فهرست مطالب:
- مرحله 1: قطعات اصلی
- مرحله 2: لیست قطعات
- مرحله 3: نکات برجسته ساخت و ساز
- مرحله 4: گزینه ها و یادداشت های بیشتر
- مرحله 5: مرور کلی نرم افزار
- مرحله 6: بازی بازی
- مرحله 7: به روز رسانی ، بازی های بیشتر
تصویری: نمایش LED خطی بازی های آردوینو: 7 مرحله (همراه با تصاویر)
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:52
معروف به سیستم بازی نردبان LED.
یک Attiny-85 مجهز به سخت افزار و نرم افزار برای اجرای بازی های "ویدیویی" اکشن ، بر روی یک صفحه نمایش LED خطی.
دارای صفحه نمایش 12 نردبان LED چندگانه ، و تا 6 ورودی دکمه و خروجی صوتی اختیاری را پشتیبانی می کند.
این بازی دارای 4 بازی مهارت ، با سطوح دشواری متعدد و برخی تغییرات است (در صورت استفاده با ATMega MCU به 16 بازی به روز می شود).
[ویدئو]
مرحله 1: قطعات اصلی
من پروژه خود را به صورت مدولار (دو مجموعه مجزا) ساختم. زیر مجموعه اصلی صفحه نمایش ؛ که می تواند به تنهایی مورد استفاده قرار گیرد. و یک مجموعه فرعی ورودی دکمه. به این ترتیب می توانم دوباره از دکمه یا مجموعه نمایش در پروژه دیگری استفاده کنم. این همچنین امکان نصب انعطاف پذیر را فراهم می کند.
من همچنین خط کنترل را به عنوان هد هد برای مجموعه نردبان LED بیرون آوردم تا بتوانم از Arduino Nano (یا Uno) برای توسعه نرم افزار برای آن و همچنین استفاده از آن در پروژه های دیگر استفاده کنم. Digispark به دلیل سایر اجزای موجود در برد مدار کار نمی کند.
من تصمیم گرفتم از همان تکالیف پین برای نردبان LED در دستورالعمل های قبلی استفاده کنم تا بتوانم از کسانی که قبلاً چنین سخت افزاری را اجرا کرده اند ، استفاده از نرم افزار را در این دستورالعمل استفاده کنم ، هرچند که تکالیفی را که برای روشن ترین منطق انجام شده است پیدا نکردم. نرم افزار.
دو خط بین ماژول ها PB4 و زمین است. همانطور که همه چیز در مجموعه چند دکمه مقاومت و سوئیچ است ، بنابراین به قطبیت وابسته نیست و معکوس شدن اتصال مهم نیست.
با پشتیبانی از دکمه های بیشتر می توان تنوع بیشتری از بازی ها (یا برنامه ها) را پیاده سازی کرد. دو بازی در این دستورالعمل بهتر است با دو دکمه انجام شود. از چهار دکمه اصلی می توان برای دسترسی مستقیم به یک بازی مرتبط استفاده کرد. به زودی یک بازی را اجرا خواهم کرد که بستگی به استفاده از هر چهار دکمه اصلی دارد.
این پروژه حداکثر از شش دکمه استفاده می کند. چهار دکمه اصلی BTN 1-4 ، این دکمه ها را می توان به صورت جداگانه تشخیص داد حتی زمانی که هر دو دکمه را همزمان فشار دهید. دو مورد دیگر دکمه های خاصی هستند ، ابتدا معادل دکمه تک در پروژه های قبلی وجود دارد که ارتباط سختی بین ورودی PB4 با زمین ایجاد می کند ، من این را BTN0 یا ESC می نامم زیرا این سوئیچ همیشه قابل تشخیص است و تشخیص را مسدود می کند. از هر یک از دیگران کلید ویژه دیگر Function-Key است ، اگر با فشار دادن BTN 0-4 فشار داده شود ، می توان آن را حس کرد و برای تغییر عملکرد استفاده کرد.
در این طرح بازی مهارت استفاده می کنم:
- FncKey+Btn1 به حالت منو بازگردید
- سطح دشواری FncKey+Btn2 (در صورت بالا رفتن به پایین ترین سطح)
- مکث فوری FncKey+Btn4 (برای لغو موقت هر کلید را فشار دهید)
- FncKey + Btn 0 یا 3 تعریف نشده است.
مرحله 2: لیست قطعات
قطعات مورد نیاز
- LED ها ، قرمز ، زرد ، سبز و آبی مانند اینها
- تخته PCB موارد مشابهی را که ممکن است مجبور باشید یک تخته بزرگتر بخرید ، برش دهید و آن را به اندازه دلخواه برش دهید.
- سوکت شیب دار موارد مشابه
- تراشه Attiny-85
- مقاومت ها
- دکمه های سوئیچ مورد استفاده: 12x12x8mm و 6x6x6mm PCB دکمه های فشاری لحظه ای لمسی
توصیه شده:
- زنگ 5 ولت ، از نوع فعال
- یک چوب بستنی
- نوار هدر 2.54 میلی متری
- سیم 30 و ابزار سیم پیچ https://www.ebay.com/itm/351798901037 پیوند بالا به سیم است که بیشتر شبیه 36 ga است. ای کاش چنین معامله ای را برای 30 ga واقعی می دانستم. سیم
مرحله 3: نکات برجسته ساخت و ساز
در مجموعه هیئت مدیره اصلی ، من از نظر برقی همانند سایر پروژه های نردبان LED قبلی هستم ، که ممکن است بخواهید برای دستورالعمل های اساسی بیشتر به https://www.instructables.com/id/Attiny-85-Led-Lad… مراجعه کنید
با این حال ، من از ورودی آنالوگ خارجی A2 (PB4) استفاده نمی کنم ، همچنین از LED های قرمز ، زرد ، سبز و آبی به جای همه یک رنگ استفاده می کنم ، که برای برخی از بازی هایی که برای این سخت افزار ایجاد کردم مطلوب است. به
در اینجا تکالیف ورودی/خروجی همانطور که توسط طرح های نرم افزاری پیوست انتظار می رود:
پروژه MCU AT-85 Uno/Nano
نام اسامی pin# brd name --------- ---- ---- --------- قرمز L1-3 PB3 2 D-11 Yel L4-6 PB0 5 D-8 سبز L7-9 PB1 6 D-9 آبی L10-11 PB2 7 D-10 Ain PB4/A2 3 A-2 Audio PB5 1 D-3
یک تفاوت مهم این است که من دو دکمه به سیم PB4 دارم. اولین مورد مستقیماً از PB4 به زمین می رود اما بدون هیچ کشش خارجی (من این را BTN0 می نامم). من همچنین یک سوئیچ دکمه (که من آن را BTN1 می نامم) دارم که به صورت سری به زمین 75Kohm متصل است. از این برد اصلی می توان بدون برد مونتاژ "Button" ، اما با برخی از قابلیت های محدود استفاده کرد.
مقاومتهای محدودکننده فعلی که به مجموعه LED می روند باید بر اساس روشنایی LED های رنگی مختلف استفاده شده و میزان روشنایی آنها مورد نظر انتخاب شوند. من با 91 اهم برای ست قرمز ، 75 زرد ، 430 سبز و 150 اهم برای آبی به پایان رسیدم. ممکن است این مقادیر کم به نظر برسند ، اما به یاد داشته باشید که led ها چندگانه هستند (عموماً در <100٪ موارد)
من از چراغ های 3 میلی متری استفاده کردم و آنها را کمی از هم فاصله دادم. من پاهای LED را در چوب Popsicle قرار داده بودم. به این ترتیب همه آنها به یک اندازه و بالاتر از همه اجزای دیگر ایستادند. من در برخی موارد قصد دارم دستگاه را فقط با LED هایی که از یک قاب بیرون زده اند سوار کنم.
من تصمیم گرفتم اتصالات led را با سیم بپیچم. بدون برد مخصوص مدار چاپی این کار آسان تر از لحیم کاری در مکان های تنگ با اتصالات زیاد است. تمایل به تولید شورت ندارد و در صورت بروز اشتباه دوباره راحت تر می شود. با وجود تمام جریانهای داخل و اطراف میکروکنترلر در میلی آمپر ، سیم 30 گیگابایت کافی است.
دکمه ها و مقاومت های مربوطه:
من یک پیکربندی منحصر به فرد (نوعی Y دو برابر) از مقاومت ها و دکمه ها طراحی کردم ، به گونه ای که نرم افزار می تواند فشارهای دکمه های فردی و دوگانه را تشخیص دهد (از لحاظ تئوری هر ترکیبی از این چهار دکمه قابل تشخیص است). چندین پیکربندی را با بسیاری از مقادیر مقاومت در یک صفحه گسترده به دنبال بهترین پیکربندی امتحان کردم ، سپس آنها را در نرم افزار شبیه سازی کردم و تمام ترکیبات مقاومتی احتمالی را برای یافتن مجموعه (که من از آن استفاده می کنم) که حداکثر اختلاف حداقل را ایجاد می کند ، امتحان کرد. خواندن آنالوگ بین هر & همه فشارهای تک و دو دکمه. آنها را طوری تنظیم کردم که Btn1 ، Btn4 و Btn1+4 به طور خاص متمایز بودند.
به نمودار شبکه دکمه در بالا مراجعه کنید.
شما باید تمام سیم کشی هایی را که به PB4 متصل می شوند (و احتمالاً مخاطبین و مقاومت ها را متصل کنید) با نوار برقی ، چسب حرارتی یا چیز دیگری که اصلاً رسانایی ندارد ، بپوشانید ، زیرا یک مقاومت مگا اهم صرفاً توانایی تعیین کنید که کدام کلید (ها) فشار داده شده اند ؛ و هرگونه ارتباطی که هنگام برگزاری مجمع برقرار کنید این کار را انجام می دهد.
دستورالعمل های مربوط به بعد:
4-دکمه-بازی-استفاده-یک-آنالوگ-ورودی/
Dual-Power-for-Portable-Your-Micro-Controller-Proj/
قاب سه بعدی چاپ شده برای نمایشگر LED داخلی ، کنسول و/
مرحله 4: گزینه ها و یادداشت های بیشتر
خروجی صوتی اختیاری
خروجی صوتی اختیاری از PB5 استفاده می کند. من یک زنگ 5 ولت را به صورت سری با مقاومت 150 اهم وصل کردم تا خروجی آزاردهنده آن را محدود کند. توصیه می کنم از 50-200 اهم استفاده کنید. می توان صدای زنگ را با یک درپوش (2-10uf) موازی کرد تا صدای آن کمتر تند شود ، یا از بلندگوی 10 میلی متری 32 اهم که از مجموعه ای از جوانه های استریو ارزان قیمت بیرون آمده است ، به جای مقاومت و زنگ استفاده کنید. من آن را دوست دارم ، برای تلفن های موبایل ، بهتر از آن من آن را دارم.
به طور پیش فرض ، Attiny-85 از PB5 به عنوان تنظیم مجدد استفاده می کند ، به این معنی که صدا کار می کند ، اما روی هیچ عملیات دیگری تأثیر منفی نخواهد گذاشت. هنگام استفاده از Nano یا Uno صدا کار می کند (D3 آن ظاهر می شود). برای دریافت صدا با Attiny ، باید پیکربندی پین داخلی را تغییر دهید تا نرم افزار بتواند از PB5 به عنوان خروجی استفاده کند. انجام این کار پیامدهای قابل توجهی دارد ؛ لطفا به این موارد مراجعه کنید:
forum.arduino.cc/index.php؟topic=178971.0
www.instructables.com/id/Simple-and-cheap-F…
و
به طور کلی در هنگام بازی یک اشتباه یا شکست باعث صدای جیر جیر یا صدای تمشک کوتاه می شود. هنگام تکمیل سطح یا برنده شدن ، مانند پینگ پنگ ، یک آهنگ تبریک پخش می شود. من دریافتم که همراه داشتن صدا واقعاً باعث افزایش لذت می شود.
دکمه های جایگزین نوع کنترل کننده بازی
برای بچه های بزرگم ، که از نظر تجهیزات سختگیر هستند ، دکمه های جداگانه ای با دوام ، Btn1 و Btn4 ، در انتهای سیم های سرب بلند ایجاد کردم. عکس را ببینید. دکمه ها را در دستگیره های الک سوار کردم. با خط داخلی 75 کیلو متر با Btn1 و 37 کیلو پوند خط داخلی با Btn4. در سری با Btn4 من در واقع از 36K ، 33K یا حتی احتمالاً 39K استفاده کردم. با در نظر گرفتن دکمه های پیستون خارجی ، ایده خوبی است که برای اتصال دکمه های دستی خارجی که به صورت Btn1 و Btn4 دیده می شوند ، مجموعه جداگانه ای از پین هدر داشته باشید.
منبع تغذیه با کیفیت مورد نیاز است
برای منبع تغذیه می توانید مستقیماً از خروجی USB 5v رایانه ، تبلت ، شارژر دیواری ، پاوربانک یا باتری 3.7 لیتی استفاده کنید.
من متوجه شدم که هنگام تغذیه دستگاه از طریق برخی از شارژرهای USB و چندین پاوربانک USB ، متوجه تکان خوردن و گاه به گاه رفتار نادرست و حتی تنظیم مجدد آن می شوم. اگر این را تجربه کردید منبع تغذیه ای با تنظیمات بهتر پیدا کنید ، در غیر این صورت افزودن یک خازن بزرگ (100-1000uf) در عرض +V به زمین ممکن است کمک کند.
آزمایش کردن
من همچنین یک برنامه آزمایشی برای کمک به اعتبارسنجی و اشکال زدایی سخت افزار شما قرار داده ام. کد در حال انجام است و نیاز به تمیز کردن زیادی دارد. امیدوارم به آن برسم ، اما در حالی که باید به نیازهای شما برسد. من اخیراً فقط با یک نانو که صفحه نمایش و مجموعه های صفحه کلید را هدایت می کند از آن استفاده کردم. برای انتخاب موارد از حالت منو می توانید از هر دکمه ای استفاده کنید. برای خروج از نسخه ی نمایشی/تست ، دوباره هر دکمه ای را فشار دهید. برای خروج از تست دکمه (شماره 4) FncKey+Btn1 را فشار دهید یا EscKey (PB4 اتصال) را پایین نگه دارید یا برق را بازیافت کنید.
به دلیل تفاوت در مقاومتهای داخلی MCU و تحمل مقاومتها ، ممکن است لازم باشد برخی از تنظیمات را انجام دهید تا همه دکمه های تک و دو دکمه به درستی تشخیص داده شوند. برای انجام این کار از test-4 (برای انتخاب این مورد به شرح عملکرد منو در زیر مراجعه کنید) از برنامه آزمایشی استفاده کنید. توجه داشته باشید که من از کشش کششی خارجی استفاده نکردم زیرا بیشتر برای ورودی PB4 برنامه ریزی کرده ام که با هیچ کششی ناسازگار است.
مرحله 5: مرور کلی نرم افزار
طرح LadderGames.ino چهار بازی شامل برخی از نسخه های متناوب را پیاده سازی می کند.
این طرح را می توان از ATtiny-85 ، Nano ، Uno و غیره بارگیری کرد و برای برنامه ریزی در تراشه Attiny به آدرس زیر مراجعه کنید: https://www.instructables.com/id/Program-an-ATtiny… و/یا برنامه تراشه ATtiny-85 شما:
کلاک داخلی ATtiny85 را به 8 مگاهرتز تغییر دهید ، زیرا عملکرد برای انجام بازی مطلوب است. مراجعه کنید:
forum.arduino.cc/index.php؟topic=276606.0
این طرح باید با بسیاری از پروژه های قبلی نردبان رهبری ATtiny-85 بدون تغییر سازگار باشد ، اما برخی از قابلیت های محدود را خواهد داشت.
عملکرد منو
هنگام راه اندازی ، یک چک سلامتی به صورت رفت و برگشت روی LED ها و مجموعه ای از بوق ها انجام می شود. سپس به حالت منوی اصلی می رود. هر مجموعه LED یک رنگ چند ثانیه متوالی روشن می شود. یک بازی با فشار دادن یک دکمه در حالی که مجموعه مربوطه روشن است ، بازی 1: قرمز ، بازی 2: زرد ، بازی 3: سبز ، بازی 4: آبی انتخاب می شود. در حالی که در حالت منو Btn2 ، Btn3 ، Btn4 را می توانید فشار دهید تا مستقیماً به ترتیب به بازیهای 2 ، 3 ، 4 بروید. پس از انتخاب یک بازی ، باید تنوع مورد نظر خود را نشان دهید. برای هر تنوع موجود ، مجموعه ای از LED های رنگی چشمک می زند. کافی است یک دکمه روی دکمه مورد نظر خود را فشار دهید. تغییرات ، "نسخه" ، برای هر بازی در زیر بیشتر توضیح داده شده است.
نسخه یک از هر چهار بازی را می توان با یک دکمه انجام داد. یا یک سیم بین PB4 و زمین (Btn-0) مانند دستورالعمل های قبلی نردبان LED ، یا با یک سوئیچ که بار 75k را به زمین متصل می کند (Btn-1). هر کدام از این موارد در بازی ها زمانی انجام می شود که دستورالعمل ها از فشار یک دکمه غیر اختصاصی صحبت می کنند.
برای خروج از هر بازی می توانید از FncKey+Btn1 استفاده کنید ، EscKey (با نام مستعار: Btn0) را برای 1-2 ثانیه پایین نگه دارید یا برق را چرخه کنید.
مرحله 6: بازی بازی
بازی 1: Push-It
این یک اقتباس از بازی "Push-It" من از یکی از دستورالعمل های قبلی من است
www.instructables.com/id/Play-a-Game-with-a…
هدف بازی این است که تعداد پلک زدن و تعداد LED های روشن را تا حد ممکن افزایش دهد. Push-It با تعدادی چشمک زن شروع می شود که سپس تکرار می شود. اگر دکمه را بعد از آخرین فلاش در سری فشار دهید و در صورت وجود یک فلاش اضافی ، LED بعدی روشن می شود و تعداد فلاش ها یک افزایش می یابد. اما اگر قبل یا بعد از دوره زمانی یک فلاش اضافی "فشار" دهید ، تعداد فلاش ها در مجموعه کاهش می یابد.
هر زمان که موفق به افزایش تعداد فلاش ها می شوید ، با افزایش سرعت زمان ، میزان مشکل افزایش می یابد و رسیدن به تعداد فلاش های بالاتر را سخت تر و سخت تر می کند.
شماره شمارش فعلی در حافظه EEPROM ذخیره می شود تا بعداً در همان سطح دوباره راه اندازی شود.
بازی دوم: پینگ پنگ
عالی (هر چند تنها) بازی رقابتی دو بازیکن در اینجا. جایی که توپ (تک برش نور) از یک طرف به طرف دیگر می رود ، سریعتر و سریعتر ، هر بار که ضربه می خورد.
من اولین بار این ردیف تنها چراغ ها را روی دکمه های جلوی پنل جلویی یک کامپیوتر کوچک مینی کامپیوتر در دهه 1970 اجرا کردم.
برای ضربه زدن به توپ به جلو و عقب ، باید پارو مناسب را در موقع قرار گرفتن در موقعیت نهایی (آخرین LED) به آن ضربه بزنید (دکمه را فشار دهید). اولین طرفی که از دست رفته بازنده است و چراغ های طرف برنده چشمک می زنند.
دو تغییر وجود دارد ، یکی نیاز به یک دکمه (Btn 0 یا 1) دارد ، که در هر دو طرف به توپ ضربه می زند. و نسخه دوم ، برای دو نفر سر به سر است که به دو دکمه نیاز دارد. دکمه 1 در سمت چپ و دکمه 4 یا 0 در طرف دیگر. استفاده از دکمه های 1 و 4 ترجیح داده می شود ، زیرا آنها هیچ تداخلی با یکدیگر ندارند. هر کدام را می توان برای برگشتن توپ از انتهای آن بدون توجه به وضعیت دکمه دیگر ضربه زد.
برنده یک رالی همیشه سرور بعدی است.
بازی 3: گالری تیراندازی
شلیک تمام اهداف (چراغ) برای تکمیل سطح. در هر سطح بالاتر ، عمل سریعتر است.
دو نسخه وجود دارد ؛ یکی جایی که سایت ثابت است و اهداف حرکت می کنند و دیگری جایی که سایت حرکت می کند و اهداف ثابت هستند. در هر مورد ضربه ضربه ای به چراغ هدف می زند. و یک miss باعث می شود که یک هدف ظاهر شود. هنگامی که هدفی در چشم است ، چشم روشن تر می شود ، در غیر این صورت تاریک است.
در نسخه یک دید از سمت چپ (پایین) شروع می شود و راست را اسکن می کند. در نسخه 2 دید در وسط ثابت می شود در حالی که هدف از راست به چپ حرکت می کند. با مشاهده کد ، نسخه های شبح 3 و 4 وجود دارد که می توانند فعال شوند ، اما شما سلامتی خود را به خطر می اندازید.
بازی 4: JumpMan
ایده این است که شما در حال اجرا در یک سطح بازی هستید که اجسام در امتداد آن قرار دارند و باید از آنها بپرید ، زیرا با پیشرفت آنها سریعتر می آیند. در نسخه دیگر بازی نیز اشیاء بالای سر وجود دارد که باید زیر آنها قرار بگیرید.
در نسخه یک فقط اجسامی برای پرش وجود دارد. برای پرش باید دکمه را هنگامی که شی به آخرین سلول در سمت چپ می رسد فشار دهید. که وقتی این اتفاق می افتد روشن می شود. برای پرش از 2 یا بیشتر اجسام متوالی باید روی اولی پرش کرده (فشار دهید) و برای بقیه دکمه را نگه دارید.
در نسخه 2 اشیاء روی سر (چشمک زن) اضافه می شوند. آنها با پرش در طول سلول قبل از آن پرش می شوند و در حالی که در سلول نهایی است آزاد می شوند. فقط یک سربار می تواند در یک زمان چشمک بزند ، بنابراین هنگامی که یکی از آنها عبور کرد ، ممکن است دیگری را مشاهده کنید (که قبلاً چشمک نمی زند) بر روی شما برهنه است. هیچ گاه سربارهای متوالی وجود نخواهد داشت اما می توانند در مجاورت یک یا چند شیء پرش (نوع سنگ) قرار گیرند.
در بازی نسخه 3 شما باید ، از یک دکمه جداگانه برای اشیاء سربار استفاده کنید (Btn-2 ، 4 یا 0 به دلخواه شما) ؛ جهش سپس به Btn-1 نیاز دارد.
هنگامی که از چهار شی بیشتر از آنچه شکست خورده اید مدیریت کردید ، در سطح پیشرفت می کنید. یک تبریک صوتی و تصویری وجود دارد ، سپس از سرگیری با سرعت بیشتری انجام می شود. گرفتن توسط مجموعه ای از اشیاء متوالی برابر با یک شی جداگانه است.
به شما توصیه می کنم قبل از انجام بازی ای که اخیراً بازی نکرده اید ، قوانین عملکرد بازی ها را چاپ کرده و آنها را دوباره بخوانید. در غیر این صورت ، می توانید خود را ناامید کنید. فکر می کنید بازی در واقعیت کار نمی کند ، اما شما و بازی راه ها و انتظارات متفاوتی دارید. من ، خودم ، بیش از دو بار در این مورد دچار تردید شده ام.
مرحله 7: به روز رسانی ، بازی های بیشتر
من یک قاب کنسول چاپ سه بعدی برای قرار دادن صفحه نمایش نردبان و دکمه های LED درون خط ساختم.
من بازی های بیشتری را طراحی کرده ام که از این سخت افزار استفاده می کند. آنها را بررسی کنید و لذت ببرید:
بازی های جدید از 'Whack a Mole' تا 'Tug of War'
دسامبر 2016. در حال حاضر ، در انتهای پیوند بالا ، یک نسخه کد شامل همه 12 بازی وجود دارد.
17 فوریه 2017: در اینجا آخرین بازی تنظیم شده برای این پروژه ، در حال حاضر با 16 بازی (طرح زیر). این برنامه بر روی هرگونه پیاده سازی MCU با 32 کیلوبایت حافظه برنامه فلش اجرا می شود. هر چند یک تا 3 یا 4 از 16 بازی را می توان در ATtiny قرار داد. توصیه می کنم از آردوینوهای Nano 3 استفاده کنید. 4 بازی اخیر اضافه شده عبارتند از مسابقه "Le Mans" ، "Spray" مسابقه رنگ آمیزی اسپری ، "PIG" ، حلقه بسکتبال ، "BiFunc" یک بازی مسابقه دوتایی.
با انجام بیشتر و متنوع تر این بازی ها ، بهبود توانایی های بازی آنها ، لذت بردن از همه بازیکنان سطح ممکن است. من فکر می کنم فضای زیادی برای پیشرفت در مسابقات لمانز از طریق طراحی چیدمان پیست و زمان بندی بازی وجود دارد.
من حدود 10 فعالیت/بازی/عملکرد دیگر نوشته ام ، امیدوارم برخی از آنها را در پاییز 2017 در دسترس قرار دهم.
همچنین این بازی های یک خطی را می توان برای یک صفحه نمایش LCD 2x16x2 خطی ، با یک خط از اشیاء بازی و دیگری برای برخی از متن ها تغییر داد. من کمی از این کار را انجام داده ام ، اما تا آنجا که می توانم از پروژه ها پشتیبانی کنم ، نمی دانم چه زمانی یا آیا می خواهم به آن برسم. بنابراین اگر کسی انگیزه ای دارد که این بازی ها را برای LCD 2x16 به کار گیرد و بهینه سازی کند ، لطفاً با من و دیگران به اشتراک بگذارید.
علاوه بر 4 بازی جدید در اینجا در Menu_16Games.ino ، من پروژه خود را ضمیمه کرده ام و دستورالعمل های مربوطه را ایجاد کرده ام: قاب کنسول بازی LED داخلی و تغذیه پروژه MCU قابل حمل شما
امیدوارم بسیاری وقت بگذارند و. به به از این بازی ها لذت ببرید.
بازی گروهی: 1– قرمز 2- زرد 3- سبز 4- آبی
1 قرمز PushIt PingPong ShootEmUp JumpMan 2 Yel QuickDraw Tug_a_War Chicken Hot_Hands 3 Grn Le_Mans Spray PIG BiFunc 4 Blu SimonSays Whack_Mole Sea_Hunt Flip_d
2 سپتامبر 2017: بهبود توانایی کار با دکمه های قدیمی کثیف جوی استیک خارجی پر سر و صدا ، در بازی سر به سر (گروه 2).
13 دسامبر 2017: بهبود عملکرد برگشت به دکمه و تنظیم اندازه گیری ، مشکلات جزئی برطرف شد. من سعی کردم از خازنی در خط ورودی آنالوگ دکمه استفاده کنم ، اما م effectiveثر بود که منجر به تنظیم آرام اندازه گیری شد و باعث ایجاد هویت سطح غلط یا نرم افزار طولانی منتظر شد عملکرد سریع بازی به خطر افتاد
آوریل 2018: من دریافتم که زوج های فشرده 5/8 بدنه های فوق العاده ای برای دکمه های سبک پیستونی خارجی ایجاد می کنند. از آنجا که بچه های من از یک جفت از این موارد استفاده می کنند ، من پین هدر اضافه کردم تا دو مورد از آنها را به راحتی وصل کنم (به عنوان Btn1 و Btn4) به
توجه داشته باشید که من پروژه دیگری را در اکتبر گذشته ایجاد کردم که بر اساس سخت افزار این دستورالعمل ساخته شده است. این در روح هالووین است و می تواند بسیار سرگرم کننده باشد ، به ویژه برای بچه ها. دستورالعمل: دستگاه های شبح-روان-تحت تأثیر
توصیه شده:
کنترل کننده بازی مبتنی بر آردوینو - کنترل کننده بازی Arduino PS2 - بازی Tekken With DIY Arduino Gamepad: 7 مرحله
کنترل کننده بازی مبتنی بر آردوینو | کنترل کننده بازی Arduino PS2 | بازی Tekken With DIY Arduino Gamepad: سلام بچه ها ، بازی کردن همیشه سرگرم کننده است اما بازی با کنترلر بازی سفارشی DIY خود سرگرم کننده تر است. بنابراین ما در این دستورالعمل یک کنترلر بازی با استفاده از arduino pro micro ایجاد می کنیم
پدهای حساس به فشار بازی (برای زمین های بازی دیجیتال - و بیشتر): 11 مرحله (همراه با تصاویر)
پدهای حساس به فشار بازیگوش (برای زمین های بازی دیجیتال - و بیشتر): این یک دستورالعمل است که به شما نشان می دهد چگونه یک پد حساس به فشار بسازید - که می تواند برای ایجاد اسباب بازی ها یا بازی های دیجیتالی استفاده شود. می توان از آن به عنوان یک مقاومت حساس به نیرو در مقیاس بزرگ استفاده کرد ، و اگرچه بازیگوش است ، اما می تواند برای پروژه های جدی تر مورد استفاده قرار گیرد
ارزان ترین آردوینو -- کوچکترین آردوینو -- آردوینو پرو مینی -- برنامه نویسی -- آردوینو ننو: 6 مرحله (همراه با تصاویر)
ارزان ترین آردوینو || کوچکترین آردوینو || آردوینو پرو مینی || برنامه نویسی || آردوینو ننو: …………………………. لطفاً برای ویدیوهای بیشتر به کانال YouTube من مشترک شوید ……. .این پروژه در مورد نحوه ارتباط با کوچکترین و ارزانترین آردوینو است. کوچکترین و ارزان ترین آردوینو arduino pro mini است. شبیه آردوینو
نمایش درجه حرارت در ماژول صفحه نمایش LED P10 با استفاده از آردوینو: 3 مرحله (همراه با تصاویر)
نمایش درجه حرارت در ماژول صفحه نمایش LED P10 با استفاده از آردوینو: در آموزش قبلی نحوه نمایش متن بر روی ماژول نقطه صفحه نمایش LED P10 با استفاده از Arduino و DMD Connector توضیح داده شده است ، که می توانید اینجا را بررسی کنید. در این آموزش ما یک پروژه ساده با استفاده از ماژول P10 به عنوان صفحه نمایش
نمایش متن در صفحه نمایش LED P10 با استفاده از آردوینو: 5 مرحله (همراه با تصاویر)
نمایش متن در صفحه نمایش P10 LED با استفاده از آردوینو: صفحه نمایش داتماتریکس یا بیشتر به عنوان Running Text در مغازه ها اغلب به عنوان وسیله ای برای تبلیغ محصولات خود یافت می شود ، در استفاده کاربردی و انعطاف پذیر است که فعالان تجاری را تشویق می کند از آن به عنوان توصیه تبلیغاتی استفاده کنند. اکنون استفاده از نقطه