فهرست مطالب:
- مرحله 1: برنامه برنامه نویسی پایتون خود را راه اندازی کنید
- مرحله 2: وارد کردن کلاس تصادفی
- مرحله 3: یک روش پایتون با متغیر ورودی N تعریف کنید
- مرحله 4: یک متغیر بولی و یک متغیر صحیح را اولیه کنید
- مرحله 5: یک حلقه "برای" برای محدوده N شروع کنید
- مرحله 6: دو مقدار صحیح تصادفی بین 1 تا 10 را مقداردهی کرده و مقدار Boolean را روی True تنظیم کنید
- مرحله 7: یک حلقه while شروع کنید در حالی که متغیر بولی درست است
- مرحله 8: یک مسئله اضافی با مقادیر 1 و 2 چاپ کنید و پاسخ را به عنوان ورودی بگیرید
- مرحله 9: یک عبارت If-else بسازید و آزمایش کنید آیا پاسخ = مقدار 1 + مقدار 2 است
- مرحله 10: اگر درست است ، یک پیام صحیح را چاپ کنید ، متغیر بولی را روی غلط تنظیم کنید و تعداد را افزایش دهید
- مرحله 11: اگر نه ، یک پیام اشتباه چاپ کنید و مقدار Boolean را روی False تنظیم کنید
- مرحله 12: ورودی های غیر صحیح با پیام خطا را حساب کنید
- مرحله 13: در پایان برنامه ، تعداد مشکلاتی که بازیکن درست انتخاب کرده است را چاپ کنید
- مرحله 14: کد خود را بررسی کنید
- مرحله 15: این ماژول را اجرا کنید و از بازی ریاضی خود لذت ببرید
تصویری: برنامه نویسی یک بازی اضافی در پایتون: 15 مرحله
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:55
- این مجموعه دستورالعمل به شما نحوه برنامه ریزی یک بازی اضافی را آموزش می دهد که کاربران را وادار می کند تا با استفاده از اعداد تصادفی از 0-9 به مشکلات ساده جمع آوری پاسخ دهند و درست یا خیر را چاپ کنند!
- روی تصویر در هر مرحله کلیک کنید تا بزرگ شود و کد آن قسمت را مشاهده کنید.
مرحله 1: برنامه برنامه نویسی پایتون خود را راه اندازی کنید
- این مجموعه دستورالعمل از برنامه IDLE Python استفاده می کند!
-
پس از راه اندازی ، برای شروع برنامه نویسی ، یک فایل جدید در برنامه پایتون خود ایجاد کنید.
مرحله 2: وارد کردن کلاس تصادفی
ما از آن برای تولید اعداد تصادفی استفاده خواهیم کرد
مرحله 3: یک روش پایتون با متغیر ورودی N تعریف کنید
- ورودی عدد صحیح n تعداد مشکلاتی را که بازی هنگام فراخوانی چاپ می کند تعیین می کند!
- این کد روش را "بازی (n)" می نامد.
مرحله 4: یک متغیر بولی و یک متغیر صحیح را اولیه کنید
- در روش بازی ، یک متغیر بولی را برای استفاده در یک حلقه while و یک عدد صحیح به عنوان متغیر شمارش برای پاسخ های صحیح ، مقداردهی کنید.
- این کد بولی را "wrk" و عدد صحیح "cnt" می نامد.
- اهمیت تورفتگی ها را در پایتون به خاطر بسپارید ، زیرا آنها تعیین می کنند که کد در کجا تو در تو قرار دارد!
مرحله 5: یک حلقه "برای" برای محدوده N شروع کنید
این امر طول طول عدد صحیح n را حلقه می کند
مرحله 6: دو مقدار صحیح تصادفی بین 1 تا 10 را مقداردهی کرده و مقدار Boolean را روی True تنظیم کنید
- در این حلقه "for" ، از random.randrange (1 ، 10) برای راه اندازی دو مقدار صحیح تصادفی بین 1 و 9 استفاده کنید.
- این کد اینها را "val1" و "val2" می نامد.
- سپس مقدار Boolean را روی True تنظیم کنید!
مرحله 7: یک حلقه while شروع کنید در حالی که متغیر بولی درست است
در حالی که هنوز در حلقه "for" هستید ، حلقه "while" را شروع کنید در حالی که متغیر Boolean True است
مرحله 8: یک مسئله اضافی با مقادیر 1 و 2 چاپ کنید و پاسخ را به عنوان ورودی بگیرید
- بعد در این حلقه while ، یک عبارت try-bilî ایجاد می کنیم.
- در مورد "try" خود ، یک سوال اضافی با استفاده از مقدار 1 و مقدار 2 چاپ کنید و یک متغیر پاسخ را به عنوان ورودی کاربر تعریف کنید (این کد متغیر پاسخ را "ans" تعریف می کند).
مرحله 9: یک عبارت If-else بسازید و آزمایش کنید آیا پاسخ = مقدار 1 + مقدار 2 است
در مورد "try" ، یک عبارت if-else کد کنید که آیا ans = val1 + val2 را آزمایش می کند
مرحله 10: اگر درست است ، یک پیام صحیح را چاپ کنید ، متغیر بولی را روی غلط تنظیم کنید و تعداد را افزایش دهید
-
درصورت صحت ، هنوز در دستور "try" هستید:
- یک پیام صحیح چاپ کنید!
- متغیر بولی را روی False تنظیم کنید!
- افزایش تعداد 1!
مرحله 11: اگر نه ، یک پیام اشتباه چاپ کنید و مقدار Boolean را روی False تنظیم کنید
در دستور 'else' یک پیام نادرست چاپ کنید و مقدار Boolean را روی False تنظیم کنید
مرحله 12: ورودی های غیر صحیح با پیام خطا را حساب کنید
در مورد "به جز" ، یک پیام خطا برای ورود ورودی های غیر صحیح چاپ کنید
مرحله 13: در پایان برنامه ، تعداد مشکلاتی که بازیکن درست انتخاب کرده است را چاپ کنید
بعد از تمام آن جملات تو در تو ، تعداد مشکلات را از عدد n که بازیکن درست دریافت کرده است ، چاپ کنید
مرحله 14: کد خود را بررسی کنید
- اهمیت تورفتگی در پایتون را به خاطر بسپارید ، زیرا این برنامه از بسیاری از دستورات تو در تو استفاده می کند.
- برنامه نهایی شما باید به این شکل باشد.
مرحله 15: این ماژول را اجرا کنید و از بازی ریاضی خود لذت ببرید
- پس از دنبال کردن این مراحل برای کدگذاری برنامه ریاضی خود ، پیش بروید و گزینه Run Module را فشار دهید.
- از بازی ساده اضافی خود لذت ببرید!
توصیه شده:
برنامه افزودنی ساده در زبان برنامه نویسی شکسپیر: 18 مرحله
برنامه افزودنی ساده در زبان برنامه نویسی شکسپیر: زبان برنامه نویسی شکسپیر (SPL) نمونه ای از زبان برنامه نویسی باطنی است ، که شاید یادگیری آن جالب و استفاده از آن جالب باشد ، اما در برنامه های کاربردی واقعی بسیار مفید نیست. SPL زبانی است که در آن کد منبع r
برنامه نویسی میکروکنترلرها با برنامه نویس USBasp در Atmel Studio: 7 مرحله
برنامه نویسی میکروکنترلرها با یک برنامه نویس USBasp در Atmel Studio: سلام من آموزش های زیادی را در مورد نحوه استفاده از برنامه نویس USBasp با Arduino IDE خواندم و آموختم ، اما برای تکالیف دانشگاه نیاز به استفاده از Atmel Studio داشتم و هیچ آموزشی پیدا نکردم. پس از تحقیق و مطالعه از طریق بسیاری از
برنامه نویسی آردوینو با پایتون: 8 مرحله
برنامه نویسی آردوینو با پایتون: در این مقاله قصد داریم Arduino را با پایتون GUI کنترل کنیم. کار با پایتون بسیار آسان است من قصد دارم هر مرحله را از ابتدا با جزئیات به اشتراک بگذارم
Pic 16F676 ICSP سوکت برنامه نویسی برای برنامه نویس PICkit 2: 6 مرحله
عکس 16F676 ICSP سوکت برنامه نویسی برای برنامه نویس PICkit 2: من سعی می کنم این ماژول موتور DC دوگانه را برای پروژه ربات خود بسازم و فضا برای قرار دادن هدر پین ICSP روی PCB نداشتم. بنابراین من به سرعت این طرح را مسخره کردم
راهنمای برنامه نویسی جالب برای طراح-کنترل فرآیند برنامه-بیانیه حلقه: 8 مرحله
راهنمای برنامه نویسی جالب برای طراح-کنترل فرآیند برنامه-بیانیه حلقه: کنترل فرآیند برنامه-بیانیه حلقه از این فصل ، شما با یک بیانیه حلقه مهم و قدرتمند دانش ارتباط خواهید داشت. قبل از خواندن این فصل ، اگر می خواهید 10000 دایره در برنامه بکشید ، فقط می توانید با یک ter