فهرست مطالب:
- مرحله 1: مرحله اول: ایجاد پخش کننده اصلی
- مرحله 2: مرحله دوم: ایجاد دشمنان | A: اشکالات
- مرحله 3: مرحله دوم: ایجاد دشمنان | ب: کرم ها
- مرحله 4: مرحله دوم: ایجاد دشمنان | ج: ویروس ها
- مرحله 5: مرحله دوم: ایجاد دشمنان | D: مدیران سیستم امنیتی
- مرحله ششم: مرحله سوم: ایجاد عوامل محیطی | A: سنبله
- مرحله 7: مرحله سوم: ایجاد عوامل محیطی | ب: بمب های منطقی
- مرحله هشتم: مرحله سوم: ایجاد عوامل محیطی | D: +2 سلامت
- مرحله نهم: مرحله سوم: ایجاد عوامل محیطی | ه: سکوها
- مرحله 10: مرحله سوم: ایجاد عوامل محیطی | F: پلت فرم های دام
- مرحله 11: مرحله سوم: ایجاد عوامل محیطی | G: فایروال ها
- مرحله 12: مرحله چهارم: ایجاد اهداف | A: اعلان های سطح
- مرحله 13: مرحله چهارم: ایجاد اهداف | ب: پشت در
- مرحله 14: مرحله چهارم: ایجاد اهداف | ج: کلید
- مرحله 15: مرحله چهارم: ایجاد اهداف | د: پیروزی
تصویری: بازی ویدئویی "سیستم امنیتی": 15 مرحله
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:55
نحوه ساخت یک platformer ساده در flowlab.io این است که بازی مورد استفاده در این آموزش را می توان اجرا کرد و برنامه های آن را مشاهده و ویرایش کرد (اما ذخیره نشد) در این پیوند: https://flowlab.io/game/play /1130006
مرحله 1: مرحله اول: ایجاد پخش کننده اصلی
برای ایجاد طرح پخش کننده خود از ویرایشگر Sprite استفاده کنید. از اینجا ، رفتارهای متحرک ، رفتارهای بسته سلامت و در صورت تمایل رفتارهای شلیک گلوله را اضافه کنید. در بسته نرم افزاری سلامت ، رفتارهایی را اضافه کنید که به بازیکن اجازه می دهد توسط دشمنان و اشیاء آسیب ببیند. انیمیشن ها را می توان با همه این رفتارها گره زد.
^نمونه ای از رفتارهای نهایی برای شخصیت بازیکن. حرکت اصلی در یک بسته نرم افزاری از قبل بسته بندی شده قابل تنظیم است ، کلیدها می توانند متحرک ها و/یا پرتابه ها را به خود اختصاص دهند ، سلامتی پیچیده است بنابراین برای اهداف سازمانی در یک بسته جداگانه نگهداری می شود. این برنامه نویسی پیچیده به نظر می رسد ، اما بیشتر پیچیدگی در اینجا ناشی از استفاده از دروازه های منطقی برای تعیین مواردی است که هنگام فشردن کلیدها و ایجاد انیمیشن ها یا اقدامات اولویت دارد.
^بخشی از رفتارهای سلامتی این شخصیت بازیکن. هنگامی که یک شیء به شخصیت بازیکن "آسیب می رساند" ، رفتار در دشمن/شی برنامه ریزی نمی شود ، بلکه در شخصیت برنامه ریزی می شود ، جایی که تعامل با دشمن/شیء برخی از "سلامت" بازیکن را از بین می برد و هنگامی که سلامتی به صفر برسد ، رفتارهایی از این قبیل. به عنوان مکث و پایان بازی می توان اعمال کرد.
^ظاهر اشیاء را می توان با استفاده از ویرایشگر هنری پیکسل flowlab.io یا بارگذاری تصاویر خود در ویرایشگر هنری پیکسل flowlab ویرایش کرد
^در همان ویرایشگر می توان انیمیشن هایی را برای استفاده از آن شی ایجاد کرد ، مانند چرخه راه رفتن در بالا
مرحله 2: مرحله دوم: ایجاد دشمنان | A: اشکالات
از ویرایشگر Sprite برای ایجاد طراحی دشمن خود ، در این مورد یک اشکال استفاده کنید. از اینجا رفتارها را به حرکت دشمن اضافه کنید. برای این دشمن ، ما مجموعه ای از رفتارها و رفتارهای مداوم حرکتی را ایجاد کردیم که به پرتابه ها و برخورد بالای سر اجازه می دهد تا آن را از بین ببرند.
^رفتار شی را بعد از ایجاد آن با کلیک روی شی و کلیک روی "رفتارها" ویرایش کنید
^انیمیشن و رفتارهایی که به بازیکن اجازه می دهد برای از بین بردن اشکال شلیک کند یا روی آن پرش کند
^انیمیشنی که باعث می شود اشکال در حال حرکت به جلو و عقب باشد. در واقع برنامه ریزی شده است که به طور مداوم به جلو حرکت کند و فقط با یک تایمر جهت را تغییر می دهد. در وسط "RayCast" را مشاهده خواهید کرد. این برنامه نویسی باعث می شود که اشکال بچرخد اگر یک اشعه نامرئی که در حال پیش بینی آن است تشخیص دهد که در حال نزدیک شدن به صخره است.
مرحله 3: مرحله دوم: ایجاد دشمنان | ب: کرم ها
از ویرایشگر Sprite برای ایجاد طرح کرم دشمن خود استفاده کنید. از اینجا ، بسته نرم افزاری رفتار مداوم حرکتی را که به تازگی برای اشکال ایجاد کرده اید ، اضافه کنید.
^تفاوت بین این دشمن و اشکال در این است که ما یک بسته نرم افزاری سلامتی دشمن ایجاد کرده ایم که مقدار ثابتی را از مقداری که به کرم اختصاص می دهیم (در اینجا 3) هنگامی که به پرتابه ها و برخورد سربار برخورد می کند ، کم می کند و هنگامی که این مقدار به دست می آید ، کرم را حذف می کنیم. صفر ، در نتیجه به کرم 3 سلامتی می دهد. دو رفتار در پایین سمت چپ یک "-1" نامشهود ایجاد می کند که هنگام ضربه به کرم در یک زاویه تصادفی ایجاد می شود: این به بازیکن اجازه می دهد بداند که آنها به کرم آسیب می رسانند.
مرحله 4: مرحله دوم: ایجاد دشمنان | ج: ویروس ها
از ویرایشگر Sprite برای ایجاد طراحی ویروس دشمن خود استفاده کنید. بسته نرم افزاری دشمن را که قبلاً تهیه کرده اید اضافه کنید که به ویروس اجازه می دهد از پرتابه ها و برخورد سربار آسیب ببیند و میزان سلامتی آن را به 4 برساند تا خطرناک تر شود. به جای اضافه کردن بسته نرم افزاری حرکت مداوم ، ما یک بسته جدید برای نوع دیگری از حرکت ایجاد کردیم.
^در این بسته حرکتی ما رفتارهایی را اضافه کردیم که باعث می شود ویروس بازیکن را در هنگام هم سطح بودن خود تعقیب کند. ما این کار را با استفاده از "Raycast" انجام دادیم ، همان چیزی که باعث می شود دشمنان در بسته نرم افزاری حرکت مداوم از صخره ها فرار نکنند. در این حالت ، اگر اشعه نامرئی ارسال شده توسط ویروس پخش کننده را تشخیص دهد ، ویروس به آن سمت حرکت می کند.
مرحله 5: مرحله دوم: ایجاد دشمنان | D: مدیران سیستم امنیتی
از ویرایشگر Sprite برای ایجاد طراحی رئیس سیستم امنیتی خود استفاده کنید. از اینجا ، بسته نرم افزاری سلامتی دشمن را اضافه کنید که به رئیس اجازه می دهد از پرتابه ها آسیب ببیند و به آن 35 سلامتی می دهد زیرا دشمن اصلی است. در همان بسته نرم افزاری ، یک رفتار نابود کردن اضافه کنید که به رئیس اجازه می دهد شیء کلید پشتی را در صورت از بین رفتن رها کند (بعداً در مورد کلید توضیح داده می شود). در مرحله بعد رفتارهای حرکتی را بر اساس نورپردازی مانند ویروس اضافه کنید ، بنابراین رئیس به سمت پخش کننده حرکت می کند. در حال حاضر ، ما می خواهیم رئیس چندین بار ظاهر شود ، اما هر بار دشواری را افزایش می دهد. به جای ایجاد چندین شیء مختلف که همه شبیه رئیس هستند اما با رفتارهای کمی تغییر یافته ، ما هر بار از یک شیء رئیس یکسانی استفاده می کنیم و رفتارهایی را شامل می شود که مشکل رئیس را افزایش می دهد و بعداً فعال می شوند. ما این کار را با استفاده از "پیام" و "توابع صندوق پستی" انجام می دهیم.
^ما می خواهیم رفتارهای خاصی در سطوح خاصی فعال شود ، بنابراین ابتدا برای هر سطح یک شیء جدید خارج از صفحه ایجاد می کنیم. در بالا شی سطح 3 قرار دارد.
^رفتارها را طوری اضافه کنید که هر بار که آن سطح شروع می شود ، شیئی که تازه ایجاد کرده اید پیامی را به هر شیئی که می خواهید رفتارهای خاص سطح را در آنها فعال کند ارسال کند ، در این مورد رئیس. شی سطح 3 پیامی با عنوان "lvl 3" ارسال می کند. مهم نیست پیام چه می گوید ، فقط این است که صندوق پستی روی شیء دریافت کننده با آن مطابقت داشته باشد.
^این بخشی از برنامه ریزی رئیس است. هنگامی که صندوق پستی "lvl1" را از سطح 1 دریافت می کند ، رفتارهایی را ایجاد می کند که باعث می شود رئیس با ضربه هایی به موبایل ضربه بزند که امواج شوک کوتاه و ضعیفی را در حالی که در سطح 1 است ، پخش کند.
^وقتی صندوق پستی "lvl2" را از سطح سطح 2 دریافت می کند ، رفتارهایی را فعال می کند که باعث می شود رئیس در حالی که در سطح 2 است شروع به تیراندازی به پرتابه کند ، که در سطح 1 انجام نداد ، در حالی که رفتارهای سطح 1 غیر فعال می ماند. به
^وقتی صندوق پستی "lvl 3" را از سطح 3 دریافت می کند ، رفتاری را فعال می کند که باعث می شود رئیس در حالی که در سطح 3 قرار دارد پرتابه های بزرگتر و آسیب رسان تری شلیک کند.
از آنجا که شما باید یک شیء جدید در هر سطح ایجاد کنید تا این کار را انجام دهد ، ممکن است در ابتدا به همان اندازه کار کنید که هر بار دوباره رئیس را بازسازی می کنید ، اما برنامه ریزی شی برای ارسال پیام متفاوت از آن بسیار ساده تر است این است که هر بار برنامه نویسی اصلی رئیس را کپی کنید. مهمتر از همه ، اشیاء سطحی که ایجاد می کنید می تواند پیامها را به چندین شی ارسال کند ، بنابراین می توانید از آنها برای ایجاد رفتارهای سطح خاص برای هر شیئی که می خواهید استفاده کنید.
مرحله ششم: مرحله سوم: ایجاد عوامل محیطی | A: سنبله
از ویرایشگر Sprite برای ایجاد طرح سنبله خود استفاده کنید. از اینجا ، تیک متحرک و فعال کردن چرخش در منوی ویرایشگر را بردارید.
^خود سنبله هیچ رفتاری ندارد. رفتار خراب شدن یا خراب کردن دستگاه پخش کننده در بسته نرم افزاری سلامت پخش کننده قرار دارد.
مرحله 7: مرحله سوم: ایجاد عوامل محیطی | ب: بمب های منطقی
از ویرایشگر Sprite برای ایجاد طرح بمب منطقی خود استفاده کنید. از اینجا ، رفتارهای مجاورت و پرتابه را که باعث انفجار بمب می شوند ، اضافه کرده و تیک های متحرک و چرخش را در منوی ویرایشگر بردارید.
^اگر بازیکن در محدوده خاصی از بمب قرار بگیرد یا یک پرتابه به آن شلیک کند ، یک انیمیشن پخش می شود (که به عنوان تاخیری برای فرار بازیکن عمل می کند) ، سپس بمب مختصات x و y خود را استخراج می کند ، خود را حذف می کند و در آن مختصات (با افزودن مقداری مقداری که مکان ها را کمی تغییر می دهیم) سه شیء دیگر که شبیه انفجار هستند ایجاد می شوند و سپس خود را حذف می کنند.
^در سلامت بازیکن برنامه ریزی معمول آسیب وجود دارد به طوری که انفجارها به بازیکن آسیب می رساند ، اما رفتارهایی نیز وجود دارد که باعث می شود بازیکن در اثر انفجارها "به عقب" دمیده شود.
مرحله هشتم: مرحله سوم: ایجاد عوامل محیطی | D: +2 سلامت
از ویرایشگر Sprite برای ایجاد طراحی سلامت 2+ خود استفاده کنید. از اینجا ، جعبه های متحرک را فعال کرده و چرخش را فعال کنید و یک رفتار نابود کننده اضافه کنید که هنگامی که بازیکن با آن برخورد کرد ، آن را از بازی حذف می کند.
^تنها رفتاری که جسم سلامتی +2 دارد این است که پس از لمس پخش کننده خود را حذف می کند (در تصویر دیده نمی شود). همانند اشیایی که به بازیکن آسیب می رسانند ، رفتارهایی که شیء +2 را بر سلامت بازیکن تأثیر می گذارد در بسته سلامت بازیکن قرار دارد. با این حال ، به جای برخورد با اشیاء از ارزش سلامتی بازیکن کاسته می شود ، برخورد با شیء +2 سلامت 2 را به بازیکن می افزاید.
مرحله نهم: مرحله سوم: ایجاد عوامل محیطی | ه: سکوها
به دلیل زیبایی مورد نظر ما نتوانستیم مسیر معمول را برای پلتفرم ها طی کنیم: ایجاد یک طرح بلوکی واحد که می توانید هر چند بار که لازم است برای ایجاد پلتفرم هایی با اشکال و اندازه های مختلف در یک ردیف قرار داده یا روی هم قرار دهید.
^ بنابراین ما چهار شیء مختلف را ایجاد کردیم که پلتفرم هایی با طول های مختلف (بلند ، متوسط ، کوتاه و کوتاه) شامل تصاویر متن بارگذاری شده در ویرایشگر پیکسل بود.
مرحله 10: مرحله سوم: ایجاد عوامل محیطی | F: پلت فرم های دام
ما دو نوع بستر تله ایجاد کردیم.
^اولی از نظر ظاهر با کوتاهترین پلتفرم یکسان است و برنامه نویسی بسیار ساده ای دارد. مدت زمان مشخصی پس از لمس بازیکن ، پلتفرم خود را حذف می کند و اگر پخش کننده هنوز روی آن ایستاده است ، آن را رها می کند.
^دوم برای ایجاد عرصه برای مبارزه با رئیس استفاده می شود. ظاهر آن شبیه به سکوی بلند است ، اما هنگامی که بازیکن آن را لمس می کند ، شش شی در شش زاویه مختلف ساطع شده و در آنجا باقی می مانند و دیواری را در پشت پخش کننده ایجاد می کنند.
^تله فعال شده
مرحله 11: مرحله سوم: ایجاد عوامل محیطی | G: فایروال ها
برای ایجاد طرح فایروال خود از ویرایشگر Sprite استفاده کنید. از اینجا ، بر روی جعبه های متحرک کلیک کرده و چرخش را فعال کرده و یک انیمیشن بیکار اضافه کنید. اینها اجسامی هستند که توسط سکوی تله ساطع می شوند. آنها در جعبه در شخصیت بازیکن در مبارزه باس در هر سطح. آنها اساساً همانند یک پلتفرم سنتی عمل می کنند ، جعبه هایی هستند که می توانند در هر مکانی برای جلوگیری از پخش کننده قرار داده شوند. در این بازی استفاده از این دیوار ویژه پایان سطحی را نشان می دهد که بازیکن باید سعی کند به آن برسد.
^دیوار ایجاد شده توسط اجسام فایروال.
مرحله 12: مرحله چهارم: ایجاد اهداف | A: اعلان های سطح
اعلان ها یک راه خوب برای اطلاع بخشی از عملکرد بازیکن یا دادن دستورالعمل های فنی به آن هستند. اینجاست که اشیاء مربوط به سطح که برای ارسال پیام به رئیس ایجاد شده اند دوباره بازی می کنند. برای ایجاد اعلان های خاص سطح ، از شیء سطح خاص بخواهید به شیئی که در آن سطح ظاهر می شود پیامی ارسال کند (در این مورد متنی که پخش کننده در جلوی آن ظاهر می شود).
^وقتی این شیء پیام مربوط به هر سطح را دریافت می کند ، رفتارهای آن صندوق پستی فعال می شوند و اعلان های متفاوتی را بسته به سطح نشان می دهند.
^اعلان هایی که در سطح اول ظاهر می شوند ، اطلاعاتی در مورد تنظیمات ("COMMAND PROMPT OPEN" و "begin hack") ، دستورالعمل های نحوه حرکت ، و به پخش کننده می گویند که چندین سطح وجود دارد و در سطح 1 هستند.
مرحله 13: مرحله چهارم: ایجاد اهداف | ب: پشت در
یک شی ایجاد کرده و ظاهر فایروال را کپی کنید ، اما ما رفتارهای متفاوتی به آن خواهیم داد. سپس در سطح زمین فایروال در انتهای سطح قرار می گیرد. این چیزی است که بازیکن را به سطح بعدی می فرستد.
^برنامه نویسی برای درب پشت نیاز به یک سوئیچ دارد. سوئیچ تنظیم شده است تا در حالت خاموش شروع به کار کند. این باعث می شود که بازیکن تنها با دویدن از کنار رئیس و لمس در پشت مخفی ، به سطح بعدی نرسد. هنگامی که درب پیام را از کلید دریافت می کند (در ادامه ذکر می شود) برای باز کردن قفل ، سوئیچ روشن می شود و یک انیمیشن پخش می شود که درب پشت را نشان می دهد. حالا وقتی بازیکن در را لمس می کند ، به سطح بعدی ارسال می شود.
مرحله 14: مرحله چهارم: ایجاد اهداف | ج: کلید
هنگامی که رئیس هر سطح شکست می خورد ، خود را حذف می کند و کلیدی را در جای خود ایجاد می کند.
^هنگامی که بازیکن کلید را لمس می کند ، پیامی را به درب پشتی ارسال می کند که باعث می شود رفتارهای خود را انجام دهد و به بازیکن اجازه می دهد آن را لمس کند تا به سطح بعدی برسد.
مرحله 15: مرحله چهارم: ایجاد اهداف | د: پیروزی
باید چیزی وجود داشته باشد که بازیکن را به خاطر شکست دادن بازی پاداش دهد یا حداقل به آنها بگوید که این بازی را شکست داده اند. برای بازی مثال ، بازی به عنوان یک پازل در اتاق فرار ایجاد شد ، بنابراین وقتی بازیکن هر سه سطح را شکست داد ، یک انیمیشن پخش شد که پاسخ این پازل را نشان داد.
^یک شیء که می گوید "امنیت غیرفعال است" با یک متحرک از بارگذاری نقاط ظاهر می شود. یک تایمر پس از مدت زمان معینی انیمیشن را متوقف می کند ، که انیمیشن دیگری را که می گوید "Loading Documents" با بارگذاری نقاط شروع می شود و در همان زمان یک تایمر دیگر را شروع می کند. وقتی تایمر به پایان رسید ، انیمیشن را متوقف می کند ، شی را حذف می کند و تصویری را ایجاد می کند که قسمت پایانی پازل را دارد و بازیکن برای حل اتاق فرار به آن نیاز دارد.
البته ، بازی می تواند هر پاداش پایانی را که می خواهید داشته باشد.
توصیه شده:
کنترل کننده بازی های ویدئویی آردوینو: 4 مرحله
کنترل کننده بازی های ویدیویی آردوینو: آیا کیت آردوینو دارید که نمی دانید با آن چکار کنید؟ شاید نه ، اما در این دستورالعمل گام به گام نحوه ساخت ، کدگذاری و ادغام Arduino در پروژه خود را به شما نشان خواهم داد. در حال حاضر این راهنما فقط با Clic آزمایش شده است
بازی ویدئویی دو بعدی با C# در Unity: 4 مرحله
بازی ویدئویی دو بعدی با C# on Unity: این پروژه وقتی اولین بار در ماه نوامبر رایانه شخصی خود را دریافت کردم شروع شد. این به عنوان یک روش سرگرم کننده برای یادگیری یک مهارت جدید شروع شد و به سرعت به یکی از سرگرمی های مورد علاقه من تبدیل شد. من از آن زمان روی آن کار می کنم و بیش از 75 ساعت از کل زمان برنامه نویسی را پشت سر گذاشته ام
Virus Killer - Grove Zero بازی ویدئویی: 5 مرحله
Virus Killer - Grove Zero Game Video: در زمان اخیر ، بسیاری از نقاط جهان مجموعه ای از اقدامات اندازه گیری را برای مبارزه با همه گیری شدید COVID -19 منتشر کرده اند. یکی از راه حل های آنها ماندن در خانه برای حفظ فاصله اجتماعی است. بدون شک ، این ویروس به یک بیماری رایج تبدیل می شود
کنترل کننده بازی مبتنی بر آردوینو - کنترل کننده بازی Arduino PS2 - بازی Tekken With DIY Arduino Gamepad: 7 مرحله
کنترل کننده بازی مبتنی بر آردوینو | کنترل کننده بازی Arduino PS2 | بازی Tekken With DIY Arduino Gamepad: سلام بچه ها ، بازی کردن همیشه سرگرم کننده است اما بازی با کنترلر بازی سفارشی DIY خود سرگرم کننده تر است. بنابراین ما در این دستورالعمل یک کنترلر بازی با استفاده از arduino pro micro ایجاد می کنیم
بازی بچه گانه ویدئویی: 4 مرحله
Kids Video Arcade: فایده: به کودکان خود آموزش دهید کنترل زمان استفاده از والدین کنترل محتوای ویدئو ، جلوگیری از کلیک کودکان بر روی فیلم های تصادفی از ویدیوهای پیشنهادی YouTube یک سیستم پاداش سرگرم کننده در خانه ، بچه ها برای دریافت سکه ، مثلاً تمیز کردن اسباب بازی و بو