فهرست مطالب:

مقاله تعاملی با Makey Makey: 13 مرحله
مقاله تعاملی با Makey Makey: 13 مرحله

تصویری: مقاله تعاملی با Makey Makey: 13 مرحله

تصویری: مقاله تعاملی با Makey Makey: 13 مرحله
تصویری: NOOBS PLAY DOMINATIONS LIVE 2024, جولای
Anonim
کاغذ تعاملی با Makey Makey
کاغذ تعاملی با Makey Makey
کاغذ تعاملی با Makey Makey
کاغذ تعاملی با Makey Makey

پروژه های Makey Makey »

ساخت این مفهوم به طرز شگفت آوری آسان است و می تواند در اهداف کاربردی و سرگرمی استفاده شود. هزینه آن به جز Makey Makey هیچ هزینه ای ندارد و اکثر لوازم را می توان در اکثر مکان ها پیدا کرد. همچنین ، این پروژه ها دقت چندانی در کار ندارند ، بنابراین می توانند یک ابزار آموزشی عالی برای کودکان دبستانی و راهنمایی باشند. این پروژه در ابتدا به عنوان یک کنترل کننده بازی عمل می کرد ، اما پس از اندیشیدن و الهام گرفتن از پروژه های دیگر ، می توان آن را برای کارهای بسیار بیشتری ، مانند ایجاد نمایشگرها یا اشیاء تعاملی ، یا حتی یک آشکارساز رسانایی ارزان برای آب ، سازگار کرد. اولین تکرار این ایده در اوایل ژانویه 2020 انجام شد ، اما در طول دو ماه یا بیشتر به چیزی تبدیل شده است که قبلاً بوده است. این پروژه می تواند یک ابزار آموزشی عالی باشد و همچنین در برخی موارد کاربردی باشد (مسلماً بسیاری از آنها غیر عملی هستند).

تدارکات

برای ساخت این پروژه به موارد زیر نیاز دارید:

  • Makey Makey - برای هر رایانه ای که می خواهید استفاده کنید فقط به یک عدد آن نیاز دارید. هر دو نسخه معمولی و GO کار می کنند.
  • گیره تمساح - بسته به تعداد ورودی ها و نوع Makey Makey که دارید ، مقدار آن تغییر می کند.
  • سیم معمولی (اختیاری) - تهیه آن تا حدی آسان است ، فقط در صورت نیاز به استفاده از پورتهای پایین Makey Makey واقعاً مورد نیاز است

برای هر شی تعاملی شما نیاز دارید:

  • کاغذ/سایر مواد - این قسمت جلو و عقب کنترلر شما می شود ، بنابراین می توانید از مواد دیگر مانند کاغذ ساختمانی ، مقوا یا حتی پلاستیک به جای آن استفاده کنید. عمدتا به قصد شما بستگی دارد.
  • کاغذ نمودار - این الگو برای لوازم الکترونیکی خواهد بود. انواع دیگر کاغذهای نازک می توانند کار کنند ، اما کاغذ گرافیکی امکان ترسیم دقیق را فراهم می کند.
  • فویل آلومینیومی - این به عنوان لوازم الکترونیکی عمل می کند. نباید از ابعاد کاغذ نمودار بسیار کوچکتر باشد ، زیرا همه الگوها باید روی آن قرار گیرند.

ابزارهایی که مفید خواهند بود:

  • وسایل نوشتاری - برای کشیدن الگوها و/یا طراحی کنترل کننده تمام شده استفاده می شود.
  • قیچی - برای برش قالب ها و فویل استفاده می شود. کودکان کوچک نباید قیچی بکنند. مراقب باش.
  • چسب / چسب - برای چسباندن قالبهای کاغذی به فویل و برای چسباندن همه قسمتهای کنترلر به یکدیگر بسیار مفید است. می توان از چسب های دیگر استفاده کرد ، هیچ کدام آزمایش نشده است.
  • لوازم هنری (اختیاری) - برای تزئین محصولات نهایی و جذابیت بیشتر استفاده می شود

بسته به کاربرد ممکن است مواد دیگری مورد نیاز باشد ، مانند:

  • یک نوار لاستیکی - برای یک دستبند زمین استفاده می شود ، یکی از راه های بسیاری برای بستن خود
  • چسب داغ - برای نگه داشتن مواد ضخیم تر استفاده می شود

مرحله 1: مواد را آماده کنید

مواد را آماده کنید
مواد را آماده کنید

این تصویر مواد مورد نیاز برای طراحی کنترلر بازی را نشان می دهد. چیدمان مواد برای ساخت پروژه ها می تواند به اطمینان از داشتن همه چیز کمک کند ، اگرچه اغلب ممکن است به چیزی غیر از آنچه که در ابتدا ارائه کرده اید نیاز داشته باشید یا ممکن است برنامه های طراحی را در میانه پروژه تغییر دهید. در این حالت من از کاغذ معمولی برای مواد اطراف استفاده می کنم تا بتوانید به راحتی آن را خم کرده و حمل کنید. استفاده از فویل آلومینیومی این عملکرد را ستایش می کند ، زیرا یکی از چند ماده نازک ، رسانا و بادوام است.

مرحله 2: رسم الگو

رسم الگو
رسم الگو
رسم الگو
رسم الگو
رسم الگو
رسم الگو

الگو در نهایت چیزی است که عملکرد محصول نهایی شما را تعیین می کند. برای داشتن یک محصول کارآمد ، هر دکمه تعاملی که ورودی منحصر به فردی را ارائه می دهد باید به یک نقطه اتصال کلیپس تمساح متصل شود. برای اتصال این دو ، دکمه ، نقطه اتصال و خط اتصال باید یک قطعه باشد. قبل از ایجاد الگوی نهایی ، ابتدا باید ابتدا آن را ترسیم کنید تا از طرح بندی دکمه ها ایده بگیرید. ایده خوبی است که نقاطی که گیره تمساح به آنها متصل می شود را در یک لبه کاغذ و تا حد امکان نزدیک به آن قرار دهید. در این تصویر می بینید که همه نقاط در یک لبه کاغذ قرار گرفته اند. با این حال ، این نقاط به اندازه کافی نزدیک به لبه کاغذ قرار ندارند و باید بعداً راه حلی پیدا شود. برای طرح های ساده تر ، نمی خواهید هیچ یک از شکل های دکمه/نقطه اتصال به شکلهای دیگر دست بزنند. این ممکن است منجر به راه اندازی اشتباه ورودی های کلیدی خاص شود. الگوی نشان داده شده از این قوانین پیروی می کند. با این حال ، در الگوهای پیچیده تر ، قطعات ممکن است بتوانند با هم تداخل داشته باشند تا زمانی که یک ماده غیر رسانا (که بهترین شکل کاغذ است) در بین آنها وجود داشته باشد.

مرحله 3: فویل را آماده کنید

فویل را آماده کنید
فویل را آماده کنید
فویل را آماده کنید
فویل را آماده کنید
فویل را آماده کنید
فویل را آماده کنید

هنگامی که الگوی خود را تهیه کردید ، اکنون وقت آن است که آن را رسانا کنید. با بریدن قالب هایی که به تازگی ساخته اید شروع کنید. شما می خواهید تمام قطعاتی را که قصد هدایت شدن دارند جمع کنید. توجه: بقیه الگو را بیرون نیندازید - باید از سوراخ ها برای ردیابی خطوط در ماده جلد خود برای دکمه ها و نقاط اتصال استفاده کنید. همین حالا این کار را بکنید تا بعداً فراموش نکنید. پس از جمع آوری تمام قطعات ، از چسب چسب یا سایر مواد چسب نازک برای چسباندن قسمت جلویی قالب به شینیسید فویل استفاده کنید. این گام بسیار مهم است. اگر از قسمت جلویی قالب استفاده نکنید ، قطعه فویل معکوس می شود و احتمالاً در محصول نهایی چندان مناسب نخواهد بود. همچنین چسباندن الگو به طرف براق و کمتر رسانا باعث می شود که طرفی که با آن ارتباط برقرار می کنید ، به سمت اتصال بهتری منجر شود. الگوهای چسبانده شده در تصاویر نشان داده شده است

مرحله 4: قالب ها را برش دهید

برش قالب ها
برش قالب ها
برش قالب ها
برش قالب ها

هنگامی که قالب ها را چسباندید (مطمئن شوید که این کار را به خوبی انجام داده اید) ، باید فویل را برش دهید. مطمئن شوید که این کار را در کنار الگوهای کاغذی که به آنها چسب زده اید ، انجام دهید. این قسمت ممکن است چالش برانگیز باشد زیرا فویل آلومینیومی کاملاً شکننده است و می تواند به راحتی پاره شود. به همین دلیل ما الگوها را چسباندیم. در حالی که در نتیجه نهایی به ضخامت بیشتری منجر می شود ، برش دقیق و کامل قالب ها بسیار آسان تر است. اگر الگوها را به طرف رسانای فویل چسبانده اید ، می توانید از کاغذ سنباده ریز ریز برای خشن کردن سطح فویل استفاده کنید و سطح بیشتری به آن بدهید و رسانایی را افزایش دهید.

مرحله 5: قسمت جلویی را آماده کنید

قطعه جلویی را آماده کنید
قطعه جلویی را آماده کنید
قطعه جلویی را آماده کنید
قطعه جلویی را آماده کنید
قطعه جلویی را آماده کنید
قطعه جلویی را آماده کنید
قطعه جلویی را آماده کنید
قطعه جلویی را آماده کنید

اگر قبلاً از ضایعات قالب برای علامت گذاری حفره های دکمه ها و نقاط اتصال استفاده نکرده اید ، اکنون این کار را انجام دهید. اگر نمی توانید این کار را انجام دهید ، ممکن است بتوانید از قطعات فویل برای مشخص کردن مکان برش استفاده کنید. در صورت امکان باید از این امر اجتناب کرد ، زیرا تراز کردن سوراخ ها بسیار دشوارتر است و طرح دکمه ممکن است نامرتب به نظر برسد. در این مرحله ، می توانید سوراخ هایی را که می خواهید دکمه های شما در قسمت جلویی شما قرار داشته باشند ، برش دهید و سعی کنید آنها را تا جایی که ممکن است مستقیم/گرد کنید ، زیرا بعداً تغییر آن دشوار خواهد بود. در صورت تمایل ، می توانید سوراخ های جدیدی را روی یک کاغذ جدید بریده و روی کاغذ قدیمی قرار دهید ، اما بهتر است این کار را اولین بار به درستی انجام دهید. می توان از روش های دیگر برای برش حفره های دقیق مانند سوراخ های بزرگ استفاده کرد ، اما اکثر مردم به راحتی به یکی از این ابزارها دسترسی ندارند.

مرحله 6: قالب ها را بچسبانید و یک ساندویچ درست کنید

قالب بچسبانید و ساندویچ درست کنید
قالب بچسبانید و ساندویچ درست کنید
قالب بچسبانید و ساندویچ درست کنید
قالب بچسبانید و ساندویچ درست کنید
قالب بچسبانید و ساندویچ درست کنید
قالب بچسبانید و ساندویچ درست کنید

دو روش اصلی برای چسباندن قالب ها وجود دارد: چسباندن فویل به قطعه پشتی و قرار دادن قطعه جلویی در بالا ، یا چسباندن فویل به قطعه جلویی ، و چسباندن قسمت پشتی به جلو. هر کدام از روشها کارساز خواهد بود. اگر ابتدا طرح کلی سوراخ های قطعه جلویی را به پشت ترسیم کنید ، روش اول بهترین کار را می کند. این به شما کمک می کند قطعات فویل را بدون قرار دادن مستقیم آن از سوراخ های جلو تراز کنید. نکته منفی این است که هنگام چسباندن قطعه پشتی و تکه های فویل ، فویل می تواند پاره شود. روش دوم به شما امکان می دهد از سوراخ های ردیابی عبور کرده و فویل را مستقیماً به قطعه جلویی بچسبانید. سپس می توانید قطعه پشتی را کاملاً با چسب بپوشانید و مجموعه جلویی/فویل را در جای خود فشار دهید. در مثال من ، من از روش اول استفاده کردم ، اما روش دوم اگر بهتر نبود ، به همان خوبی کار می کرد. اطمینان حاصل کنید که بیشتر از آنچه که فکر می کنید نیاز دارید از چسب استفاده می کنید و مطمئن شوید که لبه ها بسیار خوب پوشانده شده اند ، زیرا شما نمی خواهید مجبور به چسباندن مجدد کناره ها یا خراب شدن کنترلر خود شوید.

مرحله 7: زمین سازی

زمین سازی
زمین سازی
زمین سازی
زمین سازی
زمین سازی
زمین سازی

این مرحله برای اینکه پروژه شما کار کند بسیار مهم است. نحوه دریافت ورودی توسط Makey Makeys به این صورت است که یک مدار را تکمیل می کند ، در حالی که یک طرف آن زمین است و طرف دیگر به عنوان دکمه عمل می کند. خوشبختانه Makey Makey بسیار حساس است ، بنابراین تا زمانی که ما با فشار دادن دکمه ها سیم زمین را با هر قسمتی از بدن خود لمس می کنیم ، Makey Makey ورودی دریافت می کند. روشهای مختلفی برای چگونگی تکیه بر خود وجود دارد. در بالا مراحل ساخت یک دستبند و انگشتر مخصوص اتصال به زمین نشان داده شده است که به دلیل اندازه کوچک و موقعیت مناسب هنگام استفاده مناسب است ، اما ساده ترین (و احتمالاً دردناک ترین) این است که فقط یک گیره تمساح را در جایی برای خود بچسبانید. می توانید دومین تکه کاغذ را با یک دکمه زمین گیر بزرگ که در جایی لمس می کنید ، تهیه کنید ، یا حتی بازوی خود را در فویل بپیچید و یک گیره تمساح را به آن بچسبانید. تقریباً هر روشی کار می کند.

مرحله 8: تزئین کنید

تزئین کنید
تزئین کنید

مراحل 8 و 9 را می توان به هر ترتیب تکمیل کرد. تبریک می گوییم ، قسمت کاربردی مقاله تعاملی خود را به پایان رساندید! در این مرحله ، با خیال راحت می توانید خلاقیت خود را تزئین کنید. ممکن است بخواهید دکمه ها و نقاط اتصال خود را برچسب گذاری کنید تا هر دکمه مطابقت بصری با نقطه اتصال مطابقت داشته باشد. این می تواند با رنگ ها یا نمادهایی باشد که من انجام داده ام. اگر از این برای ایجاد یک صفحه تعاملی استفاده می کنید ، این مرحله ای است که اطلاعات یا تصاویر را در آن قرار می دهید. با خیال راحت دیوانه شوید. شخصاً ، ترجیح دادم هیچ رنگ اضافی اضافه نکنم ، زیرا خودم دوست دارم هنگام نگه داشتن آن در منبع نور ، "مغز" کنترل کننده را مشاهده کنم ، همانطور که در بالا مشاهده شد. من همچنین توصیه می کنم دکمه ها را برای کارهایی که انجام می دهند برچسب گذاری کنید ، مانند یک فلش سمت چپ جهت نشان دادن یک دکمه پیکان سمت چپ (یا کلید A در WASD) ، اگرچه اگر قصد تغییر ورودی ها با آنچه در آن است را داشته باشید ، ممکن است کاربردی نباشد. Makey Makey (استفاده از کنترلر یکسان برای بازی های مختلف). همچنین ممکن است بخواهید پروژه خود را با توجه به استفاده تزئین کنید. به عنوان مثال ، اگر در حال ساخت کنترل کننده تتریس هستید ، ممکن است بخواهید آن را به سبک Tetris-y ، با بلوک یا چیزهای دیگر تزئین کنید.

مرحله 9: آزمایش کنید

تست
تست

مراحل 8 و 9 را می توان به هر ترتیب تکمیل کرد. در این مرحله ، شما آماده آزمایش پروژه خود هستید. ابتدا ، برای هر دکمه منحصر به فرد روی کنترلر خود ، یک گیره تمساح ، به علاوه حداقل یک عدد اضافی برای اتصال زمین ، تهیه کنید. گیره تمساح را به ورودی های Makey Makey که قصد استفاده از آنها را دارید وصل کنید. در صورت نیاز ، می توانید ورودی های صفحه کلید را در اینجا تغییر دهید. در مرحله بعد ، کلیپ ها را به نقاط اتصال مربوطه در ایجاد خود وصل کنید (به همین دلیل برچسب زدن می تواند مفید باشد). اگر نقاط اتصال خود را به اندازه کافی به لبه نزدیک نکرده اید (مانند من) ، ممکن است متوجه شوید که گیره تمساح شما تماس خوبی با فویل ندارد ، به خصوص اگر از مواد ضخیم تری مانند مقوا استفاده می کنید. راه حل من برای این کار قرار دادن فویل اضافی روی گیره های تمساح بود تا دسترسی طولانی تری داشته باشند ، اما ممکن است راه حل های دیگری غیر از ایجاد مجدد کل پروژه امکان پذیر باشد. گیره تمساح زمینی را به چیزی مانند یک دستبند یا حلقه زمین متصل کنید (دستورالعمل های قبلی نشان داده شده است) ، یا در حال حاضر ، اگر راهی برای زمین زدن ندارید ، فقط انتهای در معرض آن را بگیرید. در این مرحله ، می توانید سیم USB را به رایانه خود وصل کنید ، سر دیگر آن را به Makey Makey متصل کرده و هر دکمه را آزمایش کنید. اگر از شش دکمه بزرگ در جلوی Makey Makey classic یا هر یک از دکمه های Makey Makey GO استفاده کنید ، با فشردن دکمه روشن می شوند. اگر آنها روشن نشدند ، احتمالاً مشکلی دارید. اگر از هر کدام از پورت های خاص در قسمت زیرین Makey Makey کلاسیک استفاده می کنید ، ممکن است مجبور شوید راه دیگری برای آزمایش پیدا کنید ، که نباید خیلی سخت باشد. پیش بروید و یک بازی ، پروژه خراش یا هر چیز دیگری را که از پروژه خود برای آن استفاده می کنید بالا بکشید. آن را امتحان کنید!

مرحله 10: استفاده از مواد مختلف

ایده اصلی این مفهوم بسیار ساده است ، اما می توان آن را بسیار فراتر از یک تکه کاغذ برداشت. به عنوان مثال ، از مواد دیگری به غیر از کاغذ می توان استفاده کرد ، مانند مقوا یا تخته فوم. این می تواند پروژه ها را با دوام تر و "جرم" بیشتری داشته باشد. بگویید که می خواهید مکعبی بسازید که هنگام لمس یک طرف خاص رنگ آن را تغییر دهید. کاغذ برای این برنامه چندان مناسب نخواهد بود. کنترلر بازی که می توانید به راحتی آن را در دستان خود نگه دارید چطور؟ برای جلو و عقب نیز می توان از مواد مختلفی استفاده کرد. به عنوان مثال ، اگر می خواهید دکمه هایی را روی تخته پوستر اضافه کنید ، اما نمی خواهید سطح بافت داشته باشید ، در حالی که سیم ها را همچنان مخفی نگه داشته اید ، می توانید از کاغذ قصابی (رول های بزرگ کاغذ) در لایه جلویی در حالی که مقوا استفاده می شود استفاده کنید. در پشت برای ایجاد ساختار استفاده می شود. روی هم رفته ، تقریباً هر ماده مشابه می تواند به جای کاغذ کار کند ، مگر اینکه رسانا نباشد ، در غیر این صورت ممکن است نتایج دیوانه کننده ای به دست آورید.

مرحله 11: چند لایه

بسته به شرایط ، داشتن تنها یک لایه فویل ممکن است در همه برنامه ها کار نکند ، یک مثال این است که شما باید از سیم ها عبور کنید. در اینجاست که لایه چند لایه وارد می شود. برای انجام چند لایه ، باید یک لایه نازک از کاغذ غیر رسانا قرار دهید ، کاغذ معمولی نمونه اصلی آن است و آن را بین دو لایه مواد رسانا ، در این مورد فویل قرار دهید. به طوری که هر دو قسمت رسانا تماس نگیرند. این امر به ویژه هنگام کار با پروژه های نازک ، چنین آشکارسازهای رسانایی یا چیزی مانند یک نشانک تعاملی مفید است. این همچنین می تواند استرس تلاش برای بریدن قطعات نازک فویل را در شرایط سخت کاهش دهد.

مرحله 12: کد نویسی

کد نویسی
کد نویسی

در حالی که فشار دادن کلیدهای خاص هنگام لمس یک دکمه می تواند مفید باشد ، اکنون این س becomesال مطرح می شود: با ورودی های صفحه کلید چه می کنید؟ اغلب اوقات ، ممکن است برای بازی موجود ، مانند Tetris یا Pac-Man ، کنترلر بسازید ، اما ممکن است بخواهید عملکردهای سفارشی داشته باشید. اگر تازه کار با برنامه نویسی هستید ، Scratch یک ابزار آنلاین عالی برای یادگیری کد نویسی است و دارای افزونه هایی است که مخصوص Makey Makey ساخته شده است. منابع آنلاین زیادی وجود دارد که می توانند به راحتی به شما یاد دهند که در صورت مشکل کد نویسی در Scratch را انجام دهید ، و می توانید برخی از آنها را در اینجا پیدا کنید:

  • ساخت اولین برنامه
  • Scratch Makey Makey turorial
  • ساخت بازی Scratch با Makey Makey

سایر زبان های برنامه نویسی از Makey Makey پشتیبانی می کنند ، به شرطی که ورودی های صفحه کلید دریافت شوند. برای ایجاد بازی های پیشرفته تر ، استفاده از زبان برنامه نویسی همه کاره مانند جاوا می تواند مفید باشد. NetBeans و Eclipse ، هر دو نرم افزار "helper" برنامه نویسی ، به ترتیب در اینجا و اینجا یافت می شوند. پیوند Scratch را می توانید در اینجا پیدا کنید. به عنوان یک هشدار ، راه اندازی IDE ها مانند NetBeans یا Eclipse می تواند دشوار و وقت گیر باشد.

مرحله 13: ایده های دیگر پروژه

برخی از ایده های دیگر که من به آنها رسیده ام می توانید سعی کنید یا از آنها الهام بگیرید

  • سایر کنترلرهای بازی:

    • تتریس
    • سیمون (بازی حافظه)
    • ماریو
    • بازی های.io (معمولاً کنترل های ساده ای دارند)
    • بازی های یکپارچهسازی با سیستمعامل (یک کاغذ می تواند برای بسیاری استفاده شود - دکمه های جوی استیک ، A و B)
    • اکثر بازی های دیگر تا زمانی که نیازی به حرکت ماوس ندارند ، مانند اشاره یا نشانه گیری با ماوس یا پد آهنگ ، کار می کنند.
  • تصویر تعاملی (به عنوان مثال ، "قسمت های بدن") -
  • صفحه نمایش تعاملی (مشابه تصویر ، می تواند ساختار بیشتری مانند جعبه مقوایی داشته باشد) -
  • گیتار مقوایی (می تواند از چند لایه استفاده کند) -
  • کنترل کننده بازی مقوایی (همچنین می تواند از چند لایه استفاده کند ، می تواند در دست شما نگه دارد) -
  • آشکارساز رسانایی آب (یک چوب بستنی یا یک تکه کاغذ با فویل در هر دو طرف ، در مایع فرو کرده و ببینید آیا یک ماشه کلیدی به شما می رسد یا خیر) -
  • نشانک تعاملی (شماره صفحه خود را ثبت کرده و خواندن خود را پیگیری کنید ، نمونه اصلی چند لایه) -

توصیه شده: