فهرست مطالب:

مخلوط کن: فرایند اصلی چیدمان: 10 مرحله
مخلوط کن: فرایند اصلی چیدمان: 10 مرحله

تصویری: مخلوط کن: فرایند اصلی چیدمان: 10 مرحله

تصویری: مخلوط کن: فرایند اصلی چیدمان: 10 مرحله
تصویری: لزبازی لیلا اوتادی چه لبی میگیره (نبینی از دستت رفته) 2024, جولای
Anonim
مخلوط کن: فرایند اصلی ریگینگ
مخلوط کن: فرایند اصلی ریگینگ

سلام به همگی! به این دستورالعمل خوش آمدید! به عنوان خالق آواتار برای VRChat ، کاری که من اغلب انجام می دهم شخصیت های تقلبی برای استفاده در Unity است! هر شخصیت متفاوت است ، اما من می دانم که اغلب آنها همه از یک طرح اولیه پیروی می کنند. این همان چیزی است که من در این دستورالعمل به آن خواهم پرداخت: یک فرایند اولیه و مبتدی برای جعل آواتارهای شما ، چه وزن دار باشند و چه استخوان دار! (اگر آنچه را که من در آنجا گفتم درک نمی کنید ، نگران نباشید ، بعداً توضیح خواهم داد.)

مرحله 1: بلندر را شروع کنید و مدل خود را بیاورید

بلندر را شروع کنید و مدل خود را بیاورید!
بلندر را شروع کنید و مدل خود را بیاورید!

برای این آموزش ، من از بلندر برای ایجاد یک دکل اصلی برای شخصیت خود ، The Time Spirit! این آموزش روی هر مدل انسان نما کار می کند ، مگر اینکه دارای دو پا ، سینه ، بازو ، دست ، گردن و سر باشد! برنامه های دیگر نیز می توانند دکل ایجاد کنند ، اما برای ویژگی هایی که می خواهم احساس می کنم Blender بهترین انتخاب است.

در این مثال ، من قبلاً یک مدل داخل Blender دارم که روی آن کار می کردم ، اما اگر مدلی دارید که باید در مخلوط کن آورده شود ، کافی است روی File در گوشه سمت چپ بالای پنجره Blender کلیک کنید ، سپس وارد کنید و مدل مورد نظر خود را انتخاب کنید (fbx یا obj رایج ترین مورد استفاده من). سپس مدل خود را در ویندوز پیدا کرده و وارد کنید!

مرحله 2: آن را تنظیم کنید

صف بندی کنید!
صف بندی کنید!

یکی از اولین کارهایی که همیشه باید با یک مدل جدید انجام دهید (مخصوصاً برای VRChat) این است که آن را با سطح مبدا تنظیم کنید. (جایی که x ، y و z در شبکه Blender قطع می شوند ، اگر نمی دانستید)

ساده ترین راه برای انجام این کار این است که همه قسمت های مدل خود را انتخاب کنید (اگر صحنه شما خالی است ، یک ضربه ساده روی دکمه کافی است) و سپس برای اطمینان از حرکت مستقیم آن ، کلید کلید 5 را روی صفحه شماره خود قرار دهید (در صورت داشتن) برای وارد شدن به حالت خطی (سه بعدی بدون چشم انداز ، کمتر شبیه دوربین fps و بیشتر شبیه دوربین CAD) و سپس کلید 1 را روی صفحه شماره گیری فشار دهید تا به نمای ارتو جلو بروید. این به شما مستقیم ترین تصویر از شخصیت خود را می دهد و به راحتی می توانید پاهای خود را ببینید. سپس به سادگی پاهای خود را به سمت بالا بکشید تا کف پا/کفش درست بالای خط قرمز قرار گیرد.

انجام این کار تضمین می کند که وقتی Unity در حال اجرا است ، شخصیت همیشه در حالت بیکار بالای سطح زمین می ماند. اگر این شخصیت را در نیمه راه زیر سطح زمین دارید ، ممکن است در VRChat یا سایر بازی های Unity دچار اشکال انیمیشن شوید.

مرحله 3: مراکز اصلی را مشخص کنید

یکی از آخرین تنظیمات این است که مطمئن شوید مبدأ مدل به درستی درون مدل قرار گرفته است.

برای انجام این کار ، به سادگی همه قطعات مدل را انتخاب کنید ، ctrl+alt+shift+c را بزنید و سپس "origins to geometry" را فشار دهید.

(مطمئن شوید که "هندسه به مبدا" را کلیک نکنید وگرنه ممکن است مدل شما حرکت کند!)

هنگامی که مطمئن شدید مبدأ شما متمرکز است ، می توانیم دکل مدل را شروع کنیم!

مرحله 4: از باسن شروع کنید

از باسن شروع کنید!
از باسن شروع کنید!
از باسن شروع کنید!
از باسن شروع کنید!

بسیار خوب ، اکنون ما سرانجام می توانیم ساخت دکل شخصیت خود را شروع کنیم!

برای سکوهای انسان نما من همیشه از باسن شروع می کنم (همانطور که همه باید) و تا سر و بازوها بالا می روم ، و سپس از پاها به پایان می رسم و به پاها می روم. این همان کاری است که ما در اینجا انجام خواهیم داد.

برای اینکه مکان نما 3D خود را متمرکز کنیم تا دکل را در جایی که می خواهیم ایجاد کنیم ، مطمئن شوید که مدل شما انتخاب شده است (و فقط مدل نماد) ، بر روی نمای دید سه بعدی حرکت کرده و shift+s را فشار دهید. یک منو ظاهر می شود ، "مکان نما به انتخاب" را انتخاب کنید ، و مکان نما 3D به سمت محل اصلی مدل حرکت می کند! در بیشتر موارد باید درست بالای باسن باشد.

حالا سرگرمی شروع می شود! shift+a را فشار دهید تا وارد منوی تخم ریزی شوید و "armature" و "single bone" را انتخاب کنید.

ناگهان مجموعه ای از فلش های ترجمه را روی صفحه خواهید داشت ، اما احتمالاً چیز دیگری نمی بینید ، درست است؟

به منوی سمت راست صفحه Blender بروید و باید ببینید که "armature" جدیدی انتخاب شده است! اکنون ما فقط باید یک تنظیم را تغییر دهیم تا آن را ببینیم. به برگه Object (مکعب نارنجی) بروید و در قسمت کشویی "display" باید کادری به نام "xray" را مشاهده کنید که علامت زده نشده است. آن را بررسی کنید ، و باید هرمی را در وسط شخصیت خود ببینید!

این آغاز دکل شماست ، استخوان! حالا ، به عکس دوم این مرحله نگاهی بیندازید. با کلیک و کشیدن روی پیکان آبی ، آرمیچر خود را به سمت پایین حرکت دهید تا در ناحیه باسن عمومی شخصیت شما قرار گیرد ، سپس رها کنید!

گام پنجم: نام گالور است

نامش گالور است!
نامش گالور است!
نامش گالور است!
نامش گالور است!

در حال حاضر ، یک استخوان لگن عالی است و همه چیز ، اما به خودی خود کمک چندانی به ما نمی کند؟

بنابراین ، ما بدیهی است که می خواهیم استخوان های بیشتری اضافه کنیم تا شخصیت ما انعطاف پذیری بیشتری داشته باشد! برای انجام این کار ، کلید زبانه روی صفحه کلید خود را فشار دهید تا وارد حالت ویرایش شوید! شما باید مکعب نارنجی کوچک را در گوشه پایین سمت چپ نمای سه بعدی مشاهده کنید که به مکعبی خاکستری با نقاط نارنجی در گوشه ها تبدیل شده است.

اکنون که در حالت ویرایش هستیم ، می خواهیم به این استخوان خاص نام خاصی غیر از "armature" بدهیم. برای انجام آن،

روی زبانه بالای بازرس با یک تکه استخوان در آن کلیک کنید. (برگه استخوان)

خواهید دید که این استخوان در حال حاضر به سادگی استخوان نامگذاری شده است. کلیک کنید و آن را تغییر دهید تا بگویید ران!

در حال حاضر ، بلندر استخوان های آن را ارثی می کند ، به این معنی که هرگونه استخوان جدیدی که از استخوان قبلی ایجاد شود ، نام استخوانی را که از آن آمده است ، خواهد داشت. به عنوان مثال ، دومین استخوان لگن نامیده می شود hip.001. بعداً ، ما از این به نفع خود استفاده می کنیم تا سریعتر به پایان برسیم! در حال حاضر ، ما فقط نامها را به آنچه که ما نیاز داریم تغییر می دهیم.

اکنون ، برای قسمت بعدی ، به نمای نمایش بازگردید و فقط دایره بالای استخوان را انتخاب کنید (نه کل مورد ، که باعث خراب شدن دکل می شود) و e+z را فشار دهید. این ترکیب شروع به بیرون زدن استخوان جدید و قفل کردن آن فقط در محور z می کند ، به این معنی که می توانیم آن را به سمت بالا بکشیم ، اما نه به جلو/عقب یا پهلو به پهلو. (برای ستون فقرات خوب است).

آن را تا پایین ناحیه قفسه سینه بکشید و برای رها کردن آن کلیک چپ کنید. (مانند تصویر 2 در بالا باشد) اگر به بازرس نگاه کنید ، می بینید که ما اکنون "bone.001" را انتخاب کرده ایم. ما آن را به "ستون فقرات" تغییر می دهیم. هر استخوانی که در اینجا گذشته است کاری شبیه به این انجام می دهد ، بنابراین فراموش نکنید!

مرحله 6: حرکت به سمت بالا

حرکت به سمت بالا!
حرکت به سمت بالا!

ما برای این خط مستقیم به 3 استخوان دیگر نیاز داریم:

1. قفسه سینه

2. گردن

3. سر

مگر اینکه آواتار شما فوق العاده تغییر شکل داده باشد (که همیشه با دکل های انسان نما خوب کار نمی کند) ، سپس مستقیماً با آن استخوان ها به مسیر خود ادامه دهید. (حتی اگر شخصیت شما زن است و دارای قفسه سینه است ، برای این دکل اصلی همه با یک استخوان قفسه سینه حرکت می کند. سر باید تقریباً یک میله بزرگ باشد که از جمجمه بالا می رود.

مرحله 7: اسلحه دور

اسلحه دور!
اسلحه دور!
اسلحه دور!
اسلحه دور!
اسلحه دور!
اسلحه دور!

حالا همه چیز از اینجا کمی پیچیده تر می شود. آیا به یاد دارید که چگونه ما مکان نما را برای ایجاد دکل متمرکز کردیم؟

خوب ، ما باید همین کار را با بازوها انجام دهیم ، مگر اینکه واقعاً چیزی وجود نداشته باشد که مکان نما به آن بچسبد (مگر اینکه بازوهای کاملاً استوانه ای داشته باشید ، در این صورت می توانید چند رأس را انتخاب کنید ، اما این خارج از محدوده این است) آموزش ، بنابراین ما قصد داریم به آن بال!

در حال حاضر ، ما واقعاً به اندازه انتخاب این که خودمان از کجا شانه ها را شروع کنیم ، بال نمی زنیم. برای اکثر مدل ها ، قرار دادن شانه با چشم می تواند 100٪ خوب عمل کند (به شرطی که قضاوت کننده خوبی در مورد فاصله باشید!)

کلیک چپ در جایی که می خواهید مکان نما در شانه سمت راست شروع شود. به یاد داشته باشید ، استخوان شانه بیشتر استخوان ترقوه است تا شانه واقعی ، بنابراین قبل از شروع بازو ، کمی به آن فضا بدهید! به مکان مکان نما در تصویر بالا نگاه کنید تا ایده خوبی از جایی که باید برود داشته باشید. سپس shift+a را فشار دهید تا یک استخوان در مکان مکان نما وارد شود!

اکنون می خواهیم آن استخوان را بچرخانیم و آن را در جای خود حرکت دهیم. می پرسید جابجا کنید؟ آره! ابتدا r و سپس -90 را بچرخانید تا نود درجه صاف بچرخد و سپس روی صفحه شماره 7 را فشار دهید.

همانطور که باید بتوانید ببینید ، استخوان در نزدیکی وسط بازو نیست! برای رفع آن ، روی وسط استخوان چپ کلیک کنید ، سپس پیکان سبز (y) را بگیرید و استخوان را به جای خود بکشید. هر جایی که نزدیک وسط باشد خوب کار می کند ، فقط سعی کنید آن را تا آنجا که می توانید نزدیک کنید (ضربه زدن به z برای رفتن به حالت wireframe ممکن است در اینجا به شما کمک کند). همچنین به احتمال زیاد باید آن را در محور x حرکت دهید تا دوباره با محلی که در پشت استخوان قرار داده اید تنظیم شود.

اکنون ، احتمالاً متوجه خواهید شد که استخوان بسیار بزرگ است (ما می خواهیم این استخوان درست در جایی که قفسه سینه با بازو در زیر بغل برخورد می کند ، به پایان برسد) ، بنابراین برای رفع آن ، یکبار دیگر ، روی توپ و انتهای آن کلیک کنید. استخوان و آن را به عقب بکشید. (اگر واقعاً کوچک شد ، نگران نباشید ، باید باشد).

در گذشته ، بازو دارای 3 استخوان اصلی خواهد بود (اگرچه انگشتان بعداً ظاهر می شوند):

1. r.upperarm (حتماً نام آن را به این ترتیب بگذارید ، تا بعداً بتوانیم نام سمت چپ را ورق بزنیم!)

2. r.arm

3. r.hand

قسمت فوقانی آرنج باید در آرنج ، "بازو" در مچ دست باشد و دست در نقطه ای که انگشتان شروع می شوند ، یا جایی در نیمه راه آن نقطه در کف دست. (هر دو خوب است) اگر می خواهید دقیقاً در مورد آن دقیق باشید ، e+x را فشار دهید تا استخوان ها را در محور x بیرون بیاورید.

پس از نامگذاری این استخوان ها ، مجدداً استخوان شانه خود را انتخاب کرده و محل x آن را بررسی کنید. ما بعداً به این مورد نیاز خواهیم داشت تا استخوان های شما را در نقطه مناسب در طرف دیگر قرار دهیم ، بنابراین آن را فراموش نکنید! مال من چیزی حدود -7 بود.

وقت آن است که همه آنها را کپی کنید! آره! برای تکراری شدن استخوان های بازو ، آن را کوچک کنید تا بتوانید همه آنها را ببینید و روی همه استخوان ها چپ کنید+ با چپ کلیک کنید ، با دست شروع کنید و تا زمانی که به شانه برسید به عقب بروید و سپس shift+ d را فشار دهید! سپس استخوان هایی را که انتخاب کرده اید تکراری می شود و آنها را به ماوس وصل می کنید تا در اطراف حرکت کنند. ما هنوز نمی خواهیم آنها را جابجا کنیم ، بنابراین یک بار کلیک راست کنید تا آنها را به محل اصلی خود بازگردانید.

مرحله 8: مقیاس بندی و تکثیر

مقیاس بندی و کپی!
مقیاس بندی و کپی!
مقیاس بندی و کپی!
مقیاس بندی و کپی!

اکنون ، از آنجا که نسخه تکراری را منتشر کردید ، در حال حاضر فقط باید یک مجموعه استخوان را ببینید ، اما نگران نباشید ، مجموعه دوم قطعاً وجود دارد! حال ، برای استفاده از این استخوان ها در طرف دیگر بدن ، استخوان ها باید از طرف دیگر روبرو شوند. یک راه بسیار ساده برای انجام این کار ، زدن s (برای مقیاس) و سپس x و -1 بود. این امر به طور م allثر تمام استخوانها را فقط در محور x برابر مقیاس -1 برابر می کند و فقط آنها را دور هم می چرخاند. اکنون باید آنها را در داخل استخوانهای اصلی به عقب بنشینید!

اکنون ، با انتخاب همه استخوان ها ، استخوان های خود را در امتداد محور x حرکت دهید تا زمانی که عدد موجود در کادر x به سمت راست نزدیک شود تا بتوانید به نسخه مثبت آن عدد منفی که قبلاً نگاه کردیم برسید. سپس برای تنظیم آنها کلیک کنید!

سپس ، در حالی که همه استخوان های بازوی جدید هنوز انتخاب شده اند ، به برگه آرماتور در پایین سمت چپ بروید و "Flip names" را انتخاب کنید (این گزینه باید حدود دو سوم راه منو باشد). شما باید r را ببینید. تبدیل به l. و در صورت وجود برخی از اعداد تغییر می کند! (هر دو خوب هستند)

در حال حاضر آخرین کاری که باید در مورد بازوها انجام شود این است که والدین آنها را "با افست" روی سینه خود قرار دهند.

برای انجام این کار ، یکی از شانه ها را انتخاب کرده و روی سینه کلیک کنید تا آن را نیز انتخاب کنید ، و سپس کلیدهای ctril+p را فشار داده و "offset" را انتخاب کنید.

اگر این کار را به درستی انجام داده اید ، یک خط خال سیاه باید ظاهر شود تا انتهای شانه را با قسمت بالای سینه متصل کند! این کار را برای طرف دیگر انجام دهید و شما فقط دو دکل بازو ساخته اید! آن خطوط سیاه باعث می شود بازوها بعداً با سینه حرکت کنند.

مرحله نهم: پاها

پاها!
پاها!
پاها!
پاها!
پاها!
پاها!
پاها!
پاها!

حالا به پاها! ما دوباره به محل اتصال مفصل چشم می پردازیم ، بنابراین کافی است روی جایی که می خواهید کلیک چپ کنید و+a را برای افزودن استخوان تغییر دهید. متوجه خواهید شد که مستقیماً رو به بالا است! فقط کافی است آن پسر بد را 180 درجه بچرخانید ، سپس r و 180 را بچرخانید و وارد کنید تا آن را به سمت پایین به طرف پای خود نشان دهید. سپس می توانید انتهای استخوان را به هر کجا که می خواهید بکشید و آن را دقیقاً در محل مناسب با کلید g قرار دهید. (من همچنین می خواهم نمای 3 را به طرف دیگر تغییر دهم تا مطمئن شوم که هر دو طرف وسط است)

آواتار من در اینجا پاهای بیشتری شبیه حیوانات دارد ، بنابراین استخوان های پای من کمی بیشتر از حالت عادی خم می شود ، اما برای اکثر دکل های انسان نما بهتر است مستقیماً به سمت پایین اشاره کنید. این استخوان ، مانند بازو ، r.upperleg (با عکس مرجع بالا) نامیده می شود و سپس دو مورد بعدی باید باشد:

1. r.leg

2. r.foot

شخصیت من در واقع پا ندارد ، در نقطه ای برای پاها به پایان می رسد ، اما من هنوز به استخوان نیاز دارم

تا دکل به درستی کار کند آنها فقط در یک زاویه رو به جلو نشسته اند (اما اگر پای خود را دارید ، آن را در جایی که انگشتان پا شروع می شود قرار دهید.)

یکبار دیگر ، مقدار x را برای مفصل ساق پای بالا یادداشت کنید و سپس ، از پایین شروع کنید ، همه آنها را به سمت بالا بکشید و تغییر دهید +d!

اگر اصلاً خم برای پا در x دارید ، مطمئن شوید که استخوان ها را در -1 در x مقیاس می کنید ، در غیر این صورت به سادگی حرکت استخوان های پا را به پای مناسب خود شروع کنید و نام ها را تغییر دهید!

برای پایان دادن به پاها ، قسمت پایینی سمت چپ را انتخاب کنید ، سپس گزینه select و offset را تغییر دهید و دوباره این کار را برای استخوان بالای پای راست انجام دهید!

یک راه سریع برای آزمایش اینکه آیا والدین افست شما کار کرده اند این است که برای ورود به حالت ژست ، ctrl+tab را فشار دهید. سپس ، استخوان لگن یا قفسه سینه را انتخاب کرده و r را بچرخانید تا بچرخد! اگر بازوها با سینه و پاها و بازوها با باسن شما بچرخند ، همه چیز خوب کار می کند!

و با این کار شما با موفقیت سیستم اسکلتی اولیه برای یک دکل انسان نما در بلندر را ساخته اید! اینجا دیر است ، بنابراین من نمی خواهم امروز به استخوان های دست بروم ، اما این کار فردا یا بیشتر انجام می شود! در حال حاضر ، ما می رویم به عنوان والدین مدل شما را به آرماتور شما پرش می کنیم!

مرحله 10: پیوست

پیوست!
پیوست!
پیوست!
پیوست!

اکنون بخش سرگرم کننده واقعی شروع می شود! با یک دکل کامل ، وقت آن است که مش خود را به آن متصل کرده و شروع به ژست گرفتن کنیم!

توجه: این جایی است که آموزش برای دکل های روباتیک/ دکل با مواردی که کش نمی آیند منحرف می شود. من یک دستورالعمل جداگانه تهیه می کنم و آن را در اینجا برای شما پیوند می دهم. به زودی بالا می آید!

با زدن برگه به حالت شی بازگردید. این باید به شما اجازه دهد تا مدلی را که می خواهید در دکل قرار دهید انتخاب کنید. آن را انتخاب کنید (همه و همه قطعات اگر یک مدل منسجم نیست) و سپس shift+راست کلیک کنید تا دکل را نیز انتخاب کنید.

سپس دوباره کلیدهای ctrl+p را بزنید و "تغییر شکل آرمیچر با وزنه های خودکار" را انتخاب کنید. این یک سیستم وزنی بسیار اساسی است و همیشه عالی برای تقلب نیست ، اما برای شروع تقلب و/یا شروع نقاشی با وزنه ، کار را به پایان می رساند!

حالا دوباره دکل را انتخاب کنید و برای ورود مجدد به حالت ژست ، کلید ctrl+را فشار دهید. اگر هر مفصلی را انتخاب کرده و حرکت دهید ، اکنون دکل مدل را نیز حرکت می دهد!

در حال حاضر ، سعی کنید استخوان ها را به طور دائمی جابجا نکنید ، زیرا برای برنامه هایی مانند Unity برای استفاده صحیح از دکل به نماد در T-pose نیاز داریم. اگر در حال حرکت یک استخوان هستید و می خواهید آن را لغو کنید ، فقط راست کلیک کنید. اگر قبلاً خم شده اید ، کافی است چند بار کلیدهای ctrl+z را فشار دهید. فقط مراقب باشید که دکل را خارج نکنید! xD

و با این کار ، ما با این آموزش تقلب اساسی کار را تمام کردیم! امیدوارم بچه ها چیزهای زیادی یاد گرفته باشید و از این روند لذت برده باشید! من قصد دارم در هفته های آینده آموزش های بیشتری را در زمینه مدلینگ به Instructables بیاورم ، بسیار هیجان زده هستم که بیشتر با شما نشان دهم! همچنین به زودی این مورد را برای یوتیوب خود ضبط می کنم ، بنابراین اگر تماشای فیلم ها را بیشتر دوست دارید ، منتظر آن باشید! با تشکر از همه شما برای خواندن ، و آرزوی موفقیت در ماجراجویی های مدلینگ شما!

توصیه شده: