فهرست مطالب:

LCD Invaders: A Space Invaders مانند بازی بر روی صفحه نمایش 16x2 کاراکتر LCD: 7 مرحله
LCD Invaders: A Space Invaders مانند بازی بر روی صفحه نمایش 16x2 کاراکتر LCD: 7 مرحله

تصویری: LCD Invaders: A Space Invaders مانند بازی بر روی صفحه نمایش 16x2 کاراکتر LCD: 7 مرحله

تصویری: LCD Invaders: A Space Invaders مانند بازی بر روی صفحه نمایش 16x2 کاراکتر LCD: 7 مرحله
تصویری: با کیفیت ترین بازی Pacman PACMAN-RTX Gameplay 🎮 2024, جولای
Anonim
مهاجمان LCD: مهاجمان فضایی مانند بازی بر روی صفحه نمایش 16x2 کاراکتر LCD
مهاجمان LCD: مهاجمان فضایی مانند بازی بر روی صفحه نمایش 16x2 کاراکتر LCD
مهاجمان LCD: مهاجمان فضایی مانند بازی بر روی صفحه نمایش 16x2 کاراکتر LCD
مهاجمان LCD: مهاجمان فضایی مانند بازی بر روی صفحه نمایش 16x2 کاراکتر LCD
مهاجمان LCD: مهاجمان فضایی مانند بازی بر روی صفحه نمایش 16x2 کاراکتر LCD
مهاجمان LCD: مهاجمان فضایی مانند بازی بر روی صفحه نمایش 16x2 کاراکتر LCD
مهاجمان LCD: مهاجمان فضایی مانند بازی بر روی صفحه نمایش 16x2 کاراکتر LCD
مهاجمان LCD: مهاجمان فضایی مانند بازی بر روی صفحه نمایش 16x2 کاراکتر LCD

نیازی به معرفی بازی افسانه ای "مهاجمان فضایی" نیست. جالب ترین ویژگی این پروژه این است که از نمایش متن برای خروجی گرافیکی استفاده می کند. با پیاده سازی 8 کاراکتر سفارشی به دست می آید.

می توانید طرح کامل آردوینو را از اینجا بارگیری کنید:

github.com/arduinocelentano/LCD_invaders/

تدارکات

هیئت مدیره آردوینو UNO

محافظ صفحه کلید LCD

کابل USB برای بارگذاری طرح

مرحله 1: طراحی بازی

طراحی بازی
طراحی بازی

صفحه نمایش اجازه نمی دهد پیکسل های جداگانه را کنترل کند و فقط دو خط متن ارائه می دهد که برای بازی کافی نیست. اما اجازه می دهد تا حداکثر 8 کاراکتر سفارشی را پیاده سازی کند. ترفند این است که هر کاراکتر 5x8 پیکسل را به عنوان دو سلول بازی 5x4 پیکسل پردازش کنید. به این معنا که ما میدان بازی 16x4 خواهیم داشت که منطقی است. 8 کاراکتر برای اجرای اسپریت برای سفینه فضایی بازیکنان ، گلوله ها و بیگانگان متحرک کافی است. از آنجا که اسپریت ها 5x4 و شخصیت ها 5x8 هستند ، ما به چند شخصیت با دو اسپریت مانند "سفینه فضایی و گلوله" ، "بیگانه و گلوله اسپریت" و غیره نیاز داریم. همه شخصیت های سفارشی در تصویر نشان داده شده است.

مرحله 2: پردازش دکمه ها

پردازش دکمه ها
پردازش دکمه ها

به طور معمول ، همه دکمه های محافظ LCD به یک پین آنالوگ متصل هستند. نسخه های مختلفی از محافظ LCD وجود دارد ، بنابراین احتمالاً لازم است کلمات صحیح را در کد پردازش دکمه من کمی تغییر دهید.

مرحله 3: سلسله مراتب کلاسها

سلسله مراتب کلاسها
سلسله مراتب کلاسها

من یک کلاس پایه GameObject را اجرا کرده ام که دارای مختصات و سرعت میدان ها و فرآیندهای برخورد است. کلاسهای Ship ، Alien و Bullet از آن به ارث رسیده است.

مرحله 4: به روز رسانی صفحه نمایش

به روز رسانی صفحه نمایش
به روز رسانی صفحه نمایش

ارائه منطق ممکن است تا حدودی پیچیده به نظر برسد زیرا ما باید منطق بازی 16x4 را به صفحه نمایش 16x2 تبدیل کنیم. لطفاً برای مراجعه بیشتر ، نظرات موجود در کد را بخوانید. برای جلوگیری از سوسو زدن ، از یک آرایه دو بعدی char به عنوان بافر متن استفاده کردم. این اجازه می دهد تا از دو (یکی برای هر خط) عملیات چاپ برای به روز رسانی صفحه استفاده کنید.

مرحله 5: منطق بازی

منطق بازی
منطق بازی

اینجا قلب بازی است. حلقه اصلی مختصات همه اشیا را تغییر می دهد ، انواع برخورد ها و رویدادهای فشار دکمه را بررسی می کند. سرعت بیگانگان و احتمال تیراندازی آنها از سطح به سطح افزایش می یابد. اما پاداش نمره نیز افزایش می یابد.

مرحله 6: یک تخم مرغ عید پاک

یک تخم مرغ عید پاک
یک تخم مرغ عید پاک

پس از سطح 42 هیچ سطحی وجود ندارد. این آخرین سطح زندگی ، جهان و همه چیز است.:)

توصیه شده: