فهرست مطالب:

نحوه ایجاد یک کاراکتر دو بعدی با کنترلر کاراکتر در موتور غیرواقعی 4 با استفاده از اسکریپت ویژوال برای رایانه: 11 مرحله
نحوه ایجاد یک کاراکتر دو بعدی با کنترلر کاراکتر در موتور غیرواقعی 4 با استفاده از اسکریپت ویژوال برای رایانه: 11 مرحله

تصویری: نحوه ایجاد یک کاراکتر دو بعدی با کنترلر کاراکتر در موتور غیرواقعی 4 با استفاده از اسکریپت ویژوال برای رایانه: 11 مرحله

تصویری: نحوه ایجاد یک کاراکتر دو بعدی با کنترلر کاراکتر در موتور غیرواقعی 4 با استفاده از اسکریپت ویژوال برای رایانه: 11 مرحله
تصویری: گرونی باعث عشق میشه😅#shorts 2024, نوامبر
Anonim
Image
Image

چگونه با استفاده از اسکریپت بصری برای PC یک شخصیت 2 بعدی با کنترل شخصیت در موتور Unreal 4 ایجاد کنیم سلام ، من جوردن استلتز هستم. من از 15 سالگی مشغول توسعه بازی های ویدئویی هستم. این آموزش به شما می آموزد که چگونه می توانید یک شخصیت اصلی با ورودی برای حرکت در سطح دو بعدی ایجاد کنید.

مرحله 1: راه اندازی Epic Games و Unreal Engine

قبل از شروع ، باید مطمئن شویم که همه آنچه را که باید همراه با این آموزش دنبال کنید ، در اختیار دارید. شما به موتور Unreal (ترجیحاً نسخه ای بعد از 4.16) به دارایی های 2 بعدی برای شخصیت و اتاق آزمایش نیاز دارید. نکته جانبی ، یک حساب بازی Epic برای استفاده از موتور مورد نیاز است و راه انداز بازی های حماسی برای نصب موتور استفاده می شود. اولین کار این است که ابتدا یک حساب بازی Epic ایجاد کنید. برای انجام این کار می توانید به https://www.epicgames.com/site/en-US/home بروید و روی دکمه ورود به سیستم و سپس ثبت نام کلیک کرده و اطلاعات مورد نیاز را پر کنید. سپس ، پس از آن باید راه انداز بازی Epic را نصب کرده و پس از آن نسخه Unreal Engine را نصب کنیم. پس از نصب Epic Games Launcher ، با استفاده از حساب جدید ایجاد شده وارد لانچر شوید ، به برگه موتور Unreal بروید و دکمه install engine را کلیک کنید. نکته جانبی دیگر ، کلیک بر روی دکمه نصب موتور از شما می خواهد آخرین نسخه Unreal Engine را نصب کنید ، در حال حاضر Unreal Engine 4.21.2 است.

مرحله 2: راه اندازی پروژه

پس از نصب موتور ، زمان ایجاد پروژه است. Unreal دارای الگوهایی است که می توان از آنها استفاده کرد ، اما من دوست دارم از ابتدا شروع کنم ، اگر می خواهید می توانید از الگوی دو بعدی استفاده کنید یا می توانید یک پروژه خالی ایجاد کنید ، نامی برای آن بگذارید و بگذارید بارگذاری شود. نکته جانبی در مورد محتوای اولیه ، برای این آموزش لازم نیست ، اما اگر مایل هستید می توانید آن محتوا را در آن نگه دارید.

مرحله 3: تهیه انیمیشن و تنظیم انیمیشن های شخصیتی

کار بعدی که باید انجام دهیم این است که دارایی ها را وارد کنیم ، من مال خود را از اینجا دریافت کردم: https://www.kenney.nl/. این سایت دارای کاراکترها و نقشه های کاشی است ، اما اگر دارایی های شخصی خود را دارید ، از آنها استفاده کنید. 2 روش برای وارد کردن دارایی ها به Unreal Engine وجود دارد ، روش کشیدن و رها کردن ، یا می توانید روی وارد کردن و وارد کردن دارایی های مورد نیاز خود کلیک کنید. همچنین توصیه می کنم پوشه هایی در موتور ایجاد کنید تا پیدا کردن کارها آسان تر شود. من معمولاً پوشه هایی برای دارایی ها ، انیمیشن ها و حالت شمارش کاراکترها ایجاد می کنم ، بنابراین sprit ها را وارد کنید و وقتی همه آنها را با استفاده از "Ctrl" + "A" انتخاب می کنید تا همه sprites را انتخاب کنید و روی یکی از sprit های انتخاب شده راست کلیک کنید "Sprite Actions" و روی "اعمال تنظیمات بافت کاغذ دو بعدی" کلیک کنید. این تنظیم باعث می شود فایل هایی که وارد کرده ایم بسیار زیبا به نظر برسند. پس از آن اگر اسپریت ها انتخاب نشده اند ، از کلید کنترل و کلیدی برای انتخاب مجدد همه تصاویر استفاده کنید ، دوباره راست کلیک کرده و اقدامات Sprite را پیدا کنید و روی "Extract Sprites" کلیک کنید. در مرحله بعد ، بخش سرگرم کننده ایجاد انیمیشن و شروع به تنظیم حالت های متحرک شخصیت ها است. فعلاً اجازه دهید روی خود انیمیشن ها تمرکز کنیم. فراموش کردم اشاره کنم که قبل از شروع کار باید طرح اولیه کاراکتر ایجاد شود ، روی کلاس blueprint کلیک راست کنید ، روی آن دکمه dropdown همه کلاس ها کلیک کرده و "Paper Character" را تایپ کنید. آن گزینه را انتخاب کرده و نام طرح را تعیین کنید. من اسم خود را "EGA player_character" می نامم. اکنون که ایجاد شده است می توانیم انیمیشن هایی را برای شخصیت پخش کننده ایجاد کنیم. اگر از انیمیشن های kenney.nl استفاده می کنید ، فریم های متحرک به عنوان مثال شماره گذاری می شوند ، اگر 2 فریم برای انیمیشن راه رفتن وجود داشته باشد ، نام آن "Assetname_walk_0" و غیره و غیره خواهد بود. بیایید با انیمیشن های پیاده روی شروع کنیم ، اسپریت های مربوطه را پیدا کرده و برای انتخاب آنها روی کنترل کلیک کنید ، سپس روی یکی از آنها و گزینه "Create Flipbook" راست کلیک کنید. این کار را برای بقیه اسپریت ها برای پریدن و نوک مرگ انجام دهید.

مرحله 4: برخورد با ورودی ها و حالت های شمارش

بعد ، Enumeration States و راه اندازی حرکت شخصیت و ورودی ها. از شمارش برای ذخیره وضعیت پخش کننده استفاده می شود و بعداً برای تنظیم عملکرد مجموعه flipbook مفید خواهد بود. برای ایجاد یک طرح شمارش ، روی "نقشه ها" کلیک راست کرده و روی "شمارش" کلیک کنید. کار بعدی این است که شمارش را برای استفاده در تابع flipbooks بعدا ایجاد کنید ، پس از آن ما باید ورودی های پخش کننده را ایجاد کنیم. برای انجام این کار به "ویرایش" >> "تنظیمات پروژه" بروید و "Engine" را روی ورودی کلیک کنید و 2 گزینه نقشه برداری "Action Mapping" و "Axis Mapping" وجود دارد ، Axis Mapping برای حرکت به چپ و راست استفاده می شود. ، یک Axis Mapping و یک Action map وجود خواهد داشت ، به یاد داشته باشید که این امر اساسی است و می توانید موارد بیشتری را به شخصیت خود اضافه کنید. ابتدا نقشه برداری از اقداماتی که باید انجام دهید این است که دکمه plus را بزنید ، سپس نامی را برای آن بگذارید ، من آن را Jump می نامم ، هنگامی که برای تنظیم یک ورودی کلیدی پلتفرم ها و کنترلرهای مختلفی وجود دارد ، من به رایانه پایبند هستم. بنابراین من کلید فلش بالا و فاصله را تنظیم می کنم. بعد عمل محور است ، من آن را راست حرکت نامیده و آن را روی پیکان راست تنظیم کردم. در حال حاضر ، ما می توانیم بر شمارش ها تمرکز کنیم ، 2 شمارش وجود خواهد داشت: راه رفتن و پریدن. شما می توانید توضیحات مربوط به شمارش را اضافه کنید. بنابراین ، در اینجا نحوه افزودن آنها روی new کلیک کرده و نامی را برای شمارش در نظر می گیرید و اگر می خواهید توضیحاتی را ارائه دهید.

مرحله 5: تنظیم نقشه کاراکتر

اکنون می توانیم به قسمت برنامه نویسی برسیم ، ابتدا Sprite پیش فرض را با کلیک روی جزء sprite و یافتن گزینه Source Flipbook و انتخاب انیمیشن بیکار ایجاد شده قبلی تنظیم کنید. در حال حاضر ، ما باید چند متغیر ایجاد کنیم ، ما به یک Boolean نیاز داریم ، یک Boolean یا bool اساساً یک سوال درست یا غلط است ، bool به ما می گوید که شخصیت بازیکن درست حرکت می کند. من آن را حرکت راست و سپس علامت سوال می نامم و فرود می آید. Is landed بعداً برای انیمیشن پرش و رویداد فرود در زمین مورد استفاده قرار می گیرد.

مرحله 6: ایجاد متغیرها

در این مرحله ، من می خواهم دسته بندی متغیرهایی را که ایجاد می کنیم ، مطرح کنم. در سمت راست یک پانل با نام متغیر ، مقدار ، نمونه قابل ویرایش (منظور این است که آیا عمومی است و آیا می توانید آن را در ویرایشگر تغییر دهید) و دسته وجود دارد ، روی کادر متن دسته بندی کلیک کنید و نامی را به دسته بندی بدهید ، پیشنهاد می کنم "حرکت" این شامل بول و اشاره به ماشین حالت شمارش است که قبلاً ایجاد کردیم. ما همچنین باید یک جنبش دیگری ایجاد کنیم که من آن را فرود می نامم. بعد از آن زمان تمرکز بر متغیرها برای فلیپ بوک ها است ، برای اینها یک نوع متغیر به نام Paper Flipbook وجود دارد ، آن را به عنوان مرجع شی تنظیم کنید ، نقشه را کامپایل کنید تا بتوانید پیش فرض های متغیر را ویرایش کنید ، با این حال من باید نسبت به تغییر پیش فرض بولی هشدار دهم. متغیرها به true ، کارهایی را که بعدا انجام می دهیم به هم می زند. مقدار متغیرهای شیء flipbook مورد نیاز خود را ایجاد کنید. پس از آن ما باید یک دوربین و یک جزء بازوی فنری اضافه کنیم ، برای افزودن یک جزء فقط روی افزودن جزء و جستجوی دوربین کلیک کنید ، اما فراموش نکنید که یک بازوی فنری نیز مورد نیاز است ، بنابراین دوباره روی افزودن جزء کلیک کنید تا بازوی بهار را انتخاب کنید آی تی. حالا ، روی دوربین کلیک کنید و بکشید ، اگر قبلاً فرزند بازوی فنری روی بازوی فنری نبوده است.

مرحله 7: تنظیم دوربین

اکنون وقت آن است که تنظیمات دوربین را در پنل جزئیات تغییر دهید ، در قسمت تنظیمات دوربین یک گزینه تنظیمات دوربین وجود دارد که حالت ادراک را به راست نویسی تغییر دهید و نسبت تصویر برای صفحه کامپیوتر شما کار می کند. فقط من را به 2048 تغییر داد ، تا از خراب شدن صفحه جلوگیری شود ، سپس پروژه را ذخیره و کامپایل کنید.

یادداشت جانبی محدودیت های کاراکتر را برای x ، y و z برای چرخش و موقعیت تعیین می کند.

مرحله 8: تغییر حالت بازی

Image
Image

کار بعدی که باید انجام دهیم این است که تنظیمات حالت بازی را تغییر دهیم تا به برگه ویرایش برویم و تنظیمات پروژه را انتخاب کنیم ، سپس نقشه ها و حالت هایی را پیدا کنیم که بر روی کلید carrot از طریق حالت انتخاب شده کلیک می کنند ، به نظر می رسد ممکن است من نیاز به ایجاد یک حالت بازی جدید داشته باشم. ، اگر گزینه های شما مانند من خاکستری شده اند ، با نام حالت انتخاب شده بازی روی plus کلیک کنید ، من این کار را انجام می دهم تا بتوانیم شخصیت بازیکنی را که غیرواقعی هنگام بارگیری بازی بارگذاری می کند ، ویرایش کنیم.

مرحله 9: تنظیم عملکرد Flipbook را تنظیم کنید

زمان شروع کار برای راه اندازی کنترل کننده حرکت شخصیت های پخش کننده است ، روی طرح کاراکتر کاغذی که ایجاد کرده اید دوبار کلیک کنید ، اگر شما در نمودار رویداد و در حال حاضر نیستید ، شما را به یکی از 2 پنجره نمودار رویداد یا نمای نمایش می رساند. در نمای نما روی زبانه 3 کلیک کنید (اگر از تنظیمات پیش فرض موتور غیرواقعی استفاده می کنید). یک صفحه خالی با جعبه ای با هویج به نام OnEvent BeginPlay به استقبال شما می آید ، هنوز نگران این موضوع نباشید. در عوض ما قصد داریم مجموعه ای از تابع کتاب تلنگر خودمان را تنظیم کنیم.

در زیر برگه اجزا ، برگه عملکردها وجود دارد ، روی برگه عملکرد روی plus کلیک کنید ، در این مرحله ما باید متغیری را برای ذخیره حالتهای دستگاهی که قبلاً ایجاد کرده بودیم ایجاد کنیم. تابع Flipbook را تنظیم کنید ، روی تابع جدید دوبار کلیک کنید و یک کادر بنفش رنگ با نام تابع جدید روی آن وجود دارد و روی آن کلیک کنید و گزینه ای برای ورودی ها وجود دارد. و در نوار جستجو ، نام سرشماری که قبلاً ایجاد شده است را به عنوان ورودی اولیه یا همانطور که معمولاً آن را حالت بعدی می نامم ، وارد کنید. سپس با کشیدن متغیر enum از برگه متغیر و برای انجام این کار ، حالت را برای حالت تنظیم کنید و وقتی این کار را انجام دادید ، روی گزینه set کلیک کنید. خاموش آن را روی هویج کلیک کنید و بکشید و دکمه ماوس را رها کنید ، منویی ظاهر می شود که در آن یک نوار جستجو با نوع flipbook در عملکرد نمایش داده می شود ، همان گزینه را انتخاب کنید ، در آن گزینه چند گزینه داریم ، مانند: target که به طور خودکار روی sprite تنظیم شده است ، و flipbook جدید ، با آن گزینه flipbook آن را بکشید و جستجو را انتخاب کنید. با select یک نمایه وجود دارد ، به طور پیش فرض یک boolean است ، ما می توانیم آن را با کشیدن و رها کردن دستگاه state ها در index تغییر دهیم ، که به ما این امکان را می دهد تا از کتابهای تلنگر ایجاد شده استفاده کنیم ، آنها را بکشید و رها کنید در موقعیت های مربوطه ، به هر حال که آن را تنظیم کرده اید. این انتخاب ، چیزی است که در مورد صفحه بعدی تصمیم گیری می کند. پس از مجموعه قطعه flipbook تابع ، از مجموعه flip book خارج کرده و گره بازگشت را تایپ کنید. من این کار را برای نظافت انجام می دهم ، لازم نیست. این تنها چیزی است که ما برای عملکرد تابع flipbook نیاز داریم.

مرحله 10: راه اندازی کامپوننت حرکت

در مرحله بعد ، ما باید م componentلفه حرکت را تنظیم کنیم ، وارد نمودار رویداد شوید و راست کلیک کرده و Input Axis I را محور ورودی برای حرکت راست MoveRight نامید. این رویداد کنترل کننده حرکت ما خواهد بود. بعد ، خارج از محور ورودی سیم را از هویج بکشید و شناور را مقایسه کنید ، اگر مقدار محور قبلاً در حباب ورودی نیست سیم ارزش محور را به حباب ورودی بکشید. در شناور مقایسه 3 قطعه مهم وجود دارد ، ما از بخش == شناور مقایسه استفاده نمی کنیم. در قسمت <ما باید تنظیمات move right bool را با کشیدن متغیر از پانل به نمودار رویداد و کلیک روی گزینه set و یکبار کلیک کردن روی چک باکس انجام دهیم ، این امر bool را برای حرکت راست درست تنظیم می کند ، حرکت راست bool را بکشید و آن را برای مقدار <، از شناور مقایسه روی false قرار دهید. از این طریق یک سیم را از یکی از دستورات مجموعه بکشید و جستجو کنید که ورودی حرکت را اضافه کنید ، دستور مجموعه دیگر را بگیرید و آن را به قسمت افزودن ورودی حرکت حرکت اسکریپت بکشید ، سپس از حباب محور ورودی به مقدار مقیاس ورودی حرکت اضافه کنید. حباب. نکته جانبی ، توصیه می کنم کامنت بگذارید ، بنابراین چگونه این کار را می کنید ، روی قطعات کدی که می خواهید نظر دهید کلیک راست کرده و بکشید و C را فشار دهید.

مرحله 11: جهت جهش و نهایی شدن

Image
Image

در نهایت ، به سراغ کنترلر جهت بروید. این شامل یک شناور مقایسه ای می شود. یک رویداد سفارشی دیگر ایجاد کنید ، از آنجا ما نیاز به یک float مقایسه داریم ، در مقایسه با 0 ، ما باید سرعت را بدست آوریم ، اما به جای اینکه سرعت را تغییر دهید ، پین مقدار بازگشتی را با کلیک راست و کلیک روی تقسیم ساختار ساختار تقسیم کنید. از مقدار بازگشتی X به عنوان ورودی برای مقایسه شناور با> و == رفتن به true از شاخه ای که باید با استفاده از متغیر move right با <و false از رفتن شاخه به چرخش کنترل تنظیم ، استفاده کنید ، استفاده کنید. ما باید حباب چرخش را با همان روشی که برای تقسیم پین سرعت دریافت می کنیم ، تقسیم کنیم ، سپس پین Z را روی 180.0 تنظیم کنیم ، از آنجایی که ما یک هدف نداریم ، اما موتور غیرواقعی تا زمانی که ما یک هدف را پیدا نکنیم ، سرمان فریاد می زند ، اینجاست که ما راست کلیک کرده و در نوار جستجو get controller با استفاده از مقدار بازگشتی برای تنظیم گره های چرخش کنترل تایپ می کنیم. دومین مجموعه گره چرخشی کنترل همه چیز را برابر 0 خواهد داشت. یک چیز دیگر پرش است ، این تا حدودی طولانی خواهد بود. اولین کاری که ما برای این بخش از کاراکتر انجام می دهیم جستجوی محور ورودی یا هر چیزی است که تصمیم گرفتید آن را نقشه برداری کنید ، از آنجا خواهیم دید که یک شاخه فشرده و آزاد شده روی فشرده وجود دارد که می توانیم از آن بیرون بکشیم. که مثلث و جستجو پرش ، در منتشر شد ما می توانیم به بالا پرش نگاه کنید. ما هنوز آنجا را تمام نکرده ایم ، کلیک راست و نگاه کردن به بالا می تواند پرش کرده و از مقدار بازگشتی در یک شاخه در رویداد واقعی استفاده کند و ما باید تابع flipbook مجموعه خود را فراخوانی کرده و 0.2 ثانیه تأخیر اضافه کنیم و سپس به مولفه حرکت کاراکتر اشاره کنیم. و ببینید آیا کاراکتر با جستجو در حال سقوط است در نوار جستجو با استفاده از مقدار بازگشتی آن برای تنظیم صفحه برگردان ما در حالت آماده به کار (از آنجا که شخصیتی که من از آن استفاده می کنم از نظر ظاهری انیمیشن در حال سقوط ندارد).

اکنون ، بالاخره زمان آزمایش این شخصیت در بازی فرا رسیده است. قبل از آزمایش ، مطمئن شوید که کنترلر متحرک و کنترل جهت را گرفته و آنها را به تیک رویداد وصل کرده اید.

توصیه شده: