فهرست مطالب:
- مرحله 1: به دانش آموزان چند کد برای بازی بدهید
- مرحله 2: سبد / تاج ایجاد کنید
- مرحله 3: صادرات
- مرحله 4: استانداردها
تصویری: Tinkercard Codeblocks: 4 مرحله
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:51
دستورالعملها ایجاد زمینه ای در زمینه ریاضیات و برنامه نویسی چگونه ریاضیدانان یا دانشمندان کامپیوتر می توانند بیشتر شبیه هنرمندان باشند؟ ساختن الگوها یکی از ویژگی های مشترک همه آنهاست. یک الگو یک طرح تزئینی مکرر است. مطالعه الگو پایه ریاضیات است. این رشته ای است که تمام قسمت های ریاضیات را به هم پیوند می دهد. در برنامه نویسی - مانند ریاضی - الگوها از ایده ها ساخته شده اند. ریاضیدانان و برنامه نویسان رایانه از الگوها برای بیان خود و کارآمدتر کردن کار خود استفاده می کنند. به عنوان مثال ، آنها ممکن است از حلقه ها برای تکرار یک دنباله کد چندین بار استفاده کنند. هنرمندان و صنایع دستی مانند افرادی در جنوب آفریقا ، اشیایی با الگوهای فرهنگی تولید می کنند. مراحلی که آنها برای ایجاد الگوها انجام می دهند شبیه به نحوه ایجاد طراحان مدلهای سه بعدی بر روی رایانه است. از دانش آموزان بخواهید به نمونه هایی از الگوها در آثار فرهنگی مانند سبد و کلاه آفریقای جنوبی نگاه کنند. از دانش آموزان یا گروه های کوچکی از دانش آموزان بخواهید یک نمونه را انتخاب کرده و از آنها بخواهید الگوی شکلی را که از یک قانون مشخص پیروی می کند ، مشخص کنند. به عنوان مثال ، مثلث ها در سبدهای زولو شکل های متداول هستند. دانش آموزان می توانند از این الگوهای شکل برای اعداد مثلثی استفاده کنند.
تدارکات:
کامپیوترها ، اینترنت ، Tinkercad (یک ابزار طراحی رایگان CAD سه بعدی رایگان ، با کاربری آسان و مبتنی بر وب) ؛ اختیاری ، اما مفید: چاپگر سه بعدی ، چاپهای رنگی Codeblocks در این درس استفاده می شود.
مرحله 1: به دانش آموزان چند کد برای بازی بدهید
یکی از بهترین راه ها برای معرفی برنامه نویسی به دانش آموزان این است که از آنها بخواهید که با کد موجود بازی کنند. همچنین ، واژگان مرتبط را مانند متغیرها ، تبدیل (چرخش ، مقیاس) و تکرار به آنها معرفی کنید. در مورد اصطلاحاتی مانند "متغیر" که در یک فایل کد ذخیره می شود بحث کنید و وقتی با نام یا شناسه نمادین مرتبط مرتبط می شود ، شامل برخی از موارد شناخته شده یا مقدار ناشناخته ای از اطلاعات که به عنوان "ارزش" نامیده می شود. "تکرار" به معنای تکرار دنباله ای از دستورالعمل ها به تعداد مشخص ، یا تا رسیدن به نتیجه خاصی است. "حلقه" دنباله ای از دستورالعمل (الگوریتم) است که تا رسیدن به شرایط خاصی تکرار می شود. با تکرار یک دستورالعمل ، دانش آموزان می توانند الگوهایی را ایجاد کنند. از دانش آموزان بخواهید استفاده از Codeblocks را در Tinkercad شروع کنند. اولین قدم (برای معلمان) ایجاد حساب برای هر دانش آموز است. هنگامی که دانش آموزان وارد سیستم می شوند ، آنها باید Codeblocks را از زیر تصویر نمایه خود در صفحه اصلی وب انتخاب کنند. در صفحه بعدی ، آنها می توانند "New Design" را انتخاب کنند. هنگامی که داخل ویرایشگر Codeblocks هستند ، می توانند اسکریپت زیر را کپی کرده و یک مولد شکل تصادفی بسازند.
مرحله 2: سبد / تاج ایجاد کنید
Basket یا CrownStudents فرآیند بافت سبد را در Codeblocks با استفاده از جنبه های کدگذاری مانند حلقه ها و متغیرها برای کنترل و تکرار طرح های شما شبیه سازی می کند. در Tinkercad سنتی ، دانش آموزان با کشیدن اشکال اصلی مانند جعبه ، مخروط یا گوه بر روی مدل ها می سازند هواپیمای کار Codeblocks مشابه است ، اما به جای کشیدن یک شکل به صفحه کار و سپس تغییر اندازه آن ، یک بلوک کد را برای یک شیء که پارامترهای آنها را می توانند تنظیم کنند ، می کشند. سبد/کلاه در مثال زیر شامل یک توروس سه طرفه است شکل که بارها و بارها به سمت بالا و حدود 20 بار چرخانده می شود تا یک دایره (یا تاج) تشکیل شود.
مرحله 3: صادرات
از دانش آموزان بخواهید از مثال بالا برای ایجاد نسخه ای متفاوت از سبد/تاج استفاده کنند. سپس ، شکل نهایی را به عنوان یک فایل.stl صادر کنید.
مرحله 4: استانداردها
استانداردها (Fab-Programming.2): من می توانم برنامه ای را با بیش از یک دستور ایجاد کنم. (4. OA. C5): یک عدد یا الگوی شکل ایجاد کنید که از یک قانون مشخص پیروی می کند. مشخصه های ظاهری الگو را که در خود قاعده صریح نبوده ، مشخص کنید. به عنوان مثال ، با توجه به قانون "افزودن 3" و شماره شروع 1 ، در دنباله حاصل عبارت ایجاد کنید و توجه داشته باشید که عبارات بین اعداد فرد و زوج متناوب هستند. به طور غیر رسمی توضیح دهید که چرا اعداد به این ترتیب همچنان متناوب خواهند بود.
توصیه شده:
مرحله به مرحله ساخت کامپیوتر: 9 مرحله
گام به گام ساخت کامپیوتر: لوازم: سخت افزار: مادربرد CPU & amp؛ CPU coolerPSU (منبع تغذیه) ذخیره سازی (HDD/SSD) RAMGPU (لازم نیست) مورد ابزار: پیچ گوشتی دستبند ESD/خمیر ماتریسمی با اپلیکاتور
سه مدار بلندگو -- آموزش مرحله به مرحله: 3 مرحله
سه مدار بلندگو || آموزش گام به گام: مدار بلندگو سیگنال های صوتی دریافت شده از محیط را بر روی MIC تقویت می کند و از محل تولید صدای تقویت شده به بلندگو ارسال می کند. در اینجا ، من سه روش مختلف برای ساخت این مدار بلندگو با استفاده از موارد زیر را به شما نشان خواهم داد
مرحله به مرحله اتوماسیون خانگی با استفاده از Wemos D1 Mini با طراحی PCB: 4 مرحله
گام به گام اتوماسیون خانگی با استفاده از Wemos D1 Mini با طراحی PCB: اتوماسیون خانگی گام به گام با استفاده از Wemos D1 Mini با طراحی PCB چند هفته قبل ما آموزش "اتوماسیون خانگی با استفاده از تمشک پای" را در rootaid.com منتشر کردیم که مورد استقبال علاقه مندان و علاقه مندان قرار گرفت. دانشجو. سپس یکی از اعضای ما آمد
نصب Smapler V0002 مرحله به مرحله: 5 مرحله
نصب Smapler V0002 گام به گام: Smapler یک مدار است که به تولید صدای مولد توسط David Cuartielles و Ino Schlaucher از BlushingBoy.org اختصاص داده شده است. Smapler v0002 - نسخه آاکا سنگاپور - چیزی نیست جز سپر آردوینو که برای بازی استری بد بو استفاده می شود
نصب Smapler V0001r2 مرحله به مرحله: 3 مرحله
نصب Smapler V0001r2 مرحله به مرحله: این یک راهنمای عکاسی برای نصب Smapler v0001r2 است. این یک مدار مستقل سازگار با آردوینو با اتصال کارت SD داخلی ، اتصال PS2 برای ماوس/صفحه کلید ، تقویت کننده صدا و تعدادی پین I/O برای سنسورها است. با آن شما