فهرست مطالب:
- تدارکات
- مرحله 1: مرور ویدئو Y سند طراحی بازی
- مرحله 2: Montaje Del Circuito
- مرحله 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- مرحله 4: Creación De Sprites Y Personajes
- مرحله 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- مرحله 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- مرحله 7: Creación De Los Scripts
- مرحله 8: Integración (Control + Videojuego)
تصویری: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 مرحله
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:52
Modelo Prototipo de un VideoJuego que le lejirá al usuario divertirse usando un control no conqucionalional para los mas entusiastas de la programación darles un punto de partida con la facilidad de los elementos software libres en los que fue desarrollado ArduPack.
-جوآن کامیلو گوزمان-سباستین کارمونا-خوان دیگو بوستامانت-جاناتان رودریگز
تدارکات
WEMOS LOLIN 32.
Dos sensores HC SR 04.
Pantalla LED 1920x1080 ، 24 ، 24MK430H.
Altavoces 2.2W ، 3 ، 5 میلی متر ، لاجیتک S120.
Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)
پیسکل (Para los sprites y personajes). گودو (Para la programación del Vídeo Juego).
کتابخانه ها: pySerial (Para programar el firmware de la placa ESP32) NewPing_v1.9.1 (para leer los datos de los sensores) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)
مرحله 1: مرور ویدئو Y سند طراحی بازی
سند طراحی بازی Game Document
مرحله 2: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación، cada sensor posee dos pines، un echo y un trigger، estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los usamos en el código، de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
مرحله 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias، al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch، شامل کتابخانه، افزودن. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
NewPing
BleKeyboard
Para poder usar correctamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial.
-Primero، descargaremos Python، procederemos a descargar el archivo PIP، lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py، posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip to pysys، pygo funcionado correctamente ya podremos usar la placa con Arduino IDE
Después subimos el código para el funcionamiento del control، que se encuentra en el archivo controller.ino.
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad، y dependiendo de los valores de cada sensor، usa librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba، abajo، izquierda y derecha
مرحله 4: Creación De Sprites Y Personajes
Deberemos usread un creador de sprites را به صورت رایگان برای افراد ایجاد کننده ، اجسام ، دشمنان و غیره استفاده کنید.
در صورت استفاده از creador piskel (https://www.piskelapp.com) برای ایجاد دشمنان ، به عنوان شخصی قابل کنترل ، ویرایشگر اجازه می دهد تا از تصاویر-p.webp
مرحله 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Para importar los sprites al juego، añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
مرحله 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego، para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo به
توجه: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento، como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala، el enemigo y al jugador)، Asignares los grupos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen، configurar el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600، y tener en cuenta que algunos nodos deben nosos deres mosos. se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctment، también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada، aquí podemos definir las teclas que queremos por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
مرحله 7: Creación De Los Scripts
تمایل به ایجاد اسکریپت های متحرک برای شخصیت ، دشمنان ، اسکریپت های مختلف ، اجرای صوتی ، انتقادات دریایی ، صوت و تشخیص خطای نهایی. Goodot engine te la la posibilidad de programar estos scripts usando C# o usar su propio lenguaje. GD.
تداوم فعالیت های خود در برنامه های کاربردی:
"nombreScript.cs (NombreNodo) -> descripción"
در صورت عدم پذیرش اسکریپت و بدون نیاز به دستورالعمل ، کلیک کنید derecho sobre él y damos کلیک کنید و از آن استفاده کنید ، escogemos nombre y lenguaje para el script.
اسکریپت ها برای کنترل سطح بالا: infinite_bg.cs (Level 1) -> El movimiento infinito del fondo ، puntaje calcular y determinar cuando pierde.
استفاده از گودو ؛ استفاده از سیستم ؛
کلاس عمومی infinite_bg: گره
{public double puntaje = 0؛ public bool vivo = true؛ Sprite خصوصی backgrounds = جدید Sprite [5]؛ شناور خصوصی bg_width = 1598f؛ شناور خصوصی move_speed = 400f؛ شناور خصوصی min_X = -1300f؛ // وقتی گره برای اولین بار وارد درخت صحنه می شود. public override void _Ready () {for (int i = 1؛ i <6؛ i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Background"+i)؛ }}
// هر قاب نامیده می شود. 'دلتا' زمان سپری شده از فریم قبلی است.
public override void _Process (float delta) {for (int i = 0؛ i <backgrounds. Length؛ i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition ()؛ temp.x -= move_speed * delta؛ if (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * backgrounds. Length؛ } backgrounds . SetPosition (temp) ؛ } if (vivo) {puntaje += 0.01؛ Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio") ؛ Vector2 escala = Vector2 جدید (0 ، 0) ؛ BotonReinicio. Scale = escala؛ برچسب Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/puntaje") ؛ Puntaje. Text = Math. Round (puntaje، 0). ToString ()؛ } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio")؛ Vector2 escala = Vector2 جدید (1 ، 1) ؛ BotonReinicio. Scale = escala؛ }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.
Area2D را گسترش می دهد
func _on_Area2D_input_event (نمای نما ، رویداد ، shape_idx):
if event InputEventMouseButton: if event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()
Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.
KinematicBody2D را گسترش می دهد
حرکت حرکت = Vector2 ()
func _ready ():
چاپ (self.get_path ()) ؛ func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_down")): motion.y+= 20 حرکت = move_and_slide (حرکت)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
Area2D را گسترش می دهد
var bala = پیش بارگذاری ("res: //Escena/bala.tscn")؛
var disparo = true؛ export var velocidad = 1000؛ نسبت صادرات var = 0.4 ؛
# هر قاب نامیده می شود. 'دلتا' زمان سپری شده از فریم قبلی است.
func _process (delta): if rotation_degrees> -40: if Input.is_action_pressed ("ui_left"): rotation_degrees += -5 if rotation_degrees <45: if Input.is_action_pressed ("ui_right"): rotation_degrees += 5 if (disparo): var bala_creada = bala.instance ()؛ bala_creada.position = get_global_position ()؛ bala_creada.rotation_degrees = rotation_degrees؛ bala_creada.apply_impulse (Vector2 () ، Vector2 (velocidad، 0). rotated (rotation)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada) ؛ disparo = false؛ yield (get_tree (). create_timer (ratio) ، "timeout") disparo = true؛
Colisiones: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
KinematicBody2D را گسترش می دهد
#Determina la velocidad del enemigo
var velocidad = -500 ؛ func _process (delta): move_and_slaide (Vector2 (velocidad، 0)) pass
func _on_Area2D_body_entered (بدن):
if body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free ()؛ get_node ("/root/Level1"). vivo = false؛ if body.is_in_group ("صفحه"): queue_free ()؛
RigidBody2D را گسترش می دهد
#
func _on_Bala_body_entered (body):
if body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free ()؛ queue_free ()؛ get_node ("/root/Level1"). puntaje += 5؛ if body.is_in_group ("صفحه"): queue_free ()؛
Enemigos: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.
Node را گسترش می دهد
var دشمن = پیش بارگذاری ("res: //Escena/Enemigo.tscn")؛
var aparicion = 0.8 ؛ export var aparecer = true؛
func _process (delta):
if (aparecer): spawn () aparecer = false؛ yield (get_tree (). create_timer (aparicion) ، "timeout") aparecer = true؛ func spawn (): var enemigo = dijmin. فرمان ()؛ var pos = Vector2 ()؛ pos.x = 1632؛ pos.y = رنج_رند (32 ، 592) ؛ enemigo.set_position (pos) ؛ get_node ("ظرف"). add_child (enemigo)
Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas Independientes، que toman su mismo nombre، bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video juego terminado:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
مرحله 8: Integración (Control + Videojuego)
Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control، es hora de realizar la integración de los dos، este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control، ya que va a simular el teclado de nuestra computadora، para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose، en el momento de encender el control، estará buscando un emparejamiento از طریق بلوتوث، lo que haroest yaraestar yasemará amarjarar amárjars al juego، si todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no conditioncional.
با استفاده از بلوتوث و بوسکاموس در صفحه کلید ESP32 BLE ، از طریق خرید و استفاده از ماشین های کانکتار ، اطلاعات بیشتری کسب کنید.
یک کوزه!
توصیه شده:
مرحله به مرحله ساخت کامپیوتر: 9 مرحله
گام به گام ساخت کامپیوتر: لوازم: سخت افزار: مادربرد CPU & amp؛ CPU coolerPSU (منبع تغذیه) ذخیره سازی (HDD/SSD) RAMGPU (لازم نیست) مورد ابزار: پیچ گوشتی دستبند ESD/خمیر ماتریسمی با اپلیکاتور
سه مدار بلندگو -- آموزش مرحله به مرحله: 3 مرحله
سه مدار بلندگو || آموزش گام به گام: مدار بلندگو سیگنال های صوتی دریافت شده از محیط را بر روی MIC تقویت می کند و از محل تولید صدای تقویت شده به بلندگو ارسال می کند. در اینجا ، من سه روش مختلف برای ساخت این مدار بلندگو با استفاده از موارد زیر را به شما نشان خواهم داد
مرحله به مرحله اتوماسیون خانگی با استفاده از Wemos D1 Mini با طراحی PCB: 4 مرحله
گام به گام اتوماسیون خانگی با استفاده از Wemos D1 Mini با طراحی PCB: اتوماسیون خانگی گام به گام با استفاده از Wemos D1 Mini با طراحی PCB چند هفته قبل ما آموزش "اتوماسیون خانگی با استفاده از تمشک پای" را در rootaid.com منتشر کردیم که مورد استقبال علاقه مندان و علاقه مندان قرار گرفت. دانشجو. سپس یکی از اعضای ما آمد
شروع کار با ESP32 - نصب بردهای ESP32 در Arduino IDE - کد پلک زدن ESP32: 3 مرحله
شروع کار با ESP32 | نصب بردهای ESP32 در Arduino IDE | ESP32 Blink Code: در این دستورالعمل نحوه شروع کار با esp32 و نحوه نصب بردهای esp32 در Arduino IDE را مشاهده می کنیم و esp 32 را برای اجرای کد چشمک زدن با استفاده از arduino ide برنامه ریزی می کنیم
نصب Smapler V0002 مرحله به مرحله: 5 مرحله
نصب Smapler V0002 گام به گام: Smapler یک مدار است که به تولید صدای مولد توسط David Cuartielles و Ino Schlaucher از BlushingBoy.org اختصاص داده شده است. Smapler v0002 - نسخه آاکا سنگاپور - چیزی نیست جز سپر آردوینو که برای بازی استری بد بو استفاده می شود