فهرست مطالب:

طراحی صوت بازی ویدیویی عالی: 10 مرحله (همراه با تصاویر)
طراحی صوت بازی ویدیویی عالی: 10 مرحله (همراه با تصاویر)

تصویری: طراحی صوت بازی ویدیویی عالی: 10 مرحله (همراه با تصاویر)

تصویری: طراحی صوت بازی ویدیویی عالی: 10 مرحله (همراه با تصاویر)
تصویری: آیا س*کس از پشت را دوست دارید ؟😱😂😂😱(زیرنویس فارسی) 2024, جولای
Anonim
طراحی صوت بازی ویدئویی بسیار جذاب
طراحی صوت بازی ویدئویی بسیار جذاب

من چند سال گذشته طراح بازی های ویدئویی بوده ام - روی بازی های مختلفی کار کرده ام ، از چیزهای خانگی برای Game Boy Advance ، تا چیزهای عجیب و غریب عجیب و غریب مانند Seaman ، برای Sega Dreamcast ، تا فیلم های پرفروش. مانند Sims 2 برای کنسول ها. به تازگی ، من Self Self Aware را با برخی از دوستانم تاسیس کردم - برخی از دامپزشکان صنعت بازی و برخی از افراد تازه وارد در زمینه توسعه بازی. تمرکز ما توسعه بازی برای نسل جدید سیستم عامل های تلفن همراه بود - مانند iPhone و Palm Pre. با هر نسل سخت افزار جدید ، مجموعه ای از چیزهای عجیب و غریب برای یادگیری نحوه ساخت بازی های م effectiveثر وجود دارد. با اولین بازی ما ، Taxiball ، ما در هنگام ایجاد موسیقی متن موسیقی ، کارهای عجیب زیادی انجام دادیم. به جای جلوه های صوتی استاندارد و نمره موسیقی شما ، ما تصمیم گرفتیم کاری کاملاً متفاوت انجام دهیم - یک موسیقی متن موسیقی با صدای ضرب و شتم بسیار قوی که به ورودی کاربران بسیار پاسخگو است. برای مسابقه هنر صدا ، من فکر کردم ممکن است ارائه دادن به مردم منظم باشد کمی بینش در مورد چگونگی ترکیب این صدای منحصر به فرد در بازی ، و مهمتر اینکه چرا. در حالی که Taxiball در درجه اول یک بازی در مورد موسیقی نیست ، موسیقی بخشی جدایی ناپذیر از بازی است - نه تنها به عملکرد بازیکنان پاسخ می دهد ، بلکه برخی اطلاعات بسیار خاص را نیز به پخش کننده منتقل می کند. در این مورد ، Art of Sound به این صورت است که صدا در Taxiball به تعاملات بازیکن پاسخ می دهد و به این معنی است که به پخش کننده باز می گردد. در اینجا ویدئویی از گیم پلی Taxiball - یک ویدیوی پیش نمایش که درست قبل از شروع بازی ساخته شده است ، مشاهده می کنید. - اما این نمایش خوبی از سبک کلی صدای بازی است:

Taxiball از selfawaregames در Vimeo.

ما از نحوه بازی بسیار خوشحال هستیم - و از آنجا که ما در طول فرآیند توسعه بسیار یاد گرفتیم ، به نظر می رسید که تجربیات خود را با دیگران به اشتراک بگذاریم. اگر به بحث و گفتگو در مورد روند طراحی و توسعه یک بازی علاقه دارید ، به ویژه در مورد موضوعی که اکثر مردم ممکن است به آن فکر نکنند ، امیدوارم این بینش مفیدی در مورد نحوه ساخت چیزها باشد.

مرحله 1: شروع با هیچ چیز…

شروع با هیچ چیز…
شروع با هیچ چیز…

در مورد شروع فرایند توسعه چیزهای زیادی می توان گفت. Self Aware در مارس 2009 با هدف توسعه بازی برای iPhone (و دستگاه های مشابه) راه اندازی شد که به مردم اجازه می دهد به شیوه های جدید جالب با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. برای اولین پروژه ، ایده ساده بود - چیزی منحصر به فرد در مورد iPhone بگیرید ، آن را واقعا سرگرم کننده کنید ، و سپس آن را با اولین قدم برای ایجاد یک تجربه غنی آنلاین ادغام کنید. رسیدن به مفهوم اصلی پشت Taxiball بسیار ساده بود - بدیهی است ، یکی از مهمترین چیزهایی که iPhone را از سایر دستگاه های تلفن همراه جدا می کند شتاب سنج است. اگر می خواهید از شتاب سنج استفاده کنید ، ساده ترین ، ساده ترین و بدیهی ترین راه برای انجام این کار ، ایجاد یک بازی با توپ است. نمونه های بسیار دیگری از این نوع بازی ها در App Store وجود دارد و تعدادی از آنها واقعاً موفق بوده اند. اما ما فکر کردیم که همه آنها چیز مهمی را از دست داده اند - همه آنها بسیار محدود بودند. با این منظور ، منظور من این نیست که آنها فاقد ویژگی ها هستند یا لزوما سرگرم کننده نیستند. منظور من این است که تقریباً در همه موارد ، توپ شبیه سازی یک توپ واقعی بود و سطح شبیه سازی یک سطح واقعی بود. هدف شما در بیشتر موارد این بود که توپ خود را به مقصدی بچرخانید ، سپس سطح را تغییر دهید و بارها و بارها همین کار را انجام دهید. چرا در آنجا متوقف شوید؟ در یک بازی ویدیویی ، هیچ دلیلی وجود ندارد که شما مجبور باشید یک توپ را در اطراف سطحی که می خواهید بچرخانید ، بچرخانید. d به طور معمول یک توپ را دور خود بچرخانید. هیچ دلیلی وجود ندارد که مقصد شما چیزی باشد ، یا اینکه باید در یک حفره بیفتید ، یا اینکه وقتی یک چالش را تمام کردید ، باید متوقف شده و سطح جدیدی را برای دیگری بارگذاری کنید. ما محدود به واقعیت نبودیم! چرا همه بازی های این سبک اینقدر خسته کننده بودند؟ کارهای بیشتری می توان با ژانر "tilt & roll" انجام داد - و ما قصد انجام آن را داشتیم.

مرحله 2: صفحه ای در زمینه طراحی بازی

صفحه ای در زمینه طراحی بازی
صفحه ای در زمینه طراحی بازی

بنابراین ، این فرصت از بسیاری جهات آشکار بود. از یک طرح کنترل آشنا استفاده کنید که برای مردم جذاب بود ، و ژانری از بازی که مردم قبلاً آن را درک کرده بودند ، و آن را با بدست آوردن آن به معنای واقعی و خارق العاده تر ، بهتر از آنچه شده بود کنید. در این مرحله ، ما یک فناوری قابل بازی با توپ بازی- اجرای نمایشی و اجرا این فوق العاده زیبا نبود ، اما به ما اجازه داد تا مطمئن شویم که کنترل های اصلی به درستی کار کرده اند. با این وجود ، ما هیچ تنظیماتی نداشتیم ، و در این مرحله ، ایده کمی از آنچه شما واقعاً * انجام می دهید * در حال چرخاندن توپ هستید. بسیاری از تنظیمات ممکن برای یک بازی وجود دارد. فضا ، آینده ، گذشته ، محیط های در مقیاس کوچک ، چیزهایی که جهان را در بر می گیرد … تنها محدودیت واقعی شما تخیل شماست. اما این بدان معنا نیست که برخی از تنظیمات بهتر از سایر موارد نیستند. به عنوان مثال ، اگر به شما بگویم که یک توپ را روی آسفالت می چرخانید ، سپس از آسفالت به چمن می روید ، می توانید بدون هیچ گونه اضافی تصور کنید اطلاعات ، نحوه رفتار توپ اگر ، از طرف دیگر ، به شما بگویم که بر روی سطحی از ماهیت رنج انسان می غلتید ، سپس به سطحی دیگر که از پاهای کوچک میلیارد نفر از ساکنان منطقه Floogleblornax واقع شده است ، منتقل شوید. کهکشان Z-15 بتا ، من باید وارد بحث پیچیده ای شوم که اصطکاک سطحی ناشی از رنج انسان چیست و چگونه پاهای این میلیارد نفر از ساکنان توسط عرق بر پایه سیلیکون ناشی از انتقال آنها از Z-15 بتا چرب می شود. به منظومه شمسی ما ، و به همین دلیل است که وقتی از رنج به بلورنکس می روید سرعت خود را افزایش می دهید. به طور مشخص. این یک آشفتگی غول پیکر است. در حالی که بازی های ویدئویی به شما این امکان را می دهند که واقعاً از آنچه از لحاظ جسمی در واقعیت برخوردار است فراتر بروید ، این بدان معنا نیست که همیشه باید این کار را انجام دهید. این که بتوانیم از آنچه مردم قبلاً می دانند استفاده کنیم ، می تواند همه چیز را در دسترس تر کند. بنابراین ، ما می خواستیم یک محیط آشنا و قابل درک داشته باشیم ، اما چیزی شبیه به جعبه چوبی عمومی شما نیست. ما همچنین به چیزی نیاز داشتیم که شما در واقع * بجز حرکت بیهوده به سمت مقصد دلخواه خود انجام می دهید. مواقعی وجود دارد که شما مجبورید مجموعه ای از مفاهیم مختلف را امتحان کنید ، یک سری شروع های غلط داشته باشید و قبل از پیدا کردن ترکیبی مناسب از تنظیمات و گیم پلی ، تعداد زیادی تکرار کنید. یک پروژه قبلی که من روی آن کار کردم یک سال کامل را صرف این فرآیند کرد و ما آن را فقط در پایان همان سال اول فهمیدیم - سپس چند ماه بعد لغو شد. از سوی دیگر ، تاکسیبال در حدود پنج دقیقه دور هم جمع شد. مبادله چیزی شبیه به این داشت: "چطور با یک شهر؟" -توپ؟ "" تاکسیبال! "من می خواهم بگویم که این سخت تر از آن بود ، اما اینطور نبود - همه اعضای تیم تقریباً فوراً فهمیدند که اصلی ترین بازی اصلی چیست. تا آنجا که ممکن است قبل از اتمام ساعت ، کرایه ها را بردارید و رها کنید تا بتوانید تا جایی که می توانید پول کسب کنید. و تا اینجا ، به صدا چندان فکر نشده بود. تنها فکر واقعی ما این بود: "هی ، ما یک مرد را می شناسیم …"

مرحله 3: انعقاد صدا

شنوایی شنوایی!
شنوایی شنوایی!
شنوایی شنوایی!
شنوایی شنوایی!

بنابراین ، هنگام ساختن یک بازی ، شما به یک مشت مهارت نیاز دارید. شاید شما همه مهارتهای انجام این کار را دارید ، شاید آنها در بین افراد مختلف توزیع شده اند. شما باید بتوانید بازی را طراحی کنید ، کد بنویسید ، هنر را ایجاد کنید (اغلب شامل انیمیشن) و صوتی به یاد ماندنی ایجاد کنید. ما همه این مهارتها را به جز مهارت قبلی داشتیم. بسیاری از اوقات ، هنگامی که شما یک شرکت کوچک دارید ، با منابع در دسترس خود هرچه می توانید انجام دهید. وقتی کار را شروع کردیم ، من بسیاری از هنرهای نگهدارنده را ایجاد کردم. این را در تصویر زیر مشاهده می کنید. زیبا نبود ، اما به اندازه کافی بین انواع سطوح در صورت لزوم تمایز قائل شد و از عملکرد صحیح بازی اطمینان حاصل کرد. یکبار ما یک هنرمند اختصاصی داشتیم؟ تصویر بعدی نشان می دهد که چه تفاوتی ایجاد می کند. اکنون ، من یک موسیقیدان ماهر هستم - می توانم تعداد انگشت شماری از سازها را بنوازم و حتی چند قطعه موسیقی نیز نوشته ام. اما این مدتها پیش بود و تفاوت بین فردی با مهارت و فردی عالی بسیار زیاد است. خوشبختانه ما فردی را می شناختیم که در زمینه موسیقی تجربه * ای عالی داشت. وس کارول سالها یک بیت بوکسور بوده است. ما او را قبل از شروع پروژه می شناختیم و به عنوان یک فرد با استعداد با تجربه صوتی ، می دانستیم که برای Taxiball ، ما می خواهیم از مهارت های خاص او استفاده کنیم. حالا ، اگر به موسیقی متن نهایی Taxiball گوش دهید ، ممکن است فکر کنید ، "Of البته - واضح است که اگر آنها یک beatboxer را می شناختند ، این موسیقی متن بود که نتیجه می گرفت! فقط پر از beatboxing است! " اما همه چیز همیشه آنطور که به نظر می رسد ساده نیست.

مرحله 4: تفکر در جعبه

بنابراین ، یک بازی نیاز به صدا دارد. صدا نه تنها اطلاعات را منتقل می کند (برخورد با دیوار یا تشویق جشن) ، بلکه غنایی را بر تجربه می افزاید که هیچ چیز دیگری نمی تواند. یک طراح صدا در آخرین کار من ادعا کرد که صدا 40 درصد از تجربه یک بازی را تشکیل می دهد. من نمی دانم چگونه او آن را اندازه گیری کرده است ، اما در عمل ، این احساس دقیق است. طرز فکر ما در مورد صدا بسیار ساده بود. ما به صداهای سنتی "آموزنده" نیاز داریم:

  • برخورد با دیوار
  • صدای "نورد" روی انواع مختلف سطوح (یخ ، آسفالت ، چمن)
  • صدای "Plonk" برای افتادن در آب
  • کرایه با موفقیت به پایان رسید
  • کرایه شکست خورد
  • موسیقی
  • و غیره.

"موسیقی" در این مورد به معنای موسیقی متن در هر سطح بود - با توجه به اینکه یک بازیکن قرار بود از یک دقیقه تا 10 دقیقه در یک سطح صرف کند ، موسیقی باید آنقدر جالب باشد که در آن زمان به طرز آزاردهنده ای تکرار نشود. با توجه به هفت سطحی که برای بازی برنامه ریزی کرده بودیم ، این صدا بسیار زیاد بود. ایده این بود که وس ، دارای میکروفون خوب و نرم افزار پردازش صدا مناسب ، ترکیبی از صداهای صوتی را ایجاد کند که به شخصیت اضافه می کند بازی کنید ، و صداهای اساسی تری مانند چرخاندن توپ ، با استفاده از وسایل واقعی ایجاد کنید. در اینجا ، می توانید صدای "غلتیدن" را بشنوید - به سادگی با چرخاندن سنگ مرمر بر روی سطح چوب. این کاربردی ، مناسب و کاملاً خسته کننده است.

مرحله 5: شکستن جعبه

شکستن جعبه
شکستن جعبه

وقتی روی یک بازی کار می کنید ، چه کاری که به تنهایی انجام می دهید و چه در تیمی 200 نفره کار می کنید ، یکی از بزرگترین مسائلی که همیشه با آن روبرو خواهید شد این است که چه مقدار از وسایل را در آن قرار دهید. بازی. محدوده بازی همیشه از کنترل خارج می شود. "این فقط یک چیز کوچک است ،" ممکن است درست باشد - اما صد "چیز کوچک" می توانند جمع شوند و حتی کوچکترین بازی را بزرگ جلوه دهند. هنگامی که وارد جزئیات می شوید ، همیشه انبوهی از چیزها وجود دارد که ساده تر یا کوچکتر از آنچه در واقعیت است به نظر می رسد. برای توسعه دهندگان استارتاپی کوچک که روی اولین پروژه خود کار می کردند ، اطمینان حاصل کنید که دامنه بازی به درستی مدیریت شده است. معامله. و با نگاهی به لیست صوتی مورد نیاز خود - انواع صداها برای هر سطح ممکن ، موسیقی برای هر سطح - ما زمان زیادی را که در دسترس داشتیم ، پشت سر گذاشتیم. بنابراین ما به لیست صداها نگاه کردیم و مدتی در آنجا نشسته بودیم و می پرسیدیم که چه کار کنیم. ما با این ایده توسعه را آغاز کرده بودیم که می توانیم مکانیک بازی را انتخاب کنیم و آن را نسبت به سایر افرادی که شبیه به هم هستند ، کمتر تحت اللفظی قرار دهیم. همه چیز ، و اینکه با این کار می توانیم آن را بهتر کنیم. همان روز که آنجا نشسته بودیم ، آن موضوع دوباره به ما بازگشت. شاید لازم نباشد در مورد صدا به روش واضح فکر کنیم. مورد دیگر - واقعاً واضح که به نظر می رسد واقعاً احمقانه به نظر می رسد در گذشته نگرفته است - به صورت ما برخورد کرد. همه صدا باید صوتی باشد ، نه فقط بخش هایی از موسیقی. همه موسیقی. همه جلوه های صوتی اصلاً نیازی به "ایجاد" هیچ صدایی در دنیای واقعی نبود. به هر حال ، وی بیت بوکسور بود - او تجربه زیادی در صداهای جالب با صدایش داشت. به جای یک صدای نورد "واقع بینانه" ، شاید در عوض ، در مورد صدای زمزمه چطور؟ بنابراین ما از یک صدای ساده و معمولی "توپ روی چوب می چرخد" به یک خط بیس کوچک عجیب و غریب شبیه تپنده رفتیم. بسته به سرعت شما ، خط بیس سریعتر شد - یک عارضه جانبی ساده این است که فقط صدای پیش فرض را با چیزی جالب تر جایگزین کنید ، بدون این که نحوه اجرای کد را در حالت "غلطک" ثابت کنید. هنگامی که توپ شما سریعتر می چرخد ، صدای نورد تغییر جهت داد ، زیرا صدا در دنیای واقعی چگونه رفتار می کند. با تغییر آهنگ صوتی به همان شیوه ، این اثر واقعاً جالب را داشت - موسیقی ، اکنون تعاملی بود! هرچه بازیکن بیشتر کج می شد و توپ سریعتر می رفت ، موسیقی با صدای بلند و سریعتر پخش می شد. تغییر ناگهانی در جهت ، و صدا کاهش می یابد ، سپس سرعت خود را افزایش می دهد. تغییر سریع در کد بعداً ، و ما "افزایش" - حجم کلی صدا - را نیز به سرعت پیوند می دهیم. این به صدا واقعاً جلوه ای غیرمعمول بخشید - تقریباً مانند زمانی که در حال بازی با یک صفحه گردان بودید. ویدیوی زیر تأثیر آن را در عمل نشان می دهد. و بله - از جهات مختلف بد به نظر می رسد. ما به آن می رسیم:) از این به بعد ، ما به موسیقی متن به عنوان یک اثر تحت اللفظی از چیزهایی که در بازی اتفاق می افتد فکر نمی کردیم ، بلکه بیشتر به این معنا بود که صدا این منظره صوتی پویا بود که اقدامات شما در بازی در زمان واقعی بازسازی شد. پیوند بین عملکردهای شما و صدا پایه و اساس موسیقی متن شد و راه پیشروی ما را هدایت کرد. بیشتر ، "انسانیت" موسیقی متن موسیقی صوتی beatbox مکمل واقعا دلپذیری برای سبک یکپارچهسازی با سیستمعامل فوق دیجیتالی بود که ما همه به عشق زیبایی ظاهری علاقه مند شده اند. ابزارهای دیجیتالی یا حتی معمولی باعث شده اند تا تصاویر بسیار دیجیتالی به نظر برسند. کنتراست و تنش بین صدا و گرافیک ، مسیری را ایجاد کرد که همه ما در مورد آن فکر می کردیم. در این مرحله ، جعبه باز شده بود.

مرحله ششم: برداشتن قطعات

برداشتن قطعات
برداشتن قطعات

البته ، هنگامی که جعبه را شکستیم ، به این معنی بود که در حال حرکت به سمت منطقه جدید بودیم. و مانند هر منطقه جدید ، گاهی اوقات شما به طور غیر منتظره توسط خرس ها خورده می شوید. ما سه مشکل عمده داشتیم که بلافاصله با آنها روبرو شدیم: 1.) تغییر زمین مشکل ساز بود. احتمالاً این را در کلیپ قبلی شنیده اید. ما می خواستیم چیزی غیر از ریتم داشته باشیم - نوعی ملودی جذاب. مشکل این است که ، اگر دائماً یک ملودی را تغییر دهید ، به نظر می رسد واقعاً آزاردهنده به نظر می رسد - هنگامی که دائماً در حال اختلال در آهنگ هستید ، یک ملودی دلپذیر فوق العاده آزاردهنده می شود. گوش شما به شنیدن فواصل معین به عنوان "خوشایند" و برخی دیگر به عنوان "افتضاح" عادت دارد. من معتقدم این اصطلاح فنی است. و این زمانی است که با یادداشت های واقعی سروکار دارید. هنگامی که شروع به تغییر حالت زمین می کنید ، با فواصل بین چیزهایی که بین "یادداشت" های معمولی قرار دارند ، سر و کار دارید - نتیجه نهایی ، با توجه به شرایط مناسب ، از نظر جسمی دافعه است. چیزی که خنده دار بود این بود که برای بازیکن ، این یک خفیف تحریک کننده بود چیزی - آنها مشغول بازی هستند و از آنجا که زمین به طور م toثر با حرکت فیزیکی کج شدن آیفون گره خورده است ، این واقعیت که بدن خود را حرکت می دهید و زمین تغییر می کند در سطح ناخودآگاه "منطقی" است. برای هرکسی که گوش نمی دهد و بازی نمی کند ، به نظر می رسد *وحشتناک *.2.) انتقالها مشکل ساز خواهد بود. ما می خواستیم هر بار که کرایه خود را برمی دارید یا از کرایه می کاهید ، موسیقی تغییر کند. با چنین رویدادی مجزا ، شما نمی توانید از یک مسیر به مسیر دیگر به طرز دلپذیری محو شوید ، و اگر یک انتقال "سخت" انجام دهید ، زیرا نمی توانید تضمین کنید که این امر در نتیجه یک اقدام جدید اتفاق می افتد ، واقعا گیج کننده به نظر می رسید - اقدامات به طور غیرمنتظره قطع می شوند و دوباره شروع می شوند. دوباره ، برای پخش کننده ، که می تواند رویدادی را که باعث انتقال می شود ببیند ، چندان بد نیست - اما برای افرادی که پخش نمی کردند ، صدای "لکنت زبان" یک آشفتگی بود. 3) تفاوت بین گوش دادن به صدا از طریق جک هدفون آیفون و بلندگوهای خارجی دستگاه ENORMOUS بود. چیزهایی که در هدفون خوب به نظر می رسید ، غیرقابل درک و از طریق بلندگوهای خارجی بسیار خشن بود و چیزهایی که روی بلندگوها خوب به نظر می رسید ، کاملاً نامتعادل بود و در هدفون "مرده" به نظر می رسید. مشکلات! ارغ!

مرحله 7: تغییر گام به هم زدن زمین

بنابراین ، روشهای آشکار برای حل مشکلاتی که با تغییر زمین داشتیم این بود که یا تغییر شیب را حذف کنیم یا قسمتهای ملودیک را حذف کنیم. از یک سو ، تغییر زمین با یک ریتم واقعاً خوب عمل کرد. این بسیار تعاملی بود ، و "احساس" واقعا خوب بود. از سوی دیگر ، وقتی همه چیز شما دارای یک ریتم بود ، حتی با تغییر سطح ، موسیقی متن فیلم به سرعت خسته کننده شد و بدون هیچ گونه قطعات ملودیک ، باعث تحریک برای یک غیر پخش کننده برای گوش دادن به ترتیب کوتاه شد. در حالی که من فکر می کنم ما می توانست راهی برای حفظ صدای تعاملی در موسیقی متن پیدا کند ، این مسئله واقعاً در نقطه ای به مصلحت تبدیل می شود. تقریباً هر مشکلی با زمان کافی قابل حل است - اما این زمان واقعاً چقدر برای شما هزینه دارد؟ این تقریباً خود مهمترین درسی است که می توانید در توسعه بازی بیاموزید. احتمالاً تقریباً در هر فرآیند توسعه. این مهم نیست که آیا می توانید کاری انجام دهید یا نه. این در مورد این است که آیا می توانید این کار را در زمان معقول و با بودجه مناسب انجام دهید. این ایده آل نیست - همه می خواهند همه کارها را به بهترین شکل انجام دهند - اما در عوض ، شما باید آنها را به بهترین نحو انجام دهید *شما می توانید *. آموختن این تمایز و توانایی حفظ انعطاف پذیری ، تفاوت بین به پایان رساندن یک پروژه و خرد شدن در زیر کوهی از مشکلات خواهد بود. آنچه شما باید انجام دهید این است که بفهمید چه چیزی واقعا برای هسته اصلی بازی مهم است ، وقت خود را صرف این کار کنید و چیزهایی را که به این هدف نمی رسند حذف کنید. برای ما ، تعامل مهمترین چیز بود. به طور خاص تغییر زمین نیست. این یک اثر سرگرم کننده بود ، اما نه تنها. من واقعاً از موسیقی درام و بیس لذت می برم. من همچنین از موسیقی سنتی راک بیشتر لذت می برم. این ممکن است در ظاهر مناسب به نظر نرسد ، اما زنجیره ای از افکار را به وجود آورد که چیزی شبیه به این بود: "طبل و بیس همیشه بسیار سریع به نظر می رسد. احتمالاً * واقعا * بسیار سریع است. اما اگر فقط ضربات زیر را بکشید ، سرعت آن را تغییر ندهید ، اما یادداشت های بیشتری اضافه کنید ، چه جلوه ای به دست می آورید؟ "خوب ، امتحان کردن در چیزی مانند Garageband بسیار آسان است. کافی است یک ضرب راک استاندارد بگیرید و دسته ای از طبل های حلقه ای ، سنج و کلاه سلامی را اضافه کنید. در اینجا آهنگ "rock" آمده است: در اینجا لایه "drum & bass" آمده است: در اینجا می توانید نحوه تغییر این دو را با افزودن یک لایه بشنوید با ایجاد لایه های متعدد و تغییر حجم نسبی آنها بسته به سرعتی که پخش کننده در حال چرخش است ، ما می توانیم این احساس واقعاً تعاملی را در صدا حفظ کنیم ، اما همچنان آن را در همان ضرب و صدای قفل شده نگه داریم. بهاین بدان معناست که ما در واقع می توانیم ملودی جذابی بسازیم که همه جا تغییر نکرده است ، اما وقتی سرعت شما افزایش پیدا می کند ، هنوز آن تقویت موسیقی را به دست می آوریم! با کنار گذاشتن ایده اولیه ، اما به خاطر آوردن دلیل جذاب بودن این ایده ، ما توانستیم به یک راه حل سریع برسیم که می توانیم زمان خود را برای پرداختن به آن صرف کنیم - کارها را انجام دهیم و عملکرد آن را به خوبی انجام دهیم - و مقدار زیادی را قربانی نکنیم. در حال حاضر تنها مشکل این بود که از سفر خارج شدید یا از کرایه استفاده کردید - قطع خط بیس لاین "پیوسته" از ترکیب در حال حاضر واقعاً قابل توجه بود و واقعا بد به نظر می رسید.

مرحله 8: اسپکل صوتی

ما به روش های مختلفی برای مقابله با انتقال صوت در بازی فکر کردیم. وقتی نزدیک کرایه می روید تا آنها را بردارید ، روی توپ خود بپرید. با این کار موسیقی "Fare" شروع می شود و مشخصاً اینکه چه صوتی پخش می شود بستگی به این دارد که چه کسی را انتخاب کرده اید. هنگامی که کار با کرایه به پایان رسید - یا آنها را رها می کنید ، یا نمی توانید آنها را به موقع تحویل دهید - آنها پرش می کنند و موسیقی به حالت "پیش فرض" برمی گردد ، فقط با ریتم اصلی اجرا می شود. در اصل ، زمانی که ما در حال تغییر بودیم سرعت کرایه به موقع با سرعت ، هنگامی که توقف می کردید ، اساساً مسیر را متوقف می کردید - این حرکت کندتر و کندتر انجام می شد تا زمانی که متوقف شد. همراه با تنظیم حجم متناسب با سرعت ، عملکرد فوق العاده ای داشت. با این حال ، از آنجا که ما از تغییر زمین خلاص شدیم ، "ریتم پایه" و بیس لاین هر دو به طور ناگهانی متوقف شدند. خوب نیست! حل یک مشکل ، مشکل دیگری را ایجاد کرده بود. اما ما می دانستیم که مقابله با این یکی بسیار آسان تر است. ما فکر کردیم شاید بتوانیم ریتم جدید را به همان سمتی که آهنگ قبلی متوقف شده است شروع کنیم - اگر شما دو مرحله را در یک حلقه چهار اندازه ای قرار دهید ، به سادگی از سومین اندازه حلقه جدید ، و اگرچه ضربان تغییر می کند ، اما هنوز همگام است. فقط یک نکته جانبی: یکی دیگر از مهارتهای بسیار مهم که باید برای هر نوع توسعه ای یاد بگیرید این است که چگونه نمونه اولیه را به درستی نمونه سازی کنید. این بسیار ساده است ، اما به نظر می رسد بسیاری از افراد در این فرایند خطای مهمی را مرتکب می شوند. راه اشتباه برای نمونه اولیه: پیاده سازی راه حل نهایی. می دانم که به نظر می رسد بسیار گنگ است ، اما این اتفاق همیشه می افتد. این یک نمونه اولیه نیست. روش صحیح نمونه سازی: مشخص کنید که به چه س questionالی می خواهید پاسخ دهید - بسیار دقیق باشید - و به ارزان ترین ، ساده ترین و سریع ترین روش مناسب پاسخ دهید. برای ما ، سوالات ساده بودند: آیا این خوب به نظر می رسد ، و چه تاثیری بر عملکرد دارد؟ امتحان کردن این کار بی اهمیت بود - ما فقط هر فایل صوتی بازی را که به آن نیاز داشتیم به طور همزمان اجرا کردیم ، در همان زمان شروع کردیم تا مطمئن شویم همه آنها همگام هستند ، سپس صدا را تنظیم کرده و فقط آهنگ هایی را که در آن نیاز داشتیم پخش کنیم زمان. به خوبی کار کرد - بسیار بهتر از تغییرات ناگهانی به نظر می رسید. عالی! فقط چند مشکل وجود داشت: 1.) به دلیل یک مشکل فنی ، ما نتوانستیم "در محل حلقه" قرار بگیریم. پس از انجام برخی تحقیقات ، متوجه شدیم هزینه بدست آوردن این قابلیت بیشتر از آن چیزی است که مایل به سرمایه گذاری بودیم. بدتر ، 2.) انجام این کار به روش آسان (با پخش همزمان تمام آهنگ ها و فقط تنظیم میزان صدا به میزان مناسب) منابع کافی را به خود اختصاص داد که تأثیر منفی قابل توجهی بر عملکرد بازی داشت. همچنین غیرقابل قبول است. در نهایت ، گاهی اوقات ساده ترین و واضح ترین راه حل ها در واقع بهترین راه حل ها هستند. هنگامی که کرایه به پایان می رسد ، ما می خواهیم موفقیت بازیکن را جشن بگیریم - بنابراین پخش یک صدای "پاداش" منطقی بود. این امر انتقال "پایان کرایه" را می پوشاند. ما مطالب متنوعی را امتحان کردیم ، از تشویق کرایه گرفته تا گفتن "متشکرم!" به یک "چا چینگ!" صدا. صدایی که در نهایت به آن پایبند شدیم ، صدای ساده "صدای شیپور ترومپت" بود: دلیل آن در واقع بسیار ساده است. تکرار قابل تشخیص واقعاً آزاردهنده است. داشتن همان "تشکر!" نمونه بازی 20 بار در بازه 10 دقیقه بازیکنان را کاملاً محرک می کند. با هر صدایی واقعا متمایز مشابه - هرچه متمایزتر باشد ، مشکل بدتر می شود. بدتر از این ، اگر از صدای انسان استفاده می کردید ، باید چندین نوع زن و مرد داشته باشید ، زیرا ما بلیط های متمایز زن و مرد داشتیم! صدای هیاهو ، در حالی که متمایز بود ، بسیار کمتر از هر دیالوگ گفتاری واقعی تحریک کننده بود. به احتمالاً ربطی به نحوه واکنش مردم نسبت به زبان دارد - شما سعی می کنید معنا یا عمق این عبارت را بیابید ، زیرا به این کار با زبان عادت کرده اید ، و تکرار کوتاه توهم وجود دارد که معنایی دارد. از سوی دیگر ، موسیقی - گاهی اوقات یک صدا فقط یک صدا است و معنای "پاداش" برای پایان دادن به کرایه فوری و آشکار است ، بنابراین به نظر می رسد مغز شما آنقدر تحریک نمی شود … اگر کسی صدای عمیق تری داشته باشد با درک این موضوع ، من دوست دارم در مورد آن بشنوم. بنابراین ما صدای "کرایه پایان" خود را داشتیم. تنها چیزی که ما نیاز داشتیم یک صدای "شروع کرایه" بود و خوب بودیم. در حین چنین نوع "دی جی" ما با ترکیبی از آهنگها هنگام نواختن بازیکن توپ داشتیم در اطراف ، ما یک صدای "خراش وینیل" ایجاد کردیم - در اصل یک "صدای خراش" ایجاد کردیم و سپس آن را معکوس کردیم - و آن را امتحان کردیم. معلوم شد ، عالی کار کرد. تقریباً شبیه به این بود که توپ با صدا "مکش" می کرد و انتقال در موسیقی تقریباً غیرقابل توجه بود. در اینجا این انتقال قبل از افزودن صدای گذار به نظر می رسید: در اینجا صدای "خراش" که یک انتقال را پوشانده است: خیلی بهتر! پیاده سازی آن نه تنها به طور قابل ملاحظه ای نسبت به تلاش های قبلی ما در راه حل بسیار مفید بود ، بلکه واقعاً مناسب به نظر می رسید و این انتقال را آنقدر خوب پوشانده بود که به طور کلی یک موضوع مهم نبود. عالی! دو تا انجام شد، یکی مونده!

مرحله 9: خوب به نظر می رسد…؟

بنابراین ، یکی از نقاط قوت بزرگ iPhone/iPod این است که می دانید این دستگاه قابلیت پخش صدا با صدای عالی را دارد و احتمالاً بازیکنان دارای هدفون هایی هستند که می توانند از آنها استفاده کنند زیرا احتمالاً از قابلیت iPod در دستگاه استفاده می کنند. نسبتاً منظم. اما من در خانه بازی های زیادی انجام می دهم و صدا را از طریق بلندگوهای خارجی پخش می کنم ، زیرا پوشیدن هدفون در خانه چیزی نیست که من به آن عادت کرده ام. بنابراین حتی اگر iPhone/iPod قادر به پخش موسیقی زیبا از طریق خروجی های مناسب باشد ، در بیشتر مواقع به نظر می رسد که گروهی از مردم قوطی های قلع را با هم می زنند. بدتر اینکه ، این فقط به این دلیل نبود که همه چیز در سراسر جهان بدتر به نظر می رسید. هیئت مدیره - این بود که آنها کاملا *متفاوت به نظر می رسیدند. صدای ضعیف کاملاً وجود نداشت و فرکانس های بالاتر شدیدتر و کمتر قابل تحمل می شد. از طریق هدفون: از طریق بلندگوها: آنچه ما سعی کرده بودیم انجام دهیم این بود که در واقع هر قسمت از طیف صوتی معنا داشت. فرکانس های پایین - خط بیس - به شما می گوید که کرایه کرایه دارید و چه نوع کرایه ای دارید (مسافت کوتاه ، مسافت متوسط یا مسافت طولانی). میان رده "ضربان پایه" بود که عملاً یک ساعت صوتی بود و به شما یادآوری می کرد که زمان در حال پیشرفت است. برد بالا ، یا ضرب "درام و باس" تقویت کننده سرعت شما بود. هرچه سنج و طبل های تند و بلند "تکان دهنده" تری داشتید ، سریعتر می رفتید. (خوب ، به طور علّی ، برعکس آن ، اما هر چه…) در حالت ایده آل ، شما همه چیز را می شنوید ، چه از طریق هدفون یا بلندگوهای خارجی به آن گوش می دهید - حتی اگر یک منبع بدتر به نظر برسد. مشکل این بود که از طریق هدفون ، همه چیز را می شنیدید و صدا عالی بود. اما اگر از طریق بلندگوها به آن گوش دهید ، نمی توانید باس را بشنوید ، و صداهای درام با صدای بلند واقعاً تند و تحریک کننده شدید بودند. ما صدا را متعادل کردیم ، بسیاری از موارد با صدای بلند را کاهش دادیم و صدای بیس بالا - شما قبلاً به طور واقعی نمی توانید آن را از طریق بلندگوها بشنوید. مشکل این بود که اکنون که چیزی از طریق بلندگوها قابل قبول بود ، بیش از حد بی صدا و کاملاً "صاف" بدون صداهای بلندتر از طریق هدفون به نظر می رسید. در حالی که در یک دنیای ایده آل ، راه حل این بود که در واقع صدای کاملاً متفاوتی را ایجاد کند هدست شما متصل است یا خیر ، بهترین راه حلی که در دسترس ما بود بسیار ساده بود - نیروی بی رحمانه و تکرار. ما به سادگی از تک تک نمونه ها می گذریم ، در هر دو حالت ، به تنهایی و در ترکیب با نمونه های دیگر و با استفاده از ویرایشگر صوتی ، مواردی را که در بلندگوهای خارجی بیش از حد خشن بودند ، به صورت دستی خاموش کرده و تا جایی که می توانستیم خط بیس و فرکانس های پایین را تا حد ممکن بلند می کنیم ، بدون این که صدای هدفون بد شود. قبلاً کرایه های خاصی وجود داشت که هنگام سوار شدن سوت می زدند - اما همه صداهای سوت آنقدر بلند از بلندگوها بود که همه آنها در نهایت حذف شدند. همچنین مشخص شد که داشتن حلقه های تکراری که دارای فرکانس بالا هستند ، واقعاً بسیار تحریک کننده است به طوری که حلقه های فرکانس پایین این کار را نمی کنند … فقط صداهای "سنج" در آن محدوده باقی مانده است. حلقه سوت: اگر آن را حلقه کنید یا 10 بار پخش کنید ، قابل تشخیص و واقعاً آزاردهنده می شود. این را با این مقایسه کنید: … این باعث می شود که شما کمتر بخواهید گوش خود را بکشید. با خروجی کوچک اسپیکرهای داخلی ، و یک نشانگر قوی دارید که اگر می خواهید یک آهنگ ملودیک داشته باشید ، بهتر است از فرکانس های بالا دور بمانید. در پایان ، با هدفون ، بازی کمی مبهم به نظر می رسد و بدون هدفون ، خطوط بیس هنوز به سختی قابل شنیدن هستند. اما این یک سازش قابل قبول بود و بازی هنوز هم عالی به نظر می رسد. مهمتر از همه ، ما توانستیم تمام لایه های "اطلاعات" را که در آهنگ صوتی وجود داشت حفظ کنیم بدون اینکه در کیفیت صدا فداکاری زیادی انجام دهیم.

مرحله 10: بنابراین … همین؟

بنابراین … همین؟
بنابراین … همین؟

در بیشتر موارد ، بله - همین است. در انتها ، موسیقی متن فیلم beatbox به طور کامل از ویژگی هایی است که بازیکنان Taxiball تا کنون واقعاً از آن لذت برده اند و طعم خاصی به بازی می بخشد. در صورت تمایل می توانید آهنگ های iPod را روی آن پخش کنید ، اما این واقعیت که صدا همیشه در حال تغییر است و به ورودی شما در بازی واکنش نشان می دهد ، آهنگ صوتی beatbox را بخشی حیاتی و محکم در بازی نگه می دارد. جلوه ها نیز به صورت صوتی انجام می شوند - و بسیار بیشتر از آهنگ موسیقی "تحت اللفظی" هستند ، فقط به این دلیل که اطلاعات مورد نیاز برای انتقال * به * نیاز دارد تا با عملکرد شما بر روی صفحه رابطه 1: 1 داشته باشد. برخورد با دیوار؟ صدای دست انداز را بشنوید بریزی تو آب؟ "اسپلوش" را بشنوید. از آنجا که همه آنها از یک دهان یکسان ساخته شده بودند ، از سطح ثابتی برخوردار بودند که واقعاً مرتب بود و صدای بازی را یک شخصیت متمایز و بسیار به یاد ماندنی می کرد. ما هنگام ساخت Taxiball در مورد ایجاد صدا برای بازی آیفون چیزهای زیادی آموختیم. برای مقابله با تفاوت فاحش بین بلندگو و هدفون ، راه هایی برای پنهان کردن انتقال غیر صحیح صدا ، نحوه جدا کردن صداها به گونه ای که هر قسمت از طیف صوتی معنای متفاوتی را منتقل کند و انواع روش هایی که می توانیم صدا را واکنش نشان دهیم به ورودی پخش کننده. امیدوارم این موضوع به انواع تفکرات مربوط به ایجاد صدا برای یک بازی ویدیویی کمک کرده باشد. در نهایت ، موسیقی متن پویا beatbox یکی از مواردی است که بازیکنان واقعاً به آن پاسخ مثبت داده اند و یکی از مواردی است که Taxiball را به یک تجربه منحصر به فرد تبدیل می کند. با تشکر از خواندن!

توصیه شده: