماوس را فشار می دهید قفل ها را فعال می کند ، اما این بار به جای نمایش متن ، قسمت انتخاب شده را بکشید. (این بر اساس "کشیدن ، رها کردن و شناور کردن با ماوس" از processing.js بود)

مرحله 5: وقتی موس فشار داده می شود

وقتی موس فشرده می شود
وقتی موس فشرده می شود

همانطور که قبلاً گفته شد ، وقتی ماوس را فشار می دهیم و یک بور "درست" است ، قفل مربوطه را فعال می کند.

مرحله ششم: وقتی موش کشیده می شود

وقتی موش کشیده می شود
وقتی موش کشیده می شود

اگر ماوس کشیده شود ، منوی اصلی منوی ارزیابی است و یکی از قفل شده "true" است و قسمت مربوطه را در کنار ماوس بکشد.

مرحله 7: هنگامی که موش آزاد می شود

وقتی موش آزاد می شود
وقتی موش آزاد می شود
وقتی موش رها می شود
وقتی موش رها می شود

بنابراین اگر ماوس آزاد شده و هنوز در منوی "ارزیابی" باشد ، قسمتی که کشیده می شود را در جایی که باید مدل را بسازید قرار می دهد اگر به اندازه کافی نزدیک باشد و بررسی می کند که آیا پاسخ شما درست است. سپس همه قفل ها و متن ها را روی "false" تنظیم می کند.

مرحله 8: ارتباط با آردوینو

ارتباط با آردوینو
ارتباط با آردوینو

بنابراین اگر دکمه آردوینو را فشار دهید ، بررسی می کند که آیا تمام قسمت های مناسب را در محل قرار داده اید یا خیر یا درست است ، سپس "1" را در صورت صحیح یا "2" را در صورت اشتباه به آردوینو

مرحله 9: راه اندازی Arduino (طرح)

راه اندازی Arduino (طرح)
راه اندازی Arduino (طرح)
راه اندازی Arduino (طرح)
راه اندازی Arduino (طرح)

این برنامه ای بود که برای آردوینو استفاده می شد ، اما با دکمه Arcade ، بنابراین سیم سبز که به دکمه می رفت به اتصال پایین دکمه (COM) و سیم قرمز به قسمت میانی (NO) می رفت. برای LED ها از مقاومت 220Ω ، برای دکمه 1kΩ استفاده شد.

مرحله 10: برنامه نویسی آردوینو

برنامه نویسی آردوینو
برنامه نویسی آردوینو

در حال حاضر ، دکمه را به عنوان INPUT در پین دیجیتال 2 و LED ها را به عنوان OUTPUT در 4 ، 6 و 8 پیکربندی می کند ، سپس Port را پیکربندی می کند و آن را می خواند ، در صورت دریافت "1" (پاسخ صحیح) 3 را روشن می کند چراغ های LED یک به یک ، اگر "2" (پاسخ اشتباه) دریافت کند ، فقط یکی از آنها روشن می شود. همچنین ، اگر دکمه فشار داده شود ، یک "e" به رابط ارسال می کند.

مرحله 11: این همه ، خوش بگذرانید

در اینجا کدهای مورد استفاده برای این پروژه آمده است:

توصیه شده: