فهرست مطالب:

قیچی کاغذی راک: 10 مرحله
قیچی کاغذی راک: 10 مرحله

تصویری: قیچی کاغذی راک: 10 مرحله

تصویری: قیچی کاغذی راک: 10 مرحله
تصویری: 🤯❌آخرای بازی که تا حالا کسی ندیده است #shorts 2024, نوامبر
Anonim
سنگ کاغذ قیچی
سنگ کاغذ قیچی

هدف: پس از اتمام این کار ، یاد می گیرید که چگونه یک بازی ساده از Rock ، Paper Scissors را از ابتدا با استفاده از Code.org بسازید.

مواد / الزامات مورد نیاز: درک اولیه از نحو Javascript ، رایانه ، حساب Code.org.

مرحله 1: فضای کار را باز کنید

فضای کار را باز کنید
فضای کار را باز کنید

1. ابتدا کد code.org را باز کنید ، روی ایجاد پروژه کلیک کنید و روی app lab کلیک کنید

مرحله 2: طراحی رابط کاربری

طراحی رابط کاربری
طراحی رابط کاربری

2. روی برگه طراحی در گوشه سمت چپ بالای محیط برنامه نویسی کلیک کنید و سه دکمه (سنگ ، کاغذ ، قیچی) را بکشید. برچسب بزنید و شناسه آنها را مطابق آن تغییر دهید. همچنین در برگه طراحی ، برچسب ها را انتخاب کنید: انتخاب CPU ، انتخاب بازیکن ، و نشانگر برد یا باخت. بر این اساس آنها را شناسایی کنید ، نتیجه نهایی باید شبیه تصویر بالا باشد.

مرحله 3: ایجاد توابع کلیک کنید

ایجاد توابع کلیک
ایجاد توابع کلیک

ایجاد توابع رویدادی که با کلیک بر روی هر یک از دکمه ها اجرا می شوند. برای انجام این کار ، روی دکمه مورد نظر در برگه طراحی کلیک کنید ، سپس در قسمت زبانه رویدادها در فضای کار طراحی ، روی کد وارد کنید.

مرحله 4: تابع GetWinner

تابع GetWinner
تابع GetWinner

یک تابع بنام getWinner با پارامتر “playersChoice” بنویسید.

مرحله 5: فراخوانی تابع GetWinner

فراخوانی تابع GetWinner
فراخوانی تابع GetWinner

در هر تابع Click Event ، تابع getWinner را فراخوانی کرده و یک رشته با نام مورد مربوط به تابع ارسال کنید.

مرحله 6: انتخاب CPU را انتخاب کنید

انتخاب CPU را انتخاب کنید
انتخاب CPU را انتخاب کنید

در تابع getWinner ، یک متغیر "cpuChoice" را راه اندازی کنید و از آن بخواهید یک عدد تصادفی از 0 تا 2 را به یک تابع randomPick جدید ارسال کند. تابع randomPick را با پارامتر int ایجاد کنید.

مرحله 7: RandomPick را بنویسید

RandomPick بنویسید
RandomPick بنویسید

در تابع randomPick ، یک آیتم متفاوت برای هر عدد تصادفی از 0 تا 2 برگردانید. اگر x = 0 "Rock" را برگرداند. متن یک برچسب را روی آیتم && CPU انتخاب می کند

مرحله 8: برنده را تعیین کنید

برنده را تعیین کنید
برنده را تعیین کنید

به تابع getWinner برگردید ، با استفاده از دستور if else برای تعیین برنده ، playerChoice را با cpuChoice مقایسه کنید. مقدار اولیه را بولین کنید که اگر بازیکن برنده مشخص شود روی true تنظیم می شود و در غیر این صورت غلط باقی می ماند. احتیاط: ابتدا بررسی کنید آیا کراوات وجود دارد یا خیر.

مرحله 9: ثبت نتایج

در پایان تابع getWinner ، یک متغیر سراسری برای تعداد برد CPU و شمارش برد بازیکن تنظیم کنید و هر متغیر را بر این اساس تنظیم کنید. برچسب مربوطه را در انتهای تابع getWinner (هنگامی که برنده مشخص شد) تنظیم کنید. برچسب اصلی را به "شما برنده می شوید" یا "شما می بازید" نیز در اینجا تغییر دهید

مرحله 10: تمام کنید

در این مرحله ، برنامه شما باید به پایان برسد ، روی اجرا و اجرای بازی کلیک کنید تا از عملکرد صحیح آن اطمینان حاصل کنید.

توصیه شده: