فهرست مطالب:

نرم اسباب بازی بلوتوث تاس و توسعه بازی Android با MIT App Inventor: 22 مرحله (همراه با تصاویر)
نرم اسباب بازی بلوتوث تاس و توسعه بازی Android با MIT App Inventor: 22 مرحله (همراه با تصاویر)

تصویری: نرم اسباب بازی بلوتوث تاس و توسعه بازی Android با MIT App Inventor: 22 مرحله (همراه با تصاویر)

تصویری: نرم اسباب بازی بلوتوث تاس و توسعه بازی Android با MIT App Inventor: 22 مرحله (همراه با تصاویر)
تصویری: دوچرخه پنومات🤙😅 | ماشین بازی باید تو خونت باشه !! 2024, جولای
Anonim
Image
Image
نرم اسباب بازی بلوتوث را تاس کنید و بازی Android را با MIT App Inventor توسعه دهید
نرم اسباب بازی بلوتوث را تاس کنید و بازی Android را با MIT App Inventor توسعه دهید
نرم اسباب بازی بلوتوث را تاس کنید و بازی Android را با MIT App Inventor توسعه دهید
نرم اسباب بازی بلوتوث را تاس کنید و بازی Android را با MIT App Inventor توسعه دهید

بازی تاس بازی روش های متفاوتی دارد

1) بازی سنتی با تاس چوبی یا برنجی.

2) در تلفن همراه یا رایانه با مقدار تاس که توسط تلفن همراه یا رایانه ایجاد شده است بازی کنید.

در این روش متفاوت تاس را به صورت فیزیکی بازی کنید و سکه را در تلفن همراه یا رایانه شخصی جابجا کنید. ما می توانیم تاس های کوچک بلوتوث را در فروشگاه آنلاین پیدا کنیم. اما در اینجا ما از این اسباب بازی برای چند منظوره استفاده می کنیم که به عنوان اسباب بازی نرم برای کودک نوپا و برای تاس بلوتوث برای جوانان استفاده می شود.

همچنین پشتیبانی از بازی اندروید او تاس بلوتوث. من از مخترع MIT App برای توسعه برنامه های کوچک برای دستورالعمل ها استفاده می کنم. در اینجا من مراحل استفاده از بازی "سیاه چاله و کشتی فضایی" (مانند مار و نردبان) و نام بازیکن را به عنوان Wall-E و EVE توضیح می دهم ، بنابراین "WALL-E و EVE در سیاه چاله و کشتی فضایی" حتی بدون تاس بلوتوث می توانید این بازی را انجام دهید. فقط برای توسعه بازی لطفاً مستقیماً به مرحله 9 بروید.

مرحله 1: مواد مورد نیاز

مواد مورد نیاز
مواد مورد نیاز
مواد مورد نیاز
مواد مورد نیاز
مواد مورد نیاز
مواد مورد نیاز
مواد مورد نیاز
مواد مورد نیاز

مواد مورد نیاز

1) آردوینو نانو - 1 شماره

2) MPU6050 - ماژول شتاب سنج ژیروسکوپ سه محوره - 1No

3) ماژول بلوتوث HC05 - 1No.

4) دکمه ON/OFF را فشار دهید - 1No.

5) باتری 9V - 1No.

6) اتصال باتری 9V - 1 شماره.

7) PCB ساده.

8) پین هدر زنانه.

9) تخته راه راه.

10) اسفنج.

11) پارچه مخمل.

مرحله 2: توسعه مدار

توسعه مدار
توسعه مدار
توسعه مدار
توسعه مدار
توسعه مدار
توسعه مدار
توسعه مدار
توسعه مدار

برای پروژه های آردوینو توسعه مدار همیشه برای من بسیار جالب است. در اینجا یک اتصال بسیار ساده است.

منبع تغذیه Vin از طریق باتری 9 ولت از طریق دکمه روشن/خاموش پچ داده می شود.

من همیشه HC05 را به Arduino Tx ، Rx متصل می کنم اما در اینجا در این پروژه به D4 ، D3 متصل است و از آن به عنوان سریال نرم افزاری برای اتصال استفاده می کنم. دلیل تغییر این است که بعد از بسته کردن مدار در تاس و تغییر کد نمی توانید HC05 را از مدار حذف کنید ، در صورتی که hc05 نتواند کد را بارگذاری کند. بنابراین به پین 4 ، 5 تغییر دهید.

MPU6050 Vcc و GND متصل به Nano 5V و GND. SDA MPU6050 را به A4 و SCL را به A5 وصل کنید.

تا آنجا که ممکن است یک سپر کوچک بسازید. MPU6050 را در موقعیت مستقیم در هر جهت نگه دارید. اکنون مدار آماده است. با برنامه نمونه بررسی کنید و زاویه را محاسبه کنید.

مرحله 3: جعبه مربع 3 اینچی را با تخته های پر کنید

جعبه مربع 3 اینچی را با تخته های پر کنید
جعبه مربع 3 اینچی را با تخته های پر کنید
جعبه مربع 3 اینچی را با تخته های پر کنید
جعبه مربع 3 اینچی را با تخته های پر کنید
جعبه مربع 3 اینچی را با تخته های پر کنید
جعبه مربع 3 اینچی را با تخته های پر کنید
جعبه مربع 3 اینچی را با تخته های پر کنید
جعبه مربع 3 اینچی را با تخته های پر کنید

با استفاده از تخته راه راه یک جعبه 3 اینچ X 3 اینچ X 3 اینچ بسازید. ساخت جعبه بسیار آسان است ، به طرق مختلف. من از برگه واحد برای ایجاد الگو و چسباندن آن با fevicol (صمغ) استفاده می کنم. یک طرف را باز نگه دارید. قطعات 3 اینچی X 3 اینچی را برای پر کردن جعبه ببرید ، برای من پر شدن آن 17 قطعه طول می کشد. این قطعات پر مدار را در همان موقعیت نگه می دارند.

مرحله 4: سوئیچ را تعمیر کنید

سوئیچ را تعمیر کنید
سوئیچ را تعمیر کنید
سوئیچ را تعمیر کنید
سوئیچ را تعمیر کنید
سوئیچ را تعمیر کنید
سوئیچ را تعمیر کنید

سوئیچ را در جعبه راه راه ثابت کنید. مرکز جعبه را در طرف مقابل باز شده علامت گذاری کرده و یک دایره بکشید. برای نگه داشتن سوئیچ از پین سوراخ را ببرید. حالا قطعات راه راه پرکن را در جعبه قرار داده و با استفاده از نشانگر محل سوراخ را در قطعات پر کننده مشخص کنید. قطعات پر شده را بردارید و قطعات را با علامت نشانگر بردارید. و بررسی کنید که قسمت عقب سوئیچ مناسب است.

مرحله 5: اسلایدی را برای پر کردن مدارها وارد کنید

اسلات را در صفحات پر برای مدار بگیرید
اسلات را در صفحات پر برای مدار بگیرید
اسلات را در صفحات پر برای مدار بگیرید
اسلات را در صفحات پر برای مدار بگیرید
اسلات را در صفحات پر برای مدار بگیرید
اسلات را در صفحات پر برای مدار بگیرید

مرکز را ترک کنید ، قطعات برداشته شده را بردارید و قسمت های سمت چپ و راست دیگر را بردارید و شکاف مدار و باتری را بگیرید. شکاف باید مدار و باتری را محکم نگه دارد ، اما بتواند آن را به راحتی جدا کند. کانکتور usb آردوینو را بیرون نگه دارید تا بتوانیم برنامه را تغییر دهیم و فقط تاس را باز کنید. نکته اصلی این است که MPU6050 را مستقیماً در هر موقعیتی نگه دارید. مدار را برداشته و همه ورقه ها را با هم بچسبانید (من از fevicol استفاده می کنم) و بگذارید خشک شود. اکنون قسمت نگهدارنده مدار آماده است.

مرحله 6: تاس اصلی را تمام کنید

تاس پایه را تمام کنید
تاس پایه را تمام کنید
تاس پایه را تمام کنید
تاس پایه را تمام کنید
تاس پایه را تمام کنید
تاس پایه را تمام کنید
تاس پایه را تمام کنید
تاس پایه را تمام کنید

سیم کشی منبع تغذیه را با سیم بلند تغییر دهید. دو سیم را از سوئیچ بردارید. سیم را از طریق شکاف وارد کرده و یک سر آن را به قسمت مثبت باتری و سر دیگر را به Vin آردوینو uno وصل کنید. از منفی-باتری مستقیم به gnd آردوینو. باتری را وصل کرده و باتری را داخل خود نگه دارید ، در حال حاضر ساختار اصلی تاس آماده است.

اعداد را با مداد در طرفین علامت گذاری کنید. ضلع پشتی 1 است و ضلع مقابل آن 6 است. برای طرف های اصلی تاس به ویکی پدیا مراجعه کنید و آن را در تاس علامت گذاری کنید.

توجه داشته باشید

در حال حاضر تاس در یک طرف صاف روی زمین در حالی که اضافه کردن اسفنج این طرف اصلاح شده است.

مرحله 7: زاویه تاس را بررسی کنید

زاویه تاس را بررسی کنید
زاویه تاس را بررسی کنید

تاس تخته کارت را باز کرده و سیم را به آردوینو وصل کنید. با استفاده از کد نمونه ، زاویه XYZ MPU6050 را پیدا کنید. یک ورق پخش کنید و زاویه نشان داده شده در هر طرف را علامت بزنید. خواندن را انجام دهید و طیف وسیعی از XYZ را در هر جهت ایجاد کنید. با استفاده از این محدوده ، طرف تاس را تعیین کنید.

مرحله 8: برنامه آردوینو

با کلیک بر روی اینجا ، برنامه Arduino را از google drive بارگیری کنید

در برنامه از کتابخانه Wire برای اتصال با MPU6050 استفاده کنید ، از کتابخانه سریال Software برای اتصال به HC05 استفاده کنید. از کتابخانه Wire ، درخواست پاسخ را از MPU6050 دریافت کرده و با محاسبه زاویه XYZ (محاسبات گرفته شده از وب) را پیدا کنید. طبق مراحل اولیه با زاویه سمت تاس را محاسبه کنید. از اندروید هنگام دریافت OK در ابتدا ، تاس ها برای 2 چرخه منتظر بمانند ، سپس موقعیت فعلی را 3 بار بررسی کنید ، اگر موقعیت 3 بار یکسان بود ، سپس طرف فعلی را به اندروید ارسال کنید. بنابراین بدون چرخش سمت تاس به اندروید ارسال نمی شود.

مرحله 9: ایجاد برنامه را در MIT App Inventor شروع کنید

شروع به ایجاد برنامه در MIT App Inventor کنید
شروع به ایجاد برنامه در MIT App Inventor کنید
شروع به ایجاد برنامه در MIT App Inventor کنید
شروع به ایجاد برنامه در MIT App Inventor کنید
شروع به ایجاد برنامه در MIT App Inventor کنید
شروع به ایجاد برنامه در MIT App Inventor کنید
شروع به ایجاد برنامه در MIT App Inventor کنید
شروع به ایجاد برنامه در MIT App Inventor کنید

MIT APP مخترع 2

بیا و جلوی ورق بنشین چون زمان توسعه بازی اندروید Dice است. من بازی مار و نردبان را با دو بازیکن انتخاب می کنم.

MIT APP INVENTOR یک توسعه دهنده برنامه آنلاین اندروید با رابط برنامه نویسی بصری است. توسعه برنامه بسیار آسان است. منابع راهنمای زیادی در شبکه یافت شد. در اینجا برخی از مراحل اولیه را قبل از رفتن به توسعه بازی مشاهده می کنیم.

پیوند داده شده در بالا را باز کنید به صفحه وب مخترع برنامه بروید. روی ایجاد برنامه در سمت چپ کلیک کنید و برای ورود به سیستم با google بروید. نام کاربری و گذرواژه حساب Google خود را وارد کرده و وارد سیستم شوید. به لیست پروژه های شما بروید. من بسیاری از برنامه های کوچک را برای دستورالعمل ها انجام دادم. روی دکمه ایجاد پروژه جدید کلیک کنید و در کادر ورودی نام پروژه را وارد کنید و روی ok کلیک کنید و شما را به صفحه توسعه هدایت می کند.

مرحله 10: اصول اولیه برنامه MIT مخترع

مبانی اختراع برنامه MIT
مبانی اختراع برنامه MIT
مبانی اختراع برنامه MIT
مبانی اختراع برنامه MIT
مبانی اختراع برنامه MIT
مبانی اختراع برنامه MIT

صفحه طراح

در صفحه توسعه ما دو طرف داریم که یکی طرف طراح و هم بلوک است. با کلیک بر روی دکمه ما طرف ها را تغییر می دهیم. در نمای طراح یک طرف پالت و طرف دیگر ویژگی ها ، Components و Media است. از پالت ، قطعات را به فرم فعال بکشید و رها کنید. اگر یک م componentلفه در فرم انتخاب شود ، ویژگی کامپوننت در ویژگی ها ذکر شده است ، می توانید ویژگی ها را تغییر دهید. در لیست اجزا ، اجزای مورد استفاده در این پروژه را ذکر کنید. با کلیک روی نام موجود در لیست اجزا ، م theلفه را نیز انتخاب کنید ، همچنین نام را با کلیک روی تغییر نام تغییر دهید یا با کلیک روی دکمه حذف در پایین آن را حذف کنید.

در سمت بالا یک دکمه افزودن صفحه را پیدا کردید ، با کلیک روی دکمه یک کادر ورودی نام صفحه جدید را بپرسید ، نام را وارد کرده و روی ok کلیک کنید ، صفحه جدید ایجاد شد. لیست صفحه در پروژه در دکمه کنار دکمه افزودن صفحه نمایش داده شده است و با انتخاب حرکت صفحه به آن صفحه در طراح. برای حذف صفحه روی دکمه حذف کلیک کنید.

در رسانه بارگذاری فایل بارگذاری و در پنجره باز شده روی فایل انتخاب کنید و فایل موجود در رایانه را برای بارگذاری انتخاب کرده و ok کنید. برای افزودن صداهای تصویری به پروژه از این روش استفاده کنید.

بلوک صفحه

در صفحه Blocks ، در سمت چپ اجزای اضافه شده در پروژه فهرست شده است. با کلیک روی نام کامپوننت ، منوی اسلاید لیستی از دستورات اجزای موجود در بلوک ها را نشان می دهد ، کافیست آن فرمان را کلیک کرده و به منطقه طراحی بکشید و دوست داشته باشید. دستورات داخلی و اعلان متغیر دارای Buit جداگانه در منو است.

مرحله 11: Wall-E و EVE First Screen

اولین صفحه Wall-E و EVE
اولین صفحه Wall-E و EVE
اولین صفحه Wall-E و EVE
اولین صفحه Wall-E و EVE

اجازه دهید برنامه نویسی ما شروع شود. این یک مار و نردبان سنتی است ، من آن را Blackhole و Space Shep می نامم و شامل بازیکنان Wall-E و Eve در Blackhole و Space می شود.

در صفحه جلویی فقط عنوان و دکمه پخش. با کلیک روی دکمه پخش به صفحه بازی بروید.

در قسمت Blocks می توانید فرمان را فقط در دو مجموعه بلوک مشاهده کنید.

مرحله 12: صفحه بازی

صفحه بازی
صفحه بازی
صفحه بازی
صفحه بازی
صفحه بازی
صفحه بازی

صفحه طراح

در صفحه طراح ما دو طرح داریم که یکی شامل موارد بازی و دیگری با پایان بازی است. هنگام بارگذاری ، چیدمان پایان بازی را پنهان کنید. در پایان ، اولین چیدمان را مشاهده کنید و طرح پایان بازی را با تصویر برنده (Wall-E یا EVE) مشاهده کنید. جهت صفحه را بصورت عمودی نگه دارید.

Photoshop تصویری را با 10 بلوک 10 X 10 در فتوشاپ طراحی کنید و تمام بلوک ها را از 1 تا 100 همانطور که در شکل نشان داده شده است (حرکت برای بازی مار و نردبان) شماره گذاری کنید. همانطور که دوست دارید رنگ و پس زمینه را تنظیم کنید. بلوک ها را از و به سمت مارها و نردبان برنامه ریزی کنید. سیاهچاله را در تصویر در پایین نقطه شروع سیاهچاله و تصویر انتهایی را در بالای نقطه انتهایی اضافه کنید ، در هر نقطه سیاهچاله بین این دو متصل شوید. در نقطه فضانوردی عکس گرفته شده ، تصویر کشتی فضایی را در بالا و در فرم صفحه نقطه سقوط قرار دهید.

یک بوم در طرح بازی اضافه کنید و دو روح تصویر را با تصویر Wall-E و دیگری با تصویر EVE اضافه کنید و ویژگی هایی را که روی false قابل مشاهده هستند تنظیم کنید. در پایین تصویری برای Dice ، تصویر Player 1 با برچسب برای نشان دادن موقعیت فعلی ، تصویر Dice ، تصویر Player 2 با برچسب برای نشان دادن موقعیت فعلی اضافه کنید.

برای پشتیبانی برنامه ، سه ساعت ، Notifier و سرویس گیرنده بلوتوث اضافه کنید.

End Layout شامل یک تصویر برای بارگذاری تصویر برنده و یک دکمه برای راه اندازی مجدد بازی است.

بلوک صفحه

در بلوک ها کدگذاری برای نسل تصادفی Dice در صورت عدم اتصال به بلوتوث در حالی که روی تصویر تاس کلیک می کنید ، در صورت اتصال به تاس بلوتوث از تاس دندان آبی گرفته شده است. بازیکن را طبق مقدار تاس حرکت دهید. فقط پس از قرار دادن 1 در تاس وارد بازی شوید. اگر گزینه 1 یا 6 را برای پخش مجدد قرار دهید و اگر سفینه فضایی به بالا بازگردد ، یک پخش دیگر ، اگر سیاهچاله هیچ بازپخش را به پایین نکشد. کسی که برای اولین بار به 100 برسد برنده است. مرحله به مرحله کدگذاری را مشاهده کنید.

مرحله 13: بلوک های شروع بازی

بازی بلوک های شروع
بازی بلوک های شروع

در شروع بازی ، من یک بازی برای شروع ایجاد کردم و وقتی صفحه نمایش intialize شد ، رویه را فراخوانی می کنم. در روش ، ساعت را غیرفعال کنید و موقعیت فعلی بازیکنان را روی 0 تنظیم کنید. تصویر را روی بوم false false قرار دهید و آن را به بلوک 1 بازی منتقل کنید. تنظیم کنید که کدام بازیکن به اولین پخش کننده تبدیل شود. با دستور دیگری sendcommand تماس بگیرید ، در این روش اگر به بلوتوث متصل هستید ، OK را ارسال کنید. تنظیم پس زمینه فعلی بازیکنی که قرار است با رنگ سبز بازی کند.

مرحله 14: اتصال دندان آبی

اتصال دندان آبی
اتصال دندان آبی

برای برقراری ارتباط با آردوینو از کلاینت بلوتوث استفاده کنید. عملکرد قبل از انتخاب در Blutooth ، دستگاههای بلوتوث جفت شده را ذکر کرد. روی دندانه آبی انتخاب شده بعد از برداشتن اجرا کنید و اگر اتصال خوب بود دکمه بلوتوث را غیرفعال کنید و clock3 فعال شود. یک فرمان OK از طریق بلوتوث ارسال کنید. در صورت بروز هرگونه خطا در هنگام کار با بلوتوث ، دکمه بلوتوث را فعال کرده و clock3 را غیرفعال کنید. تایمر ساعت 3 برای تماشای داده های دریافت شده از بلوتوث پس از اتصال استفاده می شود ، اگر مقدار تاس دریافت شود به حرکت پخش کننده می رود.

اگر روی تاس کلیک کنید تاس به صورت تصادفی حرکت کرده و بصورت یک نقطه متوقف می شود و اگر به بلوتوث متصل نباشد مقدار تاس آن است. ساعت 2 برای چرخش تاس استفاده می شود و عدد تصادفی از 1 تا 6 را دریافت می کند. در صورت اتصال به بلوتوث ، مقدار آردوینو را برش دهید.

ساعت 1 برای حرکت پلیر به صورت پلکانی استفاده می شد. به عنوان مثال ، اگر شما در پست 10 هستید و 5 را قرار می دهید ، می خواهید گام به گام 11 ، 12 ، 13 ، 14 ، 15 افزایش یابد. بنابراین ساعت 1 آن را کنترل کرده و رویه را جابجا کنید و موقعیت را بررسی کنید.

مرحله 15: شرایط و حرکت مرحله

مرحله شرایط و حرکت
مرحله شرایط و حرکت
مرحله شرایط و حرکت
مرحله شرایط و حرکت
مرحله شرایط و حرکت
مرحله شرایط و حرکت
مرحله شرایط و حرکت
مرحله شرایط و حرکت

اکنون تاس گذاشته می شود و مقدار آن گرفته می شود و سکه منتقل می شود. و بازیکن در موقعیتی در شبکه قرار دارد. در 18 بگو

پس از انجام مراحل movecoin ، checkmove اجرا می شود. برای مثال لیستی از شرط if وجود دارد (اگر سکه در 18 باشد ، سکه را به 45 منتقل کنید و اجازه دهید نوبت دیگری برای بازیکن پخش شود) مانند wise for hole آن را برعکس کرده و امتیاز بگیرید. سپس آن سکه palyer را به آن موقعیت منتقل کنید.

در روش Calcelpos موقعیت X و Y سلول را با تقسیم عرض بوم بر 10 و چند برابر با ستون سلول فعلی پیدا کنید. مانند wise for height ، ارتفاع را با 10 تقسیم کرده و شماره ردیف سلول فعلی را ضرب کنید.

روش Movecoinloc ، طبق هر بازیکن ، سکه بازیکن را به پوز محاسبه شده در Calcelpos منتقل کنید.

مرحله 16: تغییر رنگ و تغییر تصویر تاس

تغییر رنگ و تغییر تصویر تاس
تغییر رنگ و تغییر تصویر تاس

در حالی که clock2 بر اساس تعداد تصادفی ایجاد می شود ، تصویر را در تاس تغییر می دهد و هنگام توقف تصویر مقدار تاس فعلی را نشان می دهد. رنگ پس زمینه پخش کننده را به سبز که می خواهند بازی کنند و oragne که بازی نمی کند تغییر دهید. رویه ای را برای آن ایجاد کنید و روش را در هر بازی تاس فراخوانی کنید.

مرحله 17: پایان بازی

پایان بازی
پایان بازی
پایان بازی
پایان بازی
پایان بازی
پایان بازی

اگر مقدار کنونی بازیکن 100 است ، با روش End game تماس بگیرید. در روش End game طرح بازی را پنهان کرده و طرح نهایی را نشان دهید. اگر بازیکن 1 برنده شود تصویر خود را نشان داده و تصویر بازیکن 2 را پنهان می کند.

مرحله 18: ایجاد برنامه

ایجاد برنامه
ایجاد برنامه
ایجاد برنامه
ایجاد برنامه
ایجاد برنامه
ایجاد برنامه
ایجاد برنامه
ایجاد برنامه

MIT AI COMPANION را از فروشگاه بازی بارگیری کنید.

برنامه را در تلفن همراه باز کنید.

در صفحه وب توسعه دهندگان MIT روی منوی build و در منوی کشویی روی APP (ارائه کد QR برای.apk) کلیک کنید. پس از چند دقیقه پردازش کد QR را نشان می دهد.

در تلفن همراه روی اسکن QR کد در برنامه MIT کلیک کنید و کد QR را در رایانه اسکن کنید و مستقیماً برنامه را بارگیری کرده و اجازه نصب را بخواهید. اجازه دهید و برنامه را نصب کنید.

اگر می خواهید فایل apk در رایانه روی منوی build و در منوی کشویی روی APP (ذخیره.apk در رایانه من) کلیک کنید. پس از چند دقیقه پردازش فایل کامل و apk را در رایانه بارگیری کنید.

مرحله 19: بازی را در Android انجام دهید

بازی را در Android اجرا کنید
بازی را در Android اجرا کنید
بازی را در Android اجرا کنید
بازی را در Android اجرا کنید
بازی را در Android اجرا کنید
بازی را در Android اجرا کنید

با کلیک روی اینجا ، فایل apk را از Google Drive بارگیری کنید

با کلیک بر روی اینجا فایل aia را از Google Drive بارگیری کنید

برای کسانی که به برنامه نویسی علاقه ندارند فقط فایل apk را از لینک بارگیری کرده و در تلفن همراه نصب کنید.

بلوتوث را در تلفن همراه روشن کنید. روی آیکون سیاه چاله و کشتی فضایی یکی از تلفن همراه کلیک کنید. در صفحه خوش آمدید روی play کلیک کنید.

با تاس دندان آبی بازی کنید

روی دکمه بلوتوث در گوشه پایین بازی کلیک کنید تا دندان آبی موجود در آن انتخاب شود و دندان آبی آردوینو را انتخاب کنید. در حال حاضر ارتباط برقرار شده ، تاس را روی تخته بریزید.

با تاس دندان آبی بازی کنید

روی تصویر تاس در مرکز پایین صفحه کلیک کنید تا به طور تصادفی مقدار تاس تولید شود و بازی در حال انجام است.

مرحله 20: لایه اسفنجی تاس

لایه اسفنجی تاس
لایه اسفنجی تاس
لایه اسفنجی تاس
لایه اسفنجی تاس
لایه اسفنجی تاس
لایه اسفنجی تاس

در حال حاضر Dice در کارت کارت است و نمی تواند چندین بار از طریق آن عبور کند و همچنین دکمه را در یک طرف فشار دهید. بنابراین یک جعبه اسفنجی متناسب با تاس تخته کارت درست کنید. جعبه تخته کارت 3 اینچ X 3 اینچ X 3 اینچ است ، من از هر طرف 0.75 اینچ امتداد دارم. بنابراین جعبه اسفنجی است بنابراین جعبه اسفنجی 4.5 اینچ X 4.5 اینچ X 4.5 اینچ است. جعبه Songe در مرکز باز است ، بنابراین در صورت خرابی می توانیم باتری را تغییر دهیم.

مرحله 21: پارچه مخملی را بپوشانید و نقاط را بچسبانید

با پارچه مخملی و نقاط چسباندن بپوشانید
با پارچه مخملی و نقاط چسباندن بپوشانید
با پارچه مخملی و نقاط چسباندن بپوشانید
با پارچه مخملی و نقاط چسباندن بپوشانید
با پارچه مخملی و نقاط چسباندن بپوشانید
با پارچه مخملی و نقاط چسباندن بپوشانید

من پارچه مخملی قرمز دارم. درست مانند جعبه مقوایی ، یک جلد به اندازه 4.5 اینچ X 4.5 اینچ X 4.5 اینچ تهیه کنید و در قسمت بالا یک ZIP قرار دهید تا جعبه اسفنجی را داخل آن قرار دهید. دایره های 21 25 25 میلی متری را برش دهید و از چسب پارچه ای برای چسباندن به طرفین مطابق موقعیت اشاره کنید. در تخته کارت جعبه اسفنجی را داخل کاور قرار داده و آن را زیپ کنید. به دلیل وجود اسفنج در همه طرف ، می توانیم از طرف دیگر روشن و خاموش شویم. در سمت تاس شماره 1 1 را فشار دهید و کلید تاس را رها کنید ، دوباره آن را فشار دهید تاس را خاموش کنید. در حال حاضر تاس آماده است و بازی آماده است اجازه دهید بازی کنیم و از آن لذت ببریم.

من آن را برای بازی دو نفره طراحی می کنم ، اگر می خواهید بازی های بیشتری پخش کنید برنامه اندروید را تغییر دهید فقط فایل aia داده شده در مرحله برنامه Android را بارگیری کنید و آن را در مخترع برنامه MIT باز کنید.

توجه داشته باشید:-

مراقب باشید در حالی که نقاط را یک یا دو بار بررسی کنید. چون من اشتباهاً 6 و 4 را چسباندم ، فقط بعد از عکس و پخش ، آن را می بینم و آن دو را از 6 حذف می کنم و آن را روی 4 قرار می دهم.

مرحله 22: سرگرم کننده با بازی

بچه ها دوست دارند با اسباب بازی های نرم بازی کنند و اگر با اسباب بازی های نرم بازی می کنید ، سرگرم کننده تر است. از طریق تاس اسباب بازی نرم بر روی دیگر نیز سرگرم کننده است. بچه من این بازی را خیلی دوست دارد حتی قبل از اینکه تاس بلوتوث بسازد ، او بارها با ما بازی می کند. با وسایل سرگرم کننده ای از این قبیل با کودکان سرگرم شوید.

از ساختن در این پروژه بسیار لذت می برم. دوباره کلمات مشابه ، من چیزهای جدیدی را از این پروژه تکیه می کنم ، احساس می کنم شما نیز با خواندن این پروژه چیزهای کوچکی یاد می گیرید. از همه شما که آن را خواندید سپاسگزارم.

توصیه شده: