فهرست مطالب:

بازی Arduino Battleship: 3 Step
بازی Arduino Battleship: 3 Step

تصویری: بازی Arduino Battleship: 3 Step

تصویری: بازی Arduino Battleship: 3 Step
تصویری: Space Battleship Yamato Build pt 3 (torpedo mod & electronics) 2024, جولای
Anonim
بازی Arduino Battleship
بازی Arduino Battleship

به یاد دارم که در کودکی نسخه کاغذی و مدادی بازی Battleship Game را بازی می کردم. در واقع ، از زمان جنگ جهانی اول وجود داشته است. من همچنین در اوایل دهه 1960 یک نوع "الکترونیکی" به نام "Sonar Sub Hunt" داشتم که دارای چراغ ها و صداها و مین های مخفی بود. با استانداردهای امروز بازی های ویدیویی ، Battleship بسیار خسته کننده است ، اما من فکر کردم که به هر حال یکی را بسازم تا ببینم نوه ها در مورد آن چه فکر می کنند. پس از همه ، گاهی اوقات یکپارچهسازی با سیستمعامل می تواند سرد باشد.

قطعات و قطعاتی از این پروژه وجود دارد که در جاهای دیگر مفید خواهد بود حتی اگر به ساخت بازی Battleship علاقه ای ندارید. دارای رابط کاربری ساده 4 بیتی 1602 LCD است که شامل روال معمول برای تنظیم مکان کاراکتر خاص است. همچنین یک رابط برای رمزگشایی ماتریس سوئیچ 4x4 وجود دارد. این دو رابط بصورت فایلهای جداگانه در دسترس هستند تا به راحتی قابل حمل باشند. این بازی همچنین دارای روالهای مختلف جلوه های صوتی و یک مدار تقویت کننده صوتی ساده با یک ترانزیستور است.

مرحله 1: سخت افزار

سخت افزار
سخت افزار
سخت افزار
سخت افزار

شماتیک ارائه شده در اینجا برای یک بازیکن واحد است ، بنابراین دو واحد باید ساخته شود. واحدها با استفاده از رابط 3 سیم که شامل خطوط UART TX و RX و سیم زمینی است ، ارتباط برقرار می کنند. من تصمیم گرفتم از یک جک هدفون استریو استاندارد 1/8 اینچی و یک کابل استاندارد با دو شاخه مردانه در دو طرف آن استفاده کنم. RX از یک جعبه به TX جعبه دیگر می رود و برعکس. می توانید این کار را با تعویض سیم های لحیم شده به جک هدفون داخل جعبه یا تعویض آنها روی برد مدار هنگام ساخت آن انجام دهید.

بازی کلاسیک به عنوان یک ماتریس مطرح شد ، اما من تصمیم گرفتم با استفاده از LCD 1602 برای نمایش ، یک اجرای ساده را انجام دهم. خط اول مکان کشتی بازیکن و ضربات حریف را نشان می دهد. خط دوم ضربات بازیکن و هرگونه ضربه به کشتی های حریف را نشان می دهد. این 16 مکان ممکن برای کشتی ها را فراهم می کند. تعداد کشتی ها در نرم افزار تنظیم شده است و من خودسرانه 5 را انتخاب کردم.

16 مکان کشتی به خوبی با الزامات سوئیچ مطابقت دارد زیرا ماتریس 4x4 را امکان پذیر می کند. پدهای سوئیچ ماتریس 4x4 موجود است ، اما من انتخاب کردم که از سوئیچ های جداگانه در یک خط برای مطابقت با نمایش خطی استفاده کنم. با این حال ، من سوئیچ ها را به عنوان یک ماتریس 4x4 سیم کشی کردم تا فقط به هشت پین آردوینو نیاز باشد. برای اتصالات مناسب به نمودار سیم کشی سوئیچ و شماتیک مراجعه کنید.

صفحه نمایش LCD برای رابط 4 بیتی سیم کشی شده است. همچنین یک LED خارجی به پین D13 اضافه کردم تا مشخص شود کدام بازیکن باید عکس بگیرد. در ابتدا ، بازیکنان تصمیم می گیرند که اولین ضربه را کی بزند و سپس نرم افزار به طور خودکار رفت و برگشت بازی را کنترل می کند.

من می خواستم جلوه های صوتی ساده را برای ضربه ، انفجارها ، بازی آماده و برنده/بازنده اضافه کنم. من سعی کردم از یک زنگ ساده پیزو استفاده کنم اما در عوض با یک بلندگوی کوچک کار کردم. جریان مورد نیاز اسپیکر بیش از آن چیزی است که آردوینو می تواند تحمل کند بنابراین یک تقویت کننده ترانزیستور ساده اضافه شد. صدا هنوز عالی نیست اما از صدای زنگ بهتر است. بلندگوی من 4 اهم است اما اگر 8 اهم دارید ، مقاومت را در شماتیک از 39 اهم به 33 اهم تغییر دهید. اگر از زنگ پیزو استفاده می کنید ، باید بتوانید آن را مستقیماً از پین آردوینو و طرف دیگر زنگ را به زمین وصل کنید.

یک کلید تنظیم مجدد خارجی نیز موجود است و مستقیماً بین زمین و پین "تنظیم مجدد" در آردوینو سیم کشی می شود. این راه را برای راه اندازی مجدد بازی فراهم می کند.

مرحله 2: نرم افزار

این نرم افزار دارای فایل شامل رابط LCD من است و همچنین یک فایل شامل برای اسکن ماتریس سوئیچ 4x4 ایجاد کردم. راه اندازی اولیه باعث می شود که بازیکن مکان های کشتی های خود را انتخاب کند و سپس به حالت "آماده" می رود. هنگامی که هر دو بازیکن آماده هستند ، یکی از آنها بازی را با فشار دادن کلید شروع می کند.

محل شوت از طریق UART به بازیکن دیگر منتقل می شود و نتیجه مناسب به بازیکنی که شلیک می کند باز می گردد. همانطور که قبلاً ذکر شد ، هنگامی که اولین عکس گرفته می شود ، نرم افزار کنترل می کند که چه کسی عکس بعدی را می گیرد. قبل از ارسال یک عکس ، آن را با مکان های عکس های قبلی بررسی می کنید. اگر قبلاً از آن مکان استفاده شده است ، عکس ارسال نمی شود. LED "My_Shot" تعیین می کند که نوبت چه کسی است. همچنین صدای شلیک برای انتخاب معتبر و صدای انفجار در صورت برخورد کشتی وجود دارد. جلوه های صوتی برگرفته از نمونه هایی است که به صورت آنلاین با تغییرات متناسب با بازی یافت شده است.

هنگامی که کشتی های حریف همه مورد اصابت قرار می گیرند ، پیامی روی هر LCD نمایش داده می شود - یکی به عنوان برنده و دیگری به عنوان بازنده. این پیام همچنین مشخص می کند که بازی را می توان با فشار دادن دکمه تنظیم مجدد راه اندازی مجدد کرد. همچنین جلوه های صوتی جداگانه ای برای برنده و بازنده وجود دارد.

مرحله 3: عکس های روی صفحه

عکس های روی صفحه
عکس های روی صفحه
عکس های روی صفحه
عکس های روی صفحه
عکس های روی صفحه
عکس های روی صفحه
عکس های روی صفحه
عکس های روی صفحه

در ادامه تصاویری از بازی را مشاهده می کنید. همین برای این پست سایر دستورالعمل های من و همچنین وب سایت من را در www.boomerrules.wordpress.com بررسی کنید

توصیه شده: