فهرست مطالب:
- مرحله 1: بارگیری Unity3D
- مرحله 2: ویرایشگر را راه اندازی کنید
- مرحله 3: مرور Asset Store
- مرحله 4: هشدار در مورد دزدی دریایی
- مرحله 5: سازماندهی کنید
- مرحله 6: پیش نمایش دارایی ها
- مرحله 7: زمین: ایجاد زمین اصلی
- مرحله 8: رویکرد جایگزین برای ایجاد زمین
- مرحله 9: ابزار ابزار زمین ، قهرمان ما
- مرحله 10: "بگذار بافت وجود داشته باشد"
- مرحله 11: اصلاح منطقه خود
- مرحله 12: آب ، آب ، آب
- مرحله 13: (اختیاری) فرسایش جزر و مدی
- مرحله 14: بیایید در مورد آسمان صحبت کنیم
- مرحله 15: نورپردازی و اجسام ایستا
- مرحله 16: اطلاعات فنی در مورد روشنایی
- مرحله 17: مه دوست شماست
- مرحله 18: مادر طبیعت تماس می گیرد
- مرحله 19: درختان بیشتر ، اما همچنین چمن
- مرحله 20: اضافه کردن جزئیات شل
- مرحله 21: جزئیات اصلی
- مرحله 22: مسیرها و جاده ها
- مرحله 23: انسداد و اشیاء استاتیک
- مرحله 24: ارسال پردازش پشته
- مرحله 25: محاسبه روشنایی … دوباره…
- مرحله 26: ملاحظات نهایی: ذرات
- مرحله 27: تبریک می گویم
تصویری: معرفی Unity3D: 27 مرحله
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:56
Unity3D Game Engine یک چارچوب عالی برای یک طراح بازی مشتاق ، مانند شما ، ایجاد می کند تا سطوح بازی شگفت انگیز و دقیق را بدون هیچ گونه برنامه نویسی ایجاد کند! این راهنما دستورالعمل های گام به گام برای ایجاد یک محیط فوق العاده چند ضلعی کم (کم پلی) را تنها در چند مرحله به شما نشان می دهد. اول کار های مهم. اگر نمی خواهید نسخه ای از Unity3D را بارگیری کنید. نگران نباشید ، برای علاقه مندان کاملاً رایگان است!
مرحله 1: بارگیری Unity3D
اگر در حال حاضر یک نسخه از Unity3D دارید ، با خیال راحت این مرحله را رد کنید! اگر اینطور نیست ، ما قبل از شروع آن را بارگیری می کنیم.
برای بارگیری نسخه خود به وب سایت Unity مراجعه کنید. فرم های مورد نیاز را تکمیل کرده و Unity را بارگیری کنید. از طریق نصب کننده اجرا کنید. حداقل توصیه می کنم "دارایی های استاندارد" و "اسناد" را انتخاب کنید. فراتر از آن ، با خیال راحت هر تعداد بسته اختیاری را انتخاب کرده و ادامه دهید.
مرحله 2: ویرایشگر را راه اندازی کنید
اکنون که Unity را دارید ، ویرایشگر را راه اندازی کنید. پس از باز شدن ، باید کمی شبیه به من باشد. اکنون ، ما قصد داریم به Asset Store دسترسی پیدا کنیم تا برخی از دارایی های رایگان را پیدا کنیم (یا برخی از آنها را خریداری کنیم ، مانند من) که برای طراحی سطح ما استفاده می شود. به یاد داشته باشید ، ما قصد داریم یک محیط کم پلی را طراحی کنیم ، بنابراین ما دارایی های کم پلی را می خواهیم. اگر مطمئن نیستید که چگونه به نظر می رسد ، به تصویر موجود در این مرحله نگاه کنید تا ایده بگیرید.
می پرسید Low-Poly چیست؟
- تعداد بسیار کمی از چند ضلعی ها ، که اشکال تشکیل دهنده مش هستند.
- رنگ آمیزی بسیار کم ، اغلب رنگ تخت به جای بافت با وضوح بالا.
چرا هنگامی که [نام کارت های گرافیکی شگفت انگیز را وارد کنید] از poly کم استفاده می کنیم؟ خوب ، low poly یک گام طراحی بازی عالی برای یادگیری طرح بندی سطح پایه با زیبایی زیبا است. این محیطها اغلب دارای رنگهای شدید هستند اما هنوز زیاد نیستند و می توانند برای برانگیختن احساس یک بازی یکپارچهسازی با سیستمعامل بدون گرافیک قدیمی از چنین بازیهایی استفاده کنند.
مرحله 3: مرور Asset Store
به هر حال ، اجازه دهید فروشگاه دارایی را باز کنیم. در بالا ، "Window"> "Asset Store" را انتخاب کنید تا فروشگاه دارایی باز شود. شما باید چیزی شبیه به تصویر بالا را ببینید. من Low Poly را جستجو کردم و چند مدل را برای نمایش در اینجا انتخاب کردم ، به عنوان اثبات مفهوم این که می توانید این راهنما را بدون هیچ هزینه ای تکمیل کنید. من که خودم روی پروژه هایی مانند این کار کرده ام ، از مجموعه دارایی های پولی استفاده خواهم کرد. اگر قصد خرید آنها را دارید ، اطلاعات مربوط به آنها را در انتهای این آموزش قرار خواهم داد!
مجموعه ای از دارایی ها یا دو مورد را انتخاب کنید و به مرحله بعدی بروید. در حالت ایده آل ، شما می خواهید دارایی ها را از دسته های زیر انتخاب کنید.
- پوشش گیاهی (درختان ، بوته ها ، چمن)
- ساختمانها (شهر ، دهکده یا تخریب شده)
- مدل ها (بیل ، تبر ، ابزار ، و غیره)
- حیوانات (می دانید ، مانند حیوانات؟)
هنگامی که احساس کردید این دسته ها را به اندازه کافی ملاقات کرده اید ، به مرحله بعدی بروید. به یاد داشته باشید ، چیزی به نام دارایی زیاد وجود ندارد! دیوانه شو:)
مرحله 4: هشدار در مورد دزدی دریایی
این یک سلب مسئولیت در مورد دزدی دریایی است. ممکن است وسوسه کننده باشد که سعی کنید دارایی های پولی را به صورت رایگان پیدا کنید. اما به دو دلیل شما را از این کار منصرف می کنم:
- بیشتر اوقات ، چیزی که بارگیری می کنید یک ویروس است. بله ، می دانم که شما متخصص اینترنت هستید ، اما فقط می گویم.
- توسعه دهندگان این دارایی ها هنرمندان با استعداد دیوانه کننده ای هستند که کارهای زیادی را در محصولات خود انجام داده اند.
اگر تصمیم می گیرید گوش ندهید ، حداقل اگر دارایی های آنها را دوست دارید ، به خرید آنها فکر کنید. این نه تنها از کار شما پشتیبانی می کند ، بلکه در نهایت به شما این امکان را می دهد که کار خود را به صورت قانونی بدون شانس اقدام قانونی به بازار عرضه کنید.
خوب ، مرحله هشدار بزرگسالان به پایان رسید. مشغول شویم.
مرحله 5: سازماندهی کنید
هنگامی که بسته های زیادی را از فروشگاه وارد می کنید ، متوجه خواهید شد که بسیاری از دارایی ها دارای پوشه های خاص خود هستند که به نام هر کسی که آنها را ساخته است نامگذاری شده است. طبق تجربه من ، در حالی که ترک آنها در پوشه های اصلی آنها مفید به نظر می رسد ، من ترجیح می دهم دارایی های خود را در گروه ها تجمیع کنم. در این مرحله ، من برای هر دسته از دارایی هایی که دارم ، پوشه ای ایجاد کردم که به من امکان می دهد کنترل خلاقانه تری بر محیط خود داشته باشم.
این مرحله اختیاری است ، اما توصیه می کنم قبل از ادامه آن را انجام دهید. هیچ چیز آزاردهنده تر وجود ندارد که متوجه شود "اوه وای من این پوشه را که پر از دارایی های شگفت انگیز بارگیری کردم" فراموش کردم و مجبور شدم بعداً اشیاء صحنه را برای ادغام آنها به صورت دستی حذف کنم.
من همچنین پوشه ای به نام "Data" ایجاد کرده ام که در آن داده های دارایی باقی مانده را ذخیره می کنم که مطمئن نیستم بتوانم آنها را حذف کنم. این می تواند شامل مواد ، بافت ، یا PDF و اسناد باشد.
مرحله 6: پیش نمایش دارایی ها
این به شما کمک می کند تا سبک های مختلف هنری را که با آنها کار خواهید کرد ، احساس کنید. این امکان وجود دارد که سبک های یک هنرمند خاص را دوست نداشته باشید و این فرصتی است که می توانید این دارایی ها را زودتر از موعد حذف کنید. اگر مطمئن نیستید که دارایی چگونه به نظر می رسد ، فقط آن را به صحنه خود بکشید! برای راهنمایی بیشتر به ویدیو مراجعه کنید.
برای حرکت در صحنه سه بعدی ، به برگه "صحنه" در بالا بروید و آن را باز کنید. سپس ، با فشار دادن راست کلیک ، از "WASD" روی صفحه کلید خود برای پرواز در اطراف استفاده کنید. اگر دور هستید ، می توانید shift را فشار دهید تا سریعتر حرکت کند. نکته دیگر ، اگر F را در هر نقطه ای فشار دهید ، موتور شی را در هر پنجره ای که باشد متمرکز می کند. به عبارت دیگر ، ماوس خود را روی نمای صحنه ببرید و F را در حالی که یک شی برجسته شده است فشار دهید ، و پرواز می کند. شما به آن سر بزنید اگر این کار را با موس خود در سلسله مراتب سمت چپ انجام دهید ، شیء موجود در لیست شما برجسته می شود.
برای کمک بیشتر در این مورد ، ویدیوی من را در بالا مشاهده کنید.
مرحله 7: زمین: ایجاد زمین اصلی
ما قصد داریم یک زمین اساسی ایجاد کنیم. یونیتی یک ابزار شگفت انگیز برای کار با این زمین ها به ما می دهد ، از جمله ابزارهای مجسمه سازی و قالب سازی برای ایجاد هر منطقه ای که دل شما می خواهد. ابتدا برای ایجاد یک زمین به "GameObject"> "3D Object"> "Terrain" بروید. نشانگر را روی نمای صحنه ببرید و "F" را برای پیدا کردن آن فشار دهید.
برای کمک به فیلم های من در بالا مراجعه کنید. در مرحله بعد ، شما می خواهید زمین را مقیاس بندی کرده و برخی کوه ها را رنگ آمیزی کنید. در ویدئوی دوم ، نحوه استفاده از بافت چمن روی زمین را نشان می دهم تا از سفید (که دیدن آن سخت است) به چمن تیره زیبا تبدیل شود. سپس ، من اندازه زمین را به 1024x1024 تغییر می دهم ، اما شما می توانید با خیال راحت آن را در 500x500 بگذارید. در نهایت ، من ابزار ارتفاع زمین را انتخاب می کنم و با تنظیمات درگیر می شوم تا بتوانم زمین های مرتفع کوچک را نقاشی کنم.
مدتی را در اینجا بگذارید تا با ابزارهای مختلف آشنا شوید. می توانید از ابزار مسطح برای صاف کردن زمین تا ارتفاع مشخص استفاده کنید. Shift را با ابزار مجهز فشار داده و برای انتخاب ارتفاع ، چپ کلیک کنید. سپس ، هر زمان که کلیک کنید ، زمین به سمت آن ارتفاع رانده می شود. می توانید از این ابزارها برای ایجاد برخی ویژگی های اصلی زمین استفاده کنید.
ما کوه می خواهیم ، اما نه کوه های بزرگ. ما همچنین می خواهیم تغییرات کوچکی در ارتفاع زمین انجام شود تا جذابیت آن حفظ شود. وقتی احساس آمادگی کردید ، به مرحله بعدی بروید.
مرحله 8: رویکرد جایگزین برای ایجاد زمین
همچنین می توانید از نقشه های ارتفاع برای ایجاد زمین با استفاده از ابزاری مانند Photoshop استفاده کنید. یونیتی می تواند قالب فایل "خام" را به عنوان روشی برای انتخاب ارتفاع زمین وارد کند. برای انجام این کار ، Photoshop را باز کرده و تصویری با ابعاد دقیق زمین خود ایجاد کنید. زمین باید دارای قدرت دو اندازه باشد ، مانند 512 ، 1024 ، 2048 و غیره و نوع تصویر را در مقیاس خاکستری و RGB8 تنظیم کنید. سپس می توانید بین سفید و سیاه رنگ آمیزی کنید تا ارتفاع زمین را انتخاب کنید.
در این مورد ، نقشه ارتفاع را در Google Image برای یک جزیره پیدا کردم و به فتوشاپ وارد کردم. سپس ، آن را به عنوان فرمت تصویر RAW ذخیره کنید و به Unity برگردید. برای مراحل زیر ویدئوی بالا را دنبال کنید:
- Terrain in Hierarchy را انتخاب کنید.
- به برگه تنظیمات در بازرس بروید.
- به پایین "Import Raw" بروید.
- تصویر Photoshop خود را انتخاب کنید.
- اطمینان حاصل کنید که اندازه زمین و تصویر منبع (در صورت عدم تشخیص خودکار) را به درستی تنظیم کرده اید.
توجه داشته باشید که "Byte Order" به سیستمی گفته می شود که فایل را در آن ایجاد کرده اید. اگر آن را در Photoshop ویندوز ایجاد می کنید ، "Windows" را انتخاب کنید. در غیر این صورت ، "Mac" را انتخاب کنید.
تصویر بالای صفحه من را می بینید؟ توجه کنید که چگونه زمین بسیار ناهموار است. ما از ابزار هموارسازی استفاده می کنیم تا بتواند زیبا بازی کند. سمت چپ تصویر بخش صاف شده من را نشان می دهد ، و سمت راست بدون هموار است. یک قهوه بخورید ، اندازه قلم مو را روی max ، opacity را روی max قرار دهید و به یکنواخت شدن برسید:) در مرحله بعد شما را می بینم.
مرحله 9: ابزار ابزار زمین ، قهرمان ما
من برای این مرحله بعدی Terrain Toolkit را به شدت توصیه می کنم. این برنامه در Asset Store به صورت رایگان در دسترس است! به ما کنترل عظیمی از شکل و بافت زمین می دهد. ما از آن برای مراحل بعدی برای اعمال بافت بر روی دامنه ها و زمین و همچنین صاف کردن و فرسایش زمین برای ایجاد حس طبیعی تر استفاده خواهیم کرد.
واقعیت سرگرم کننده: این جعبه ابزار در ابتدا در سال 2009 ایجاد شد و هرگز در Asset Store در دسترس نبود ، زیرا دهان به دهان به آن اشاره شده است. اکنون در فروشگاه است و شما خوش شانس هستید. این یک ابزار شگفت انگیز است و بسیار رایگان است!
Terrain خود را در سلسله مراتب انتخاب کنید ، و سپس در قسمت Inspector ، "Add Component" را در پایین انتخاب کنید ، سپس "Terrain Toolkit" را تایپ کرده و آن را انتخاب کنید. این اسکریپت را به شی متصل می کند. برای راهنمایی در این مورد به ویدیوی من در بالا مراجعه کنید! در این مورد ، من چند راه صاف کردن را برای کمک به زمین ناهموار خود اعمال می کنم. همچنین می توانید با ویژگی های فرسایش بازی کنید تا زمین های طبیعی بیشتری ایجاد کنید.
مرحله 10: "بگذار بافت وجود داشته باشد"
ما در حال حاضر به صورت رویه ای منطقه خود را بافت می کنیم. ما می توانیم آنجا بنشینیم و بافت ها را با دست نقاشی کنیم ، و سلام ، اگر به اندازه کافی اختصاص داده اید ، به دنبال آن باشید. اما من نه. من خیلی تنبل هستم. بنابراین ما قصد داریم از Terrain Toolkit استفاده کنیم. در ویدئوی من در بالا ، خواهید دید که من بافت را به زمین اضافه می کنم. سپس از Terrain Toolkit برای انتخاب ارتفاعات مختلف در هر بافت استفاده می کنم. خواهید دید که من اکنون سواحل شنی و مناطق علفی دارم!
مرحله 11: اصلاح منطقه خود
ما اکنون قصد داریم زمین را اصلاح کنیم. نکته این است که زمین شما بعد از بافتن ممکن است هنوز کاملاً مناسب به نظر نرسد. معدن من دارای صخره های زیادی بود که تا جایی که خط آب خواهد بود پایین می رود. بنابراین من مدتی را با استفاده از ابزار صاف کردن و استفاده مجدد از بافت برای زیباتر نشان دادن همه چیز صرف کردم. کارهایی که من انجام دادم را ببینید و سعی کنید آن را دنبال کنید. مطمئنم عالی کار میکنی
خواهید دید که من الان جایی دارم که آب بگذارم. من شخصاً فکر می کنم آب یک راه عالی برای کمک به یک صحنه بی نهایت است ، زیرا آب تا افق گسترده شده است و باعث می شود کاربر احساس کند واقعاً در یک جزیره است. صحبت از آن … مرحله بعدی آب است!
مرحله 12: آب ، آب ، آب
من مقداری آب رایگان کم پلی در فروشگاه دارایی پیدا کردم. یا می توانید خود را پیدا کنید ، یا اگر واقعاً پیشرفته هستید ، آن را بسازید. اما این برای این آموزش نیست ، بنابراین من فقط با مسیر تنبل خود رفتم و برخی را به صورت رایگان پیدا کردم. حالا خواهید دید که جزیره من آب در اطراف خود دارد!
متوجه خواهید شد که برخی از مناطق با آب خوب کار می کنند. دیگران.. نه چندان زیاد. بنابراین ما در این مرحله مدتی را صرف اصلاح بافت در Terrain Toolkit می کنیم و از ابزارهای Terrain برای صاف کردن همه چیز برای کمک به آن استفاده می کنیم.
مرحله 13: (اختیاری) فرسایش جزر و مدی
ما همچنین می توانیم از ابزار فرسایش جزر و مدی در Terrain Toolkit برای کمک به ما استفاده کنیم. در اینجا ، من به سادگی ابزار را طوری تنظیم کرده ام که خط آبی (آب) در سطح آب من باشد. می توانید محدوده را طوری تنظیم کنید که میزان جزر و مد را نشان دهد. علاوه بر این ، می توانید تعدادی ایستگاه از پیش تنظیم شده را برای انواع مختلف جزر و مد انتخاب کنید ، اما من آنها را خالی گذاشتم. ضربه بزنید و قهوه دیگری بخورید!
من همچنین کمی با شیب بافت و مقادیر اولیه خود و همچنین از ابزار صاف کردن برای جبران جزئیات خشن استفاده کرده ام. بسیار بهتر به نظر می رسد ، درست است؟
مرحله 14: بیایید در مورد آسمان صحبت کنیم
ما اکنون با آسمان درگیر می شویم. من سهام Unity Sky را برای آسمان Toon بسیار جالبتری که در فروشگاه دارایی پیدا کردم تغییر دادم. شما همچنین می خواهید شخصی خود را پیدا کنید. اکنون ، متوجه خواهید شد که روشنایی زمین واقعاً با آسمانی که ما اعمال کرده ایم مطابقت ندارد. ما هم می توانیم آن را برطرف کنیم. من می خواهم یک احساس طلوع آفتاب خنثی داشته باشم ، بنابراین ما قصد داریم اولین داده های روشنایی خود را با هم ایجاد کنیم. لحظات خاص ، نه؟
مرحله 15: نورپردازی و اجسام ایستا
ما به سرعت مقداری نورپردازی ایجاد می کنیم تا به شما نشان دهیم آسمان چگونه بر روشنایی تأثیر می گذارد. ویرایشگر من در این مرحله واقعاً خراب شد ، بنابراین این یادآوری دوستانه من به شما است تا کار خود را ذخیره کنید! به فایل> ذخیره و ذخیره صحنه و همچنین پروژه بروید. شما هرگز نمی دانید که آن تصادف کی می آید.
در ویدئوی بالا خواهید دید که من شروع به پختن روشنایی می کنم. پیشرفت آن در پایین سمت چپ نمایش داده می شود. بسته به وسعت زمین شما یک لحظه طول می کشد. به یاد داشته باشید که برای عملکرد روشنایی ، باید شی را روی حالت ایستا تنظیم کنید. سرزمینها به طور پیش فرض ثابت هستند ، اما در صورت تغییر تصادفی ، برای کمک به تصویر صفحه مراجعه کنید. در بالا سمت چپ Inspector به دنبال هر شی باشید و از ثابت بودن آن اطمینان حاصل کنید. اجسام ایستا در موتور اجسامی هستند که هرگز حرکت نمی کنند ، بنابراین ما می توانیم نور بسیار مناسب تری را برای آنها محاسبه کنیم. اطمینان حاصل کنید که چراغ هدایت شما ، نام من را "خورشید" نیز ثابت است.
این پخت ها مدتی طول می کشد ، خودتان را با یک قهوه دیگر بخورید:) آخرین اسکرین شات آن چیزی است که در حال حاضر با Lighting پخته شده به نظر می رسد. خیلی قشنگتره درسته ؟؟
مرحله 16: اطلاعات فنی در مورد روشنایی
شاید برای شما روشن باشد که چرا و چرا ما آن را می پزیم. اگر برایتان مهم نیست می توانید از این اسلاید بگذرید:)
وقتی Unity سایه ایجاد می کند و نحوه حرکت نور را در زمان واقعی در اطراف اجسام محاسبه می کند ، اغلب جزئیات زیادی را فدای عملکرد می کند. از این گذشته ، اگر ما بازی شما را با سرعت 10 فریم در ثانیه انجام می دهیم ، زیبا ترین سایه ها مکیدن. در نتیجه ، هنگامی که نور را از قبل محاسبه می کنیم ، برخی از اجسامی را که هرگز حرکت نمی کنند ، به عنوان استاتیک علامت گذاری می کنیم. این به موتور می گوید ما می توانیم با خیال راحت سایه ها و ویژگی های نور آنها را محاسبه کنیم زیرا هرگز تغییر نمی کنند. در تصویر بالا ، می توانید ببینید که چگونه سایه ها به طور غیرمعمول قرار می گیرند تا زمانی که پخته شوند.
این بدان معنا نیست که شما نمی توانید اجسام متحرک داشته باشید ، اما هرچه تعداد بیشتری از آنها را بتوانیم از قبل پخت کنیم ، عملکرد شما در بازی بهتر است!
مرحله 17: مه دوست شماست
در زندگی واقعی ، مه آلود است. اما در طراحی بازی ، راهی عالی برای کاهش میدان دید بازیکنان ایجاد می کند و باعث می شود همه چیز بسیار دورتر از آنچه که هست به نظر برسد. برای انجام این کار ، به برگه Lighting بروید و Fog را انتخاب کنید. با مقادیر بازی کنید تا مه واقعی برای صحنه خود ایجاد کنید. به ویدئوی من در بالا مراجعه کنید تا بتوانید تصور کنید که در صورت انجام نسبتاً مناسب ، چگونه به نظر می رسد.
همچنین رنگ های خورشید را تغییر داده ام تا احساس غروب آفتاب بیشتر شود. شما می خواهید آزادی های هنری خود را در اینجا بگیرید تا روحیه مورد نظر شما را ایجاد کند. همچنین توجه داشته باشید که من از رنگ افق آسمان برای مه خود استفاده کردم. من عاشق این تکنیک هستم ، زیرا ترکیبی عالی از رنگ را در بازی امکان پذیر می کند!
علاوه بر این ، من به ویژگی های آب خود پرداختم و طرح های رنگ و فوم را برای آب تغییر دادم تا آن را ملایم تر کرده و با رنگهای افق خود ترکیب کنم. به یاد داشته باشید ، هیچ چیز دائمی نیست و اگر بعداً رضایت بخش نباشیم ، می توانیم این موارد را تغییر دهیم:)
مرحله 18: مادر طبیعت تماس می گیرد
وقت آن لحظه ای است که همه منتظر آن بوده اید. بیایید کمی پوشش گیاهی اضافه کنیم! در اولین گذر ، ما روی درختان بزرگ و پوشش گیاهی تمرکز می کنیم ، که آنها را به صورت پراکنده در نقشه قرار می دهیم. زمین خود را انتخاب کنید و درختانی را که دوست دارید انتخاب کنید. به برگه درختی Terrain Inspector بروید و درختان مورد نظر خود را انتخاب کنید. سپس اندازه و تراکم برس خود را برای رنگ آمیزی برخی از درختان اطراف تنظیم کنید. به یاد داشته باشید ، ما می خواهیم درختان کمی برای این اولین درختان قرار دهیم. خیلی آسان است که به سرعت زیاده روی کنید و کارهای زیادی را همزمان انجام دهید!
در این مورد ، من تصمیم گرفته ام که به خطوط خطوط زمین خود احترام بگذارم و این درختان بزرگ را فقط در سرسبزترین مناطق جزیره قرار دهم. این به کاربر احساس پیوستگی طبیعی و الگو می دهد. برای مرحله بعدی ، برخی درختان را در مناطق دیگر قرار می دهیم تا احساس پراکندگی ایجاد شود.
مرحله 19: درختان بیشتر ، اما همچنین چمن
ما می خواهیم در حال حاضر ، در بقیه مناطق ، درختان متراکم تری داشته باشیم و برخی مناطق را بدون درخت بگذاریم. این به کاربر هنگام خروج از یک منطقه جنگلی ، احساس آرامش می دهد و در یک فضای باز باز می شود. ما همچنین می خواهیم کمی چمن بریزیم. توجه داشته باشید که من بخش بزرگی از زمین را ترک کرده ام و هیچ چیز در آن وجود ندارد. ما قصد داریم یک شی با جزئیات بالا را در آنجا قرار دهیم. این می تواند چیزی شبیه یک روستا یا یک قلعه متروکه باشد. چیزی عظیم و جلب توجه این امر جنگل اطراف خود را به منظره ای تبدیل می کند و این شیء را مورد توجه اصلی کاربر قرار می دهد.
مرحله 20: اضافه کردن جزئیات شل
در اینجا ، ما می خواهیم جزیره را واقعی جلوه دهیم. برای انجام این کار ، چند سنگ تصادفی ، برآمدگی معابد و ساختمانها ، و کشتی هایی در آب اضافه کرده ام. ویدیوهای من را ببینید تا از کاری که اینجا انجام می دهم مطلع شوید. اساساً تصور کنید چشم تشنه است. این جزئیات آب است! ما می خواهیم چشم هرگز از جزئیاتی که معمولی نیستند ، مانند درختان و زمین خجالت نکشد. این به طور مداوم توجه کاربران را به ویژگی های مختلف نقشه ما جلب می کند و آنها را سرگرم می کند!
اگر در ابتدا جزئیات شما اجباری شد نگران نباشید ، فقط ویدئوها را دوباره تماشا کنید و به تلاش خود ادامه دهید:)
مرحله 21: جزئیات اصلی
ما می خواهیم در حال حاضر جزء اصلی جزیره را ایجاد کنیم ، که محیط پیرامون را متحد می کند. در این مورد ، من دیوارها را در یک دایره وسیع قرار می دهم ، تا پایه و اساس مکان یک شهر را تعیین کنم. در این حالت ، من مناطق شهر را با پوشش گیاهی نقطه گذاری می کنم تا از تکرار و خسته کننده شدن بازیکن جلوگیری شود. با انجام تقریباً نیمی از این ناحیه ، می خواهم توجه شما را به آخرین جزئیات جلب کنم که واقعاً به جمع آوری نقشه کمک می کند…
مرحله 22: مسیرها و جاده ها
من از ابزار نقاشی برای زمین برای ایجاد مسیرهایی استفاده کرده ام که از هر منطقه به مناطق دیگر منتقل می شوند. مسیرهای بسیار تصادفی ایجاد می کند ، که به کاربر اجازه می دهد در هر نقطه ای از نقشه کاوش کند ، در حالی که آنها را از فضای وسیعی که فقط با درختان پر کرده بودیم منحرف می کند. اکنون مدتی وقت بگذارید تا مسیرهایی را از طریق نقشه خود برای کاربر انتخاب کنید. متوجه خواهید شد که بعداً تجربه خود را در پخش نقشه بسیار افزایش می دهد!
پس از رضایت از مسیرهای خود ، زمانی را اختصاص دهید تا بیشتر پوشش گیاهی موجود در مسیرها را از بین ببرید و درختان موجود در مسیرها را حذف کنید. نتیجه چشم انداز پرندگان بسیار رضایت بخش است و شبیه نقشه است. حالا که همه این کارها را انجام دادیم ، به پشت خود ضربه بزنید ، قسمت های سخت تمام شده است! در مرحله بعد ، ما قصد داریم نقشه را برای بازی بهینه کنیم و فرصتی برای کمی گردش در اطراف و کشف آن داشته باشیم!
مرحله 23: انسداد و اشیاء استاتیک
قبلاً به یاد دارید ، وقتی همه چیز را که برای محاسبه نور از آن به عنوان ایستا استفاده می کردیم مشخص کردیم؟ ما اکنون این کار را برای بقیه اجسام روی نقشه انجام می دهیم. سپس قرار است Dynamic Occlusion را محاسبه کنیم. به زبان ساده ، ما مقدار زیادی از موارد را روی این نقشه قرار داده ایم. اکثر رایانه ها قادر به مدیریت نقشه نخواهند بود … مگر اینکه ما کاری را با زیرکی انجام دهیم. هنگامی که انسداد را محاسبه می کنیم ، اساساً دید هر شی را روی نقشه خود مشخص می کنیم. Engine به طور خودکار اشیاء خارج از دید پخش کننده را پنهان می کند و بار دستگاه را کاهش می دهد! این فوق العاده مفید است ، زیرا این بدان معناست که بازیکن فقط باید آنچه را که به آن نگاه می کند ارائه دهد!
برای انجام این کار ، همه اشیاء در سلسله مراتب خود را انتخاب کنید (برای تاخیر آماده شوید) ، و همه آنها را به عنوان Static علامت گذاری کنید. سپس ، به "Window"> "Occlusion Culling" بروید تا پنجره Occlusion Culling باز شود. سپس به برگه "Bake" بروید و Bake را انتخاب کنید. برای کمک به این مرحله ، ویدیو را مشاهده کنید. به زودی باید برخی از مکعب های آبی را که روی نقشه کشیده شده اند مشاهده کنید. اینها جلدهای انسداد هستند! اشیاء داخل هر مکعب تنها در صورتی قابل مشاهده خواهند بود که کاربر بتواند قسمتی از آن مکعب را ببیند. نگران نباشید ، بازیکنان ما در واقع مکعب های زشت غول پیکر را در بازی نمی بینند!:)
پس از محاسبه Occlusion ، بیایید به مرحله بعدی برویم. ما تقریبا تمام شدیم ، قول می دهم!
مرحله 24: ارسال پردازش پشته
بیایید بازی خود را زیباتر کنیم! "پشته پردازش پست" را از فروشگاه دارایی بارگیری کنید. سپس ، اگر در حال حاضر یک دوربین ندارید ، در صحنه خود ایجاد کنید. آن را بکشید و به چیزی نشان دهید که تصور خوبی از آنچه کاربر می تواند ببیند به شما می دهد.
اگر در دیدن Occlusion Culling در عمل جالب هستید ، زبانه Bake را در Occlusion Culling with the Camera اضافه کنید ، باز کنید و باید ببینید بیشتر صحنه ناپدید می شود! این خوب است ، زیرا نشان می دهد موتور در این زاویه چه چیزی را ارائه می دهد. بستن خارج از انسداد Culling برای بازگشت به حالت عادی. ویدیوی ضمیمه شده در مورد نحوه افزودن دوربین و قرار دادن آن را به راحتی در نمای خود مشاهده کنید!
سپس ، روی مرورگر پروژه خود راست کلیک کنید (همانطور که در ویدیو نشان داده شده است) ، روی "ایجاد" و سپس "نمایه پس از پردازش" کلیک کنید. روی دوربین کلیک کنید و روی "افزودن کامپوننت" ، "رفتار پردازش پست" کلیک کنید. نمایه جدید را به شکاف رفتار پردازش پست دوربین بکشید. سپس ، رفتار پس از پردازش را انتخاب کرده و برخی از گزینه ها را برای دستیابی به نمای زیباتر صحنه اصلاح کنید!
مرحله 25: محاسبه روشنایی … دوباره…
این آخرین مرحله به ما امکان می دهد تا نور را یک بار دیگر محاسبه کنیم. با این کار اشیاء جدیدی که اضافه کرده اید محصور شده و بار سیستم در زمان اجرا کاهش می یابد. درست مانند قبل ، برگه Lighting را از "Window"> "Lighting" باز کنید و سپس در پایین سمت راست روی "Bake" کلیک کنید. این یکی بیشتر از نسخه اول طول می کشد و حتی ممکن است Unity را خراب کند ، بنابراین قبل از شروع کار مطمئن شوید که ذخیره کرده اید! روی آن کلیک کنید و ده قهوه و یک کیسه IV بردارید تا آنها را وارد جریان خون خود کنید. دیگه باید خسته بشی:)
اگر بی حوصله هستید و می خواهید کاری انجام دهید ، می توانید روی صحنه کار کنید ، اما هیچ اشیایی را جابجا نکنید. من وقت گذاشتم تا چند درخت و جزئیات چمن را به پایان برسانم و مسیرهایم را بیشتر اصلاح کنم. همانطور که گفتم ، این مرحله کمی طول می کشد ، بنابراین در آنجا بمانید! اگر می بینید که کنسول شما با خطاها منفجر می شود ، جای نگرانی نیست ، فقط آنها را نادیده بگیرید. به من اعتماد کن ، آنها چیز مهمی نیستند.
مرحله 26: ملاحظات نهایی: ذرات
شما می توانید برخی از جلوه های رایگان Particle را در فروشگاه دارایی دریافت کنید تا همه چیز را چاشنی کنید! من رفتم و چند مورد جادویی و آتش سوزی پیدا کردم که به زنده شدن آسمان در صحنه من کمک می کند! آنها آن جزئیات اضافی را اضافه می کنند که واقعاً باعث می شود همه چیز واقعی به نظر برسد. با خیال راحت در این مرحله با جلوه های ذرات کار کنید ، و سپس آخرین مرحله ما این است که قدم بزنید و آن را به طور واقعی ببینید!
مرحله 27: تبریک می گویم
تبریک می گویم که اولین سطح Unity Map خود را به پایان رساندید! ما قصد داریم با قدم زدن به خود پاداش دهیم! برای انجام این کار ، به "Assets"> "Import Assets"> "Character" بروید. سپس ، پس از اتمام کار ، یک کنترل کننده FPS را از "Assets Standard"> "Characters"> "First Person Character"> "Prefabs" از Project Explorer در پایین بکشید. این پسر را بکشید به هر کجا که می خواهید ایستاده باشد. سپس ، دوربینی را که قبلاً ایجاد کرده بودید پیدا کنید و رفتار پس از پردازش را از آن به دوربین جدید در FPS Character بکشید. سپس ، آن دوربین قدیمی را حذف کنید. در نهایت ، دکمه Play را در وسط بالای صفحه فشار دهید. می توانید با استفاده از WASD قدم بزنید و از Space Space برای پرش استفاده کنید. اوقات خوشی را در گردش و گشتن در کار سخت خود داشته باشید!
هنگامی که احساس رضایت کردید ، برای بازگرداندن مکان نما ، Escape را فشار دهید و دوباره روی دکمه Play کلیک کنید تا از حالت پخش خارج شوید. با ده نفر از نزدیکترین دوستان خود تماس بگیرید و آنها را با جزئیات نحوه طراحی اولین نقشه خود بکشید! تبریک می گویم:) اگر تا اینجا پیش رفته اید ، می توانید از این هم فراتر بروید!
توصیه شده:
کلاه ایمنی Covid قسمت 1: معرفی مدارهای Tinkercad !: 20 مرحله (همراه با تصاویر)
کلاه ایمنی Covid قسمت 1: مقدمه ای بر مدارهای Tinkercad !: سلام دوست! در این سری دو قسمتی ، ما نحوه استفاده از مدارهای Tinkercad را یاد می گیریم - یک ابزار سرگرم کننده ، قدرتمند و آموزشی برای یادگیری نحوه عملکرد مدارها! یکی از بهترین راه های یادگیری ، انجام دادن است. بنابراین ، ما ابتدا پروژه شخصی خود را طراحی می کنیم:
معرفی مدارهای IR: 8 مرحله (همراه با تصاویر)
مقدمه ای بر مدارهای IR: IR یک قطعه پیچیده از فناوری است اما کار با آن بسیار ساده است. برخلاف LED ها یا LASER ها ، مادون قرمز با چشم انسان قابل مشاهده نیست. در این دستورالعمل ، من استفاده از مادون قرمز را از طریق 3 مدار مختلف نشان خواهم داد. مدارها شما نیستند
بازی ها!!! - معرفی: 5 مرحله
بازی ها!!! - معرفی: سلام! من به شما نحوه ایجاد سه بازی مختلف در code.org را آموزش می دهم. در زیر هر بازی آموزشی ، من یک قالب ارسال می کنم که می توانید در هنگام تماشای ویدیوی من از آن استفاده کرده و از آن استفاده کنید. امیدوارم اوقات خوشی داشته باشید !! اگر دوست دارید فقط بازی های من را در
معرفی آردوینو: 15 مرحله (همراه با تصاویر)
مقدمه ای بر آردوینو: آردوینو یک برد توسعه میکروکنترلر منبع باز است. به زبان ساده ، می توانید از آردوینو برای خواندن حسگرها و کنترل مواردی مانند موتورها و چراغ ها استفاده کنید. این به شما امکان می دهد برنامه هایی را در این صفحه بارگذاری کنید که می تواند با چیزها ارتباط برقرار کند
معرفی RIG CELL LITE: BLINK LED: 4 مرحله
RIG CELL LITE مقدمه: BLINK LED: مقدمه LED ها چراغ های کوچک و قدرتمندی هستند که در کاربردهای مختلف مورد استفاده قرار می گیرند. برای شروع ، ما روی چشمک زدن یک LED ، Hello World of microcontrollers کار خواهیم کرد. درست است - به سادگی روشن و خاموش کردن یک چراغ است. آی تی