فهرست مطالب:
- تدارکات
- مرحله 1: مقدمه ای بر Scratch
- مرحله 2: برخی اطلاعات اضافی
- مرحله 3: ایجاد خط مرکز
- مرحله 4: پست های هدف
- مرحله 5: کد نویسی
- مرحله 6: ایجاد اولین پخش کننده
- مرحله 7: کد و پخش کننده 2
- مرحله 8: حفظ امتیاز
- مرحله 9: شرط برنده شدن
- مرحله 10: توپ قسمت 1: شروع
- مرحله 11: توپ قسمت 2: حرکت
- مرحله 12: توپ قسمت 3: تماس با بازیکن
- مرحله 13: توپ قسمت 4: امتیاز
- مرحله 14: توپ قسمت 5: کپی
- مرحله 15: کد نهایی برای توپ
- مرحله 16: تبریک می گوییم
تصویری: پنگ در خراش: 16 مرحله
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:54
این پروژه مراحل ایجاد مجدد پونگ ، یکی از اولین بازی های ویدئویی ، را در برنامه Scratch به شما می دهد.
تدارکات
لوازم بسیار ساده هستند ، تنها چیزی که نیاز دارید دسترسی به اینترنت ، دستگاهی است که می تواند به اینترنت دسترسی داشته باشد و یک حساب برای Scratch ، سایتی که در این مجموعه دستورالعمل ها استفاده می شود.
مرحله 1: مقدمه ای بر Scratch
اولین کاری که باید انجام دهید این است که به وب سایت موجود در scratch.mit.edu دسترسی پیدا کنید. پس از ورود به سایت ، از گزینه Join Scratch برای ایجاد حساب استفاده کنید. پس از اتمام کار ، از گزینه ایجاد در سمت چپ بالای پنجره برای ایجاد یک پروژه استفاده کنید. این جایی است که سرگرم کننده آغاز می شود. به عنوان یک نکته جانبی ، Scratch می تواند یک برنامه بسیار پیچیده باشد و ممکن است پاسخگو نباشد ، بنابراین اغلب ذخیره کنید.
مرحله 2: برخی اطلاعات اضافی
هنگام ایجاد اسپریت های جدید ، همیشه نقطه مرکزی ناحیه ایجاد را که با یک نقطه مرکزی مشخص شده است ، پیدا کنید. این اساس فرایند ایجاد اسپریت خواهد بود و همه مقادیر X و Y فرض می کنند که اسپریت در این نقطه ایجاد می شود. اگر از این نقطه مرکزی استفاده نشود ، مقادیر داده شده کار نخواهد کرد و شما باید مکان مناسب را مشخص کنید.
اکنون ، به خلقت بپردازید.
مرحله 3: ایجاد خط مرکز
برای ایجاد اولین شناور خود بر روی نماد گربه در گوشه سمت راست پایین صفحه ، این چهار گزینه را در اختیار شما قرار می دهد. روی "رنگ" کلیک کنید.
با استفاده از ابزار مستطیل یک مستطیل سیاه عمودی کوچک بکشید. این قسمت اصلی خط مرکزی خواهد بود.
مقدار x sprite1 را روی 0 و مقدار y را روی 0 تنظیم کنید. مستطیل باید در مرکز بالای منطقه بازی قرار گیرد.
بر روی نماد "Sprite1" راست کلیک کرده و روی "تکراری" مقدار x Sprite جدید را روی 0 و y را به 30 کمتر (-30) تنظیم کنید.
مراحل 5 و 6 را تکرار کنید تا یک خط وسط نقطه ای داشته باشید که منطقه بازی را به 2 منطقه تقسیم کند.
مرحله 4: پست های هدف
در این مرحله ساده ، شما دو پست هدف ایجاد خواهید کرد.
یک اسپریت جدید از یک مستطیل بلند ایجاد کنید که تمام ارتفاع منطقه بازی را پوشش دهد. نام این اسپریت را به "P1-Goal" تغییر دهید. مقدار x را روی -240 و مقدار y را روی 0 تنظیم کنید.
"P1-Goal" را تکراری کرده ، نام آن را "P2-Goal" بگذارید ، مقدار x آن را روی 240 و مقدار y را روی 0 تنظیم کنید.
مرحله 5: کد نویسی
از اینجا به بعد ، باید از برگه کدگذاری در بالا سمت چپ صفحه ، درست زیر نماد خراش استفاده کنید. در کل 9 نوع کد وجود دارد ، اما فقط 7 مورد از آنها را در این پروژه استفاده کنید.
مرحله 6: ایجاد اولین پخش کننده
این مرحله را با کپی یکی از خطوط مرکزی و تنظیم مقدار X روی 210 و Y بر روی 0 شروع کنید. نام Sprite را به Player1 تغییر دهید.
پس از انجام این کار ، برنامه نویسی شروع می شود. اطمینان حاصل کنید که در برگه کدگذاری Sprite در بالا سمت چپ هستید.
روی نماد Sprite "Player1" ، در گوشه بالا سمت چپ روی برگه "Code" کلیک کنید
در بخش "رویدادها" بلوک "هنگامی که (پرچم سبز) کلیک شد" را به محیط توسعه یکپارچه (IDE) بکشید.
همچنین در بخش "Events" بلوک های "هنگامی که کلید فشار داده می شود" را به IDE بکشید. در بخش "حرکت" بلوک "برو به x: موقعیت y: position" را بگیرید و آن را در زیر بلوک "وقتی (پرچم سبز کلیک کرد)" قرار دهید و موقعیت x را روی -215 و موقعیت y را روی 0 تنظیم کنید.
در بخش "حرکت" یک کلید "تغییر y by" را به کلید فشرده شده وصل کنید و مقدار 4 را به آن بدهید
در بخش "حرکت" "اگر در لبه است ، گزاف گویی کنید" وقتی کلید را فشار می دهید به آن متصل شوید
در بخش "حرکت" دکمه "وقتی کلید فشار داده می شود" را مسدود کنید.
enitre را "وقتی کلید فشار داده شد" کپی کنید و "تغییر y" را به -4 تغییر دهید
فشارهای کلیدی مورد نظر برای حرکت را روی "وقتی کلید بلوک را فشار داد" تنظیم کنید
مرحله 7: کد و پخش کننده 2
در بالا نشان می دهد که کد چگونه باید باشد.
در سمت چپ پایین ، جایی که همه sprites وجود دارد ، روی پخش کننده راست کلیک کرده و آن را کپی کنید.
نام آن را به Player2 تغییر دهید. پس از انجام این کار ، وارد کد Player2 شوید و دکمه های حرکت را تغییر دهید و حرکت "Greenflag" را به X: -210 Y: 0 تغییر دهید.
مرحله 8: حفظ امتیاز
یک Sprite جدید در پایین سمت چپ ایجاد کنید و نام آن را "P1-Score" بگذارید
در برگه لباس ها ، از ویژگی جعبه متن برای ایجاد 0 در نقطه مرکزی استفاده کنید. این لباس را 5 بار کپی کنید.
لباسهای دیگر را طوری تغییر دهید که شماره آنها 0 تا 5 باشد.
روی Sprite "P1-Score" کلیک کنید.
"Code" را در بالا سمت چپ انتخاب کنید
یک بلوک "وقتی (پرچم سبز) کلیک شد" و یک بلوک "هنگامی که من دریافت می کنم (پیام)" را انتخاب کنید ، پیام را روی "P1-Score" تنظیم کنید.
در بخش "وقتی (پرچم سبز) کلیک شد" یک بلوک "تغییر لباس به (ارزش)" را اضافه کنید ، مقدار را روی 0 تنظیم کنید.
در بخش "وقتی دریافت می کنم (" P1-Score ") یک بلوک" لباس بعدی "را ضمیمه کنید.
اسپریت "P1-Score" را کپی کرده و نام آن را به "P2-score" تغییر دهید
تغییر پیام دریافتی به "P2-score"
مقدار X "P1-Score" را روی -130 و "P2-Score" را 130 و Y را روی 150 برای هر دو تنظیم کنید.
در متغیرها ، 2 متغیر "نمره P1" و "نمره P2" ایجاد کنید
در قسمت "when (flag سبز) روی" بلوک هر بازیکن "کلیک کنید ،" set (variable) را به () "اضافه کنید و مقدار را روی 0 تنظیم کنید.
در بخش "when I Receive ()" برای هر کدام ، "Change (variable) by ()" را اضافه کنید و مقدار را روی 1 و متغیر را به پخش کننده مربوطه تنظیم کنید.
مرحله 9: شرط برنده شدن
یک اسپریت جدید به نام "WinCondition" ایجاد کنید
از ابزار متن برای نوشتن "پخش کننده 1 برنده می شود" استفاده کنید ، نام لباس را "P1-Win" بگذارید
لباس دوم را اضافه کنید
از ابزار متن استفاده کنید و بنویسید "بازیکن 2 برنده می شود" ، نام لباس را "P2-Win" بگذارید
در کد
با بلوک "وقتی (پرچم سبز) کلیک شد" شروع کنید و یک بلوک "مخفی کردن" (در ظاهر) را ضمیمه کنید
سپس یک بلوک "هنگامی که من دریافت می کنم (پیام)" را انتخاب کنید ، پیام را روی "P1-Win" تنظیم کنید ، و یک بلوک "نمایش" را به آن ضمیمه کنید
بلوک "تغییر لباس به (گزینه)" را وصل کنید ، گزینه را روی "P1-Win" قرار دهید. اکنون یک بلوک "توقف (گزینه)" را وصل کنید ، گزینه را برای همه تنظیم کنید.
روی بلوک "when I Receive (" P1-Win ")" راست کلیک کرده و آن را کپی کنید. هر چیزی که مربوط به بازیکن 1 است را به بازیکن 2 تغییر دهید.
مرحله 10: توپ قسمت 1: شروع
یک اسپریت دایره ای ایجاد کنید و نام آن را "توپ" بگذارید.
با بلوک "وقتی (پرچم سبز) کلیک شد" شروع کنید
به آن بلوک حرکت "به x: (موقعیت) y: (موقعیت)" بروید ، هر دو مقدار را روی 0 تنظیم کنید
سپس عبارت “if (operation) then…. بلوک else”.
در مقدار "if" باز شده ، یک بلوک "pick random (value) را به (value) = (value)" وصل کنید و مقادیر را به ترتیب روی 1 ، 0 و 0 تنظیم کنید.
در بخش "اگر" بلوک ، یک بلوک "پخش (پیام)" را وصل کنید
روی منوی کشویی کلیک کنید ، روی "پیام جدید" کلیک کنید ، نام این مورد را "P2-Hit" بگذارید
در قسمت دیگری از "اگر (عملیات) پس…. else "block" یک بلوک "پخش (پیام)" را وصل کنید.
ایجاد پیام جدید "P1-Hit"
مرحله 11: توپ قسمت 2: حرکت
یک بلوک جدید از کد را با یک بلوک "وقتی دریافت می کنم (پیام)" شروع کنید ، پیام را روی "P2-Hit" تنظیم کنید
سپس یک بلوک "برای همیشه" را وصل کنید مگر اینکه در غیر اینصورت همه چیز از اینجا در داخل بلوک "برای همیشه" قرار گیرد.
بلوک "منتظر (مقدار) ثانیه" را وصل کنید ، مقدار را روی 0.01 پیوست کنید
"حرکت (ارزش) مراحل" را مسدود کرده و مقدار را روی 8 تنظیم کنید
بلوک "اگر در لبه ، پرش است" را وصل کنید
مرحله 12: توپ قسمت 3: تماس با بازیکن
سپس یک بلوک "اگر (عملیات) سپس" را بگیرید ، یک "لمس (متغیر)؟" در بخش عملیات دستور if ، متغیر را روی "Player 1" تنظیم کنید.
در دستور if بلوک های "پخش (پیام)" ، "نقطه جهت (ارزش)" و "توقف (گزینه)" را ضمیمه کنید.
تنظیم پیام روی "P1-Hit" یک بلوک "تصادفی (مقدار) به (مقدار)" را زیر اپراتورها قرار دهید و در "جهت (مقدار)" قرار دهید و محدوده مقدار تصادفی را از 45 تا 135 تنظیم کنید.
گزینه موجود در بلوک "stop (option)" را روی "this script" قرار دهید.
مرحله 13: توپ قسمت 4: امتیاز
یک بلوک جدید "اگر (عملیات) سپس" شروع کنید ، عملیات را با یک "لمس (متغیر)؟") پر کنید. بلوک کنید ، متغیر را روی "P1-Goal" تنظیم کنید
"پخش (پیام)" را ضمیمه کنید ، پیام را روی "P2-Score" تنظیم کنید
سپس یک "برو به x: (موقعیت) y: (موقعیت)" وصل کنید ، هر دو موقعیت را روی 0 تنظیم کنید. یک "نقطه در جهت (مقدار)" را وصل کنید ، مقدار را روی -90 تنظیم کنید.
بلوک "انتظار (مقدار) ثانیه" را وصل کنید ، مقدار را روی 1 تنظیم کنید.
سپس یک بلوک "پخش (پیام)" را ضمیمه کنید ، پیام را روی "P2-Hit" تنظیم کنید.
مستقیماً در زیر "پخش (پیام)" "اگر (عملیات) سپس" را ضمیمه کنید
عملیات را روی بلوک "(متغیر) = (مقدار)" تنظیم کنید ، متغیر را روی "نمره P2" و مقدار آن را روی 5 تنظیم کنید.
در این دستور if یک بلوک "پخش (پیام)" و "توقف (گزینه)" را وصل کنید
پیام را روی "P2- Win" و گزینه توقف را روی "همه" تنظیم کنید
در زیر عبارت if یک بلوک "stop (option)" را ضمیمه کنید ، گزینه را روی "this script" تنظیم کنید
مرحله 14: توپ قسمت 5: کپی
روی بلوک "when I ((P2- Hit") "راست کلیک کرده و تکراری را انتخاب کنید ، روی هر نقطه از IDE کلیک کنید تا این بلوک جدید کد را رها کنید.
در بلوک جدید کد ، هر چیزی را که مربوط به بازیکن 1 است به بازیکن 2 و بالعکس تغییر دهید ، همچنین هر "مقدار جهت جهت" را از مثبت به منفی تغییر دهید ، سایر موارد می توانند یکسان باقی بمانند.
مرحله 15: کد نهایی برای توپ
مرحله 16: تبریک می گوییم
اگر همه چیز طبق طراحی پیش رفت ، باید یک بازی پنگ کار کنید که کاملاً از ابتدا ساخته شده است.
توصیه شده:
PCB 2 بازیکن پنگ: 3 مرحله
PCB 2 Player Pong: در این راهنما می توانید یک بازی پنگ 2 نفره قابل حمل بسازید. این طرح درمورد کد ارسال شده در GitHub توسط Onur Avun ایجاد شده است. از ایجاد این پروژه لذت بردم ، امیدوارم از ساخت آن لذت ببرید
پینگو: پرتاب کننده توپ پینگ پنگ با تشخیص حرکت و دقت بالا: 8 مرحله
پینگو: پرتاب کننده توپ پینگ پنگ با تشخیص حرکت و دقت بالا: کوین نیتیما ، استبان پوودا ، آنتونی ماتاکیونه ، رافائل کی
بازی 1 بعدی پنگ خود را بسازید: 5 مرحله (همراه با تصاویر)
خودتان یک بازی پنگ 1 بعدی بسازید: برای این پروژه به شما نشان خواهم داد که چگونه یک تخته MDF را با دکمه های زنگ ، LED ها و آردوینو نانو ترکیب کردم تا یک بازی 1 بعدی پنگ ایجاد کنم که واقعاً سرگرم کننده است. در طول راه ، نحوه ایجاد مدار الکترونیکی و تفاوت آن را به شما نشان خواهم داد
تنیس پنگ با ماتریس LED ، آردوینو و جوی استیک: 5 مرحله (همراه با تصاویر)
تنیس پونگ با ماتریس LED ، آردوینو و جوی استیک: این پروژه برای مبتدیان و کارگران باتجربه به طور یکسان در نظر گرفته شده است. در سطح ابتدایی می توان آن را با یک تخته نان ، سیم های بلوز و چسباندن به یک تکه ضایعات (من از چوب استفاده کردم) با Blu-Tack و بدون لحیم کاری چسباند. با این حال در یک پیشرفت بیشتر
تیراندازی هوپ پینگ پنگ: 4 مرحله
تیراندازی با حلقه پینگ پنگ: (1) پروژه کوچک با استفاده از Arduino Uno برای کنترل نور LED. (2) از 2 رنگ مختلف چراغ LED استفاده کنید ، می توانید تمام رنگهایی را که دوست دارید تغییر دهید. (3) برای تغذیه این می توانید از خط USB استفاده کنید نور. (4) مدار برای آموزش مهارت های تیراندازی است