فهرست مطالب:

Micro: bit Zip Tile معرفی: 9 مرحله (همراه با تصاویر)
Micro: bit Zip Tile معرفی: 9 مرحله (همراه با تصاویر)

تصویری: Micro: bit Zip Tile معرفی: 9 مرحله (همراه با تصاویر)

تصویری: Micro: bit Zip Tile معرفی: 9 مرحله (همراه با تصاویر)
تصویری: Two CALs! 2024, جولای
Anonim
Micro: bit Zip Tile معرفی
Micro: bit Zip Tile معرفی

قبل از ادامه سری آموزش های سنسور دید MU برای Micro: bit ، باید این مورد را برای کاشی Zip Kitronik آموزش دهم ، زیرا قصد دارم از آن استفاده کنم.

کاشی Zip Kitronik ، از این به بعد آن را Zip می نامم ، یک ماتریس نئوپیکسلی 8x8 است که توسط micro: bit نسبتاً آسان اجرا می شود. شما می توانید چندین Zip را به یکدیگر اضافه کنید تا بتوانید یک ماتریس نئوپیکسلی 16x16 بدست آورید. آنها ارزان نیستند ، اما ماتریس نئوپیکسلی هرگز ارزان نیستند و بنابراین من قیمت را بسیار خوب می دانم.

برای این دستورالعمل می خواهم نحوه تنظیم و برنامه ریزی آن را بررسی کنم. من از برنامه های ساده به برنامه های بسیار پیچیده می روم.

تدارکات

1 x BBC Micro: بیت

1 عدد کاشی زیپ Kitronik

منبع تغذیه 3.5 - 5.3 ولت من فقط از یک باتری 3 x AA با دکمه روشن/خاموش استفاده می کنم

مرحله 1: اتصال Micro: bit و Zip

اتصال Micro: bit و Zip
اتصال Micro: bit و Zip
اتصال Micro: bit و Zip
اتصال Micro: bit و Zip
اتصال Micro: bit و Zip
اتصال Micro: bit و Zip

هنگامی که زیپ را خریداری می کنید ، دارای پنج پیچ و پنج لوله پلاستیکی کوچک است. برای اتصال میکرو: بیت و زیپ ، به سادگی پیچ ها را در پنج سوراخ بزرگ پین در میکرو: بیت قرار دهید ، یک لوله پلاستیکی کوچک روی هر کدام قرار دهید و سپس آنها را در زیپ 5 کانکتور پیچ کنید.

شما فقط باید 3 پیچ را وصل کنید ، زیرا زیپ فقط به داده های پین 0 نیاز دارد. بنابراین شما فقط باید 3V ، GND و پین 0 را وصل کنید.

همچنین می توانید لوله پلاستیکی را روی همه پیچ ها قرار ندهید. با استفاده از گیره تمساح روی آن ، می توانید به پین ها دسترسی پیدا کنید. شما همیشه باید لوله ها را روی حداقل دو پیچ قرار دهید.

برق را به زیپ وصل کنید و نه micro: bit. زیپ بسیار بیشتر از میکرو نیاز دارد: بیت می تواند ارائه دهد ، اما می تواند میکرو: بیت را بسیار آسان کند. رعایت نکات ایمنی باعث می شود زیپ از میکرو: بیت تغذیه نشود.

اگر میکرو: بیت و زیپ را از دو منبع مختلف تغذیه کنید ، گاهی اوقات این اندازه گیری های ایمنی درگیر می شوند و زیپ از کار می افتد. نگران نباش. فقط تمام قدرت را قطع کرده و منتظر بمانید. بعد از چند دقیقه باید دوباره کار کند. این اغلب زمانی اتفاق می افتد که میکرو: بیت را به کامپیوتر خود وصل می کنید ، بدون این که برق را به زیپ متصل کنید.

مرحله 2: دریافت افزونه

گرفتن برنامه افزودنی
گرفتن برنامه افزودنی
گرفتن برنامه افزودنی
گرفتن برنامه افزودنی
گرفتن برنامه افزودنی
گرفتن برنامه افزودنی

ابتدا به ویرایشگر Makecode رفته و پروژه جدیدی را شروع کنید. سپس به "Advanced" بروید و "Extensions" را انتخاب کنید. توجه داشته باشید که از آنجا که من دانمارکی هستم ، نام این دکمه ها در تصاویر کمی متفاوت است. در برنامه های افزودنی "zip tile" را جستجو کرده و تنها نتیجه ای را که به دست می آورید انتخاب می کنید.

مرحله 3: اولین برنامه

برنامه اول
برنامه اول
برنامه اول
برنامه اول

من هنوز دانمارکی هستم ، بنابراین Makecode من به زبان دانمارکی است ، اما شما همچنان می توانید بلوک ها را در نسخه انگلیسی مقایسه کنید.

اولین بلوک در "On start" (شروع Ved) اتصال بین micro: bit و zip را اولیه می کند. در اینجا شما باید تعداد زیپ هایی که استفاده می کنید و نحوه ترکیب آنها را مشخص کنید. از آنجا که ما فقط از یک زیپ استفاده می کنیم ، فقط یک ماتریس 1x1 داریم ، بنابراین آن را روی 1 عمودی و 1 افقی تنظیم می کنیم.

بلوک بعدی روشنایی را از 0 تا 255 تنظیم می کند. ما آن را روی 50 تنظیم می کنیم. زیپ بسیار روشن است. شما به ندرت می خواهید از روشنایی بالای 50 استفاده کنید.

سپس دستور "نمایش شماره" را برای مشکل عکاسی وارد کردم. این عدد روی micro: bit نشان داده می شود و نه zip.

در حلقه ابدی اولین فرمان LED را 3 ، 3 قرار می دهد تا قرمز شود. قبل از اینکه فرمان دوم را "نمایش" دهیم ، رنگ را به طور واقعی نشان نمی دهد. این مهم است که به یاد داشته باشید. دستور set قبل از اجرای دستور show رنگ را تغییر نمی دهد.

کد را می توانید در اینجا پیدا کنید.

مرحله 4: برنامه دوم

Image
Image
برنامه ریزی برای یک تصویر بیت هنری
برنامه ریزی برای یک تصویر بیت هنری

برای برنامه دوم ما همان را در "در شروع" نگه می داریم ، اما حلقه "برای همیشه" را تغییر می دهیم.

این فقط یک دستور واحد است که متن را روی زیپ می پیماید. می توانید سرعت و رنگ متن را تغییر دهید و همچنین خطوطی را در زیر و یا روی متن اضافه کنید. این دستور بسیار مفید و آسان است

می توانید برنامه را در اینجا پیدا کنید.

مرحله 5: برنامه 3

Image
Image

دوباره ما همان را در "در شروع" نگه می داریم ، اما حلقه "برای همیشه" را تغییر می دهیم.

اولین فرمان LED را 0 ، 0 قرمز می کند. به یاد داشته باشید که هنوز نمی توانید آن را ببینید ، زیرا ما از دستور show استفاده نکرده ایم.

تصور کنید که همه LED های روی زیپ دارای عددی بین 1 و 64 هستند. شروع با 1 در 0 ، 0 ، 2 در 0 ؛ 1 و غیره. بلوک دوم همه LED ها را روی 2 مرحله زیپ حرکت می دهد. بنابراین 1 می شود 3 و 2 می شود 4. تکرار می شود ، به طوری که 63 تبدیل 1 می شود.

بلوک سوم دستور show برای نمایش LED های رنگی است.

بلوک چهارم فقط میکرو را می سازد: بیت نیم ثانیه صبر کنید تا تکرار شود. به این ترتیب ما به سرعت هر LED دوم قرمز رنگ می شویم.

برنامه را می توانید در اینجا پیدا کنید.

مرحله ششم: برنامه چهارم

Image
Image

در این برنامه از یک حلقه تکرار و متغیر "Drawing" برای رنگ آمیزی یک ردیف کامل استفاده می کنیم. سپس از دستور rotate برای کل سطر یک مرحله استفاده می کنیم و سپس آن را نشان می دهیم.

برنامه را می توانید در اینجا پیدا کنید.

مرحله 7: برنامه ریزی برای یک تصویر هنری بیتی

قبل از مرحله بعدی ، برنامه ریزی کردم که تصویر من در برنامه طراحی چگونه باید باشد. من این پیکمن را مثل شبح کشیدم.

مرحله 8: شبح

Image
Image
ارواح مختلف
ارواح مختلف

قسمت اول برنامه ، که با یک دایره قرمز مشخص شده است ، دکمه 6 LED های ردیف اول را قرمز می کند.

سپس کل ردیف منتقل می شود و قسمت دوم برنامه ، با یک دایره آبی مشخص می شود ، دوباره ردیف اول را رنگ آمیزی می کند. ابتدا 5 LED را به رنگ قرمز و سپس یکی از آنها را سفید و دیگری را آبی قرار می دهد.

دوباره کل ردیف منتقل می شود و قسمت جدیدی از برنامه ردیف سوم را رنگ آمیزی می کند. برنامه به همین ترتیب ادامه می یابد تا کل روح نقاشی شود.

این یک برنامه طولانی است ، بنابراین من قصد ندارم تصاویر همه آن را بارگذاری کنم. در عوض می توانید برنامه را در اینجا پیدا کنید.

مرحله نهم: ارواح مختلف

Image
Image
ارواح مختلف
ارواح مختلف

بنابراین ما آخرین برنامه خود را با افزودن سه متغیر جدید بهبود می بخشیم. چشم ، که رنگ چشم ارواح را حفظ می کند. شبح ، که رنگ شبح را حفظ می کند. AnUnit ، که رنگ ها را تعیین می کند.

در اولین تصویری که مشاهده می کنید چگونه قرمز با متغیر شبح و آبی با متغیر چشم افزایش یافته است.

قسمتی از برنامه در تصویر دوم متغیرها را بسته به AnUnit تغییر می دهد. بنابراین اگر AnUnit = 0 باشد ، چشم آبی می شود و شبح قرمز می شود ، اگر AnUnit = 1 باشد ، چشم قرمز می شود و شبح آبی می شود.

تصویر سوم انتهای برنامه است که در آن AnUnit ما 1 افزایش می یابد و سپس اگر 3 باشد روی 0 تنظیم می شود.

بنابراین AnUnit اکنون بین 0 ، 1 ، 2 هر بار که کل برنامه یکبار اجرا شود تغییر می کند و بسته به نوع AnUnit رنگ ارواح تغییر می کند.

می توانید برنامه را در اینجا پیدا کنید.

توصیه شده: