فهرست مطالب:
- مرحله 1: فضای کار را باز کنید
- مرحله 2: طراحی رابط کاربری
- مرحله 3: ایجاد توابع کلیک کنید
- مرحله 4: تابع GetWinner
- مرحله 5: فراخوانی تابع GetWinner
- مرحله 6: انتخاب CPU را انتخاب کنید
- مرحله 7: RandomPick را بنویسید
- مرحله 8: برنده را تعیین کنید
- مرحله 9: ثبت نتایج
- مرحله 10: تمام کنید
تصویری: قیچی کاغذی راک: 10 مرحله
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:53
هدف: پس از اتمام این کار ، یاد می گیرید که چگونه یک بازی ساده از Rock ، Paper Scissors را از ابتدا با استفاده از Code.org بسازید.
مواد / الزامات مورد نیاز: درک اولیه از نحو Javascript ، رایانه ، حساب Code.org.
مرحله 1: فضای کار را باز کنید
1. ابتدا کد code.org را باز کنید ، روی ایجاد پروژه کلیک کنید و روی app lab کلیک کنید
مرحله 2: طراحی رابط کاربری
2. روی برگه طراحی در گوشه سمت چپ بالای محیط برنامه نویسی کلیک کنید و سه دکمه (سنگ ، کاغذ ، قیچی) را بکشید. برچسب بزنید و شناسه آنها را مطابق آن تغییر دهید. همچنین در برگه طراحی ، برچسب ها را انتخاب کنید: انتخاب CPU ، انتخاب بازیکن ، و نشانگر برد یا باخت. بر این اساس آنها را شناسایی کنید ، نتیجه نهایی باید شبیه تصویر بالا باشد.
مرحله 3: ایجاد توابع کلیک کنید
ایجاد توابع رویدادی که با کلیک بر روی هر یک از دکمه ها اجرا می شوند. برای انجام این کار ، روی دکمه مورد نظر در برگه طراحی کلیک کنید ، سپس در قسمت زبانه رویدادها در فضای کار طراحی ، روی کد وارد کنید.
مرحله 4: تابع GetWinner
یک تابع بنام getWinner با پارامتر “playersChoice” بنویسید.
مرحله 5: فراخوانی تابع GetWinner
در هر تابع Click Event ، تابع getWinner را فراخوانی کرده و یک رشته با نام مورد مربوط به تابع ارسال کنید.
مرحله 6: انتخاب CPU را انتخاب کنید
در تابع getWinner ، یک متغیر "cpuChoice" را راه اندازی کنید و از آن بخواهید یک عدد تصادفی از 0 تا 2 را به یک تابع randomPick جدید ارسال کند. تابع randomPick را با پارامتر int ایجاد کنید.
مرحله 7: RandomPick را بنویسید
در تابع randomPick ، یک آیتم متفاوت برای هر عدد تصادفی از 0 تا 2 برگردانید. اگر x = 0 "Rock" را برگرداند. متن یک برچسب را روی آیتم && CPU انتخاب می کند
مرحله 8: برنده را تعیین کنید
به تابع getWinner برگردید ، با استفاده از دستور if else برای تعیین برنده ، playerChoice را با cpuChoice مقایسه کنید. مقدار اولیه را بولین کنید که اگر بازیکن برنده مشخص شود روی true تنظیم می شود و در غیر این صورت غلط باقی می ماند. احتیاط: ابتدا بررسی کنید آیا کراوات وجود دارد یا خیر.
مرحله 9: ثبت نتایج
در پایان تابع getWinner ، یک متغیر سراسری برای تعداد برد CPU و شمارش برد بازیکن تنظیم کنید و هر متغیر را بر این اساس تنظیم کنید. برچسب مربوطه را در انتهای تابع getWinner (هنگامی که برنده مشخص شد) تنظیم کنید. برچسب اصلی را به "شما برنده می شوید" یا "شما می بازید" نیز در اینجا تغییر دهید
مرحله 10: تمام کنید
در این مرحله ، برنامه شما باید به پایان برسد ، روی اجرا و اجرای بازی کلیک کنید تا از عملکرد صحیح آن اطمینان حاصل کنید.
توصیه شده:
بازی قیچی کاغذی سنگی: 6 مرحله
بازی قیچی کاغذ سنگ: این اولین آموزش من است. مدتها بود می خواستم یکی بنویسم اما هیچ پروژه ای در دست نداشتم که بتوانم در اینجا منتشر کنم. بنابراین وقتی به ایده این پروژه رسیدم ، تصمیم گرفتم این یکی باشد. بنابراین در حال مرور سایت tensorflow.js بودم ، من
بازی قیچی سنگی کاغذی آردوینو با استفاده از صفحه نمایش LCD 20x4 با I2C: 7 مرحله
بازی قیچی سنگی کاغذی آردوینو با استفاده از صفحه نمایش LCD 20x4 با I2C: سلام به همه یا شاید بهتر است بگویم "سلام جهان!" خوشحال می شوم که پروژه ای را با شما به اشتراک بگذارم که ورود من به بسیاری از موارد Arduino بوده است. این یک بازی قیچی آردوینو کاغذی با استفاده از صفحه نمایش LCD 20x4 I2C است. من
کلاه سرو قیچی برقی: 4 مرحله (همراه با تصاویر)
کلاه برقی قیچی برقی: این پروژه ساده چاپ سه بعدی و سرو موتور یک احساس خوب برای سیمون گیرتز ، سازنده ای فوق العاده است که به تازگی عمل جراحی برداشتن تومور مغزی را انجام داده است. دستگاه قیچی توسط یک موتور سروو میکرو و یک میکروکنترلر Trinket با کمی ارد کار می کند
قیچی کاغذ راک AI: 11 مرحله
قیچی کاغذ راک AI: آیا تا به حال احساس تنهایی کرده اید؟ بیایید سنگ ، کاغذ و قیچی را در برابر یک سیستم تعاملی که دارای هوش است ، بازی کنیم
برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از قیچی: 5 مرحله
برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از قیچی: روش یادگیری/آموزش برای دانش آموزان تازه کار در برنامه نویسی شی گرا. این راهی است که به آنها اجازه می دهد تا روند ایجاد اشیاء را از کلاس ها تجسم کرده و ببینند. قسمت ها: 1. قیچی (هر نوع کاری انجام می دهد). 2. تکه کاغذ یا کارتن. 3. نشانگر