فهرست مطالب:

C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 مرحله
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 مرحله

تصویری: C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 مرحله

تصویری: C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 مرحله
تصویری: Arduino project 😎^ Arduino #arduino #2022 #2021 #2023 #dc #arduinoproject #diy #foryou 2024, جولای
Anonim
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos

Las posibilidades de Arduino se puede extender usando librerías. Las librerías proveen funcionalidad اضافی ، به همین دلیل قابل استفاده است ، برای استفاده از آن می توانید از OLED استفاده کنید. Acá se utilizan 3 رايگان ، برای اتصال I2C ديجيتال ، استفاده از pantalla OLED ، و استفاده از ابزارهای مختلف استفاده کنید.

Una de las librerías nos permite crear un objeto tipo pantalla ، con la cual podemos controlar la pantalla OLED en nuestro código. Un objeto en C ++ (C orientado a objetos)، es una estructura más grande que una variable (por así decirlo) que tiene propiedades y funciones propias. Usándolo quedará más claro.

برای تأیید محیطهای آردوینو IDE ، از دستورالعملهای آموزشی آردوینو استفاده کنید. Para usarla en una porción de código، estas se llaman al inicio del código، de la siguiente manera con la directiva #include:

#شامل <nombreLibreria.h>

Esto lo veremos en detalle en este learnable

مرحله 1: مواد

مواد
مواد
مواد
مواد

pocos پسر Los materiales:

  1. آردوینو UNO
  2. Pantalla OLED (در کاستاریکا)
  3. کابل ها
  4. تخته پشتی

مرحله 2: Conexiones

Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones

نمایشگر OLED se conecta como se indica en las fotos:

  1. OLED vcc - Arduino 3.3V (aunque esta conexión no hace falta)
  2. OLED gnd - آردوینو GND
  3. OLED cs - آردوینو GND
  4. رزولوشن OLED - پین 4 آردوینو
  5. OLED c/s - Arduino GND
  6. OLED sda - Arduino SDA (پین A4 ، یا پین SDA)
  7. OLED scl - Arduino SCL (پین A5 ، o el pin SCL)

Tener cuidado de que el vcc se conecta a 3.3v. Aunque extrañamente، por lo menos para la OLED que está en la foto، pareciera no se importante esta conexión

مرحله 3: Código Y Uso De Librerías

Código Y Uso De Librerías
Código Y Uso De Librerías

Cargar librerías

En este proyecto se utilizan varias librerías. Como se indicó anteriormente y se ve en la fotografía، las librerías se corporan al inicio del código. En esta caso se agregan 3 به صورت رایگان 4 la 6:

#عبارتند از

#عبارتند از

#عبارتند از

La librería Wire.h، es una librería nativa، es decir، viene como parte del paquete de Arduino IDE y no hay que instalar nada adicional. Por otro lado، las librerías Adafruit_GFX.h y Adafruit_SSD1306.h، deben ser instaladas. Par instalarlas، solamente descargarlas de Adafruit GFX y Adafruit SDD1306، y seguir las instrucciones acá.

Librería Wire.h

Esta librería permite comunicación I2C. El acrónimo I2C ، viene de Inter-Integrated Communications ، اجازه می دهد تا ارتباطات دیجیتالی با استفاده از "master" در انواع مختلف سنسورها یا مولفه های دیجیتال به صورت شبیه سازی انجام شود. De allí que utilisamos los pines SDA y SCL en arduino para conectar con la pantalla OLED. En este sitio sparkfun explica bien que es I2C. Para que funcione entonces la pantalla se necesita primero cargar esa librería.

Librería Adafruit_SDD1306.h

Esta librería permite conectar y hacer funcionar la pantalla OLED a través del Arduino. AL usarla، creamos un objeto SDD1306 که اجازه استفاده از pantalla fácilmente ، eso lo veremos en la siguiente sección را نمی دهد.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería nos permite dibujar figuras geométricas، escribir textos y utilizar todas las posibilidades gráficas de la pantalla OLED. در نهایت این دستورالعمل ها می توانند از طریق برنامه های کاربردی به کار برده شوند و از طریق استفاده از آنها می توان از طریق OLED و OLED استفاده کرد.

Instanciación de objeto

Después de deklarar todas las librerías، en la línea 10 del código se deklara un objeto de tipo SDD1306 que lo llamamos "display". Al Decrarlo، debemos indicar cual es el pin de reset، en este caso el pin 4:

صفحه نمایش SSD1306 (4) ؛

بخشی از این اعتبار ، شما می توانید از SSD1306 استفاده کنید ، و می توانید از طریق یک برنامه کاربردی به عنوان یک ویژگی خاص در مورد استفاده از آن استفاده کنید. Así por ejemplo las líneas 13 y 14،

display.begin (SSD1306_SWITCHCAPVCC ، 0x3c) ؛ display.clearDisplay ()؛

La primra inicializa la pantalla y los argumentos "SSD1306_SWITCHCAPVCC" y "0x3c"، son los que se ocupan para este modelo de pantalla OLED (puede cambiar para otras pantallas، pero el fabicante indica lo que hay que usar acá). La línea display.clearDisplay () ، lo que hace es limpiar cualquier cosa que esté mostrando la pantalla.

الگو دیبوجاندو

En la línea 8، se deklara una variable tipo entero llamada "circleSize" y se inicializa en 1 ،

int circleSize = 1؛

Esta la vamos a useilar para incrementar el diámetro del círculo que dibujaremos.

De las líneas 19 a 22، en la sección loop، lo que hacemos es dibujar un círculo de color blanco (WHITE) en la posición x = 62 y y = 32، es decir، en la mitad de la pantalla، con radio circle اندازه:

display.drawCircle (64 ، 32 ، circleSize ، WHITE) ؛ display.display () ؛

La instrucción display.display () lo que hace es dibujar el círculo que indicamos en la pantalla.

دایره Luego incrementamos اندازه در 2 واحد:

circleSize+= 2؛

Vean que acá utilizamos la notación "+="، este es una forma corta de escribir،

circleSize = circleSize + 2؛

Que sería precamente lo mismo.

Y esos es todo.

مرحله 4: Funcionando Y Adicionales

Image
Image

Cargar el código en el Arduino y listo. Verán un círculo que se dibuja con radio creciente.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería tiene una serie de comandos para dibujar en la pantalla. En este sitio de adafruit، explica algunas de sus funciones. Acá voy a mencionar algunas para que jueguen con el código:

  1. drawLine ()، permite dibujar líneas entre dos puntos، por ejemplo drawLine (0، 0، 10، 10)
  2. drawRect ()، es para dibujar rectángulos. پلی اتیلن. drawRect (10 ، 15 ، 10 ، 10 ، WHITE) ، dibuja un rectángulo en posición x = 10 y y = 15، de tamaño 10 y color blanco
  3. fillRect (). Es igual al anterior pero el rectángulo es relleno
  4. drawCircle (). dibuja un círculo، como en el código que estamos utilizando. fillCircle () ، hace lo mismo pero relleno
  5. drawTrangle (). Dibuja triángulos، para ello hay que indicar tres puntos en la pantalla.
  6. Para textos، hay que utilizar varios comandos. Primero localizarlo con setCursor () ، luego se escriben con println ().

Para ver las funciones en uso، pueden cargar el código de ejemplo que viene con la librería.