فهرست مطالب:
- مرحله 1: تعاریف برنامه نویسی شی گرا
- مرحله 2: کلاس را تعریف کنید
- مرحله 3: ایجاد/Instantiate Object
- مرحله 4: اشیاء را نامگذاری کنید
- مرحله 5: ویژگی های Objects را بدهید
تصویری: برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از قیچی: 5 مرحله
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:54
روش یادگیری/آموزش برای دانش آموزان جدید در برنامه نویسی شی گرا. این راهی است که به آنها اجازه می دهد تا روند ایجاد اشیاء را از کلاس ها تجسم کرده و ببینند. قسمت ها: 1. قیچی (هر نوع کاری انجام می دهد). 2. تکه کاغذ یا کارتن. 3. نشانگر.4. کاغذ یا کارتن به اندازه کارت ویزیت.
مرحله 1: تعاریف برنامه نویسی شی گرا
1. "کلاس" به عنوان تکه کارتن/کاغذ نارنجی تعریف می شود. عمل بریدن تکه ای از مقوا/کاغذ با قیچی به عنوان "instantiation" ، "ایجاد نمونه ای از کلاس" یا ایجاد یک شیء معروف است. هر یک از قطعاتی که بریده شده اند به عنوان "اشیاء" شناخته می شوند.4. مواردی که بر روی هر یک از کاغذها نوشته شده اند "ویژگی" اشیا هستند ، یعنی: متغیرها و روش های مربوط به آن شی.
مرحله 2: کلاس را تعریف کنید
1. روی کاغذ/کارتن ، نام کلاس را بنویسید. در این مورد ، "نارنجی" نامیده می شود.2. سپس متغیر و متدی را که با هر شی ایجاد شده از کلاس مرتبط می شود ، بنویسید. در اینجا ، متغیر "Ripe" و روش "PickFromTree" است.
مرحله 3: ایجاد/Instantiate Object
1. از کاغذ/کارتن و نشانگر اندازه کارت ویزیت برای ردیابی 4 جعبه استفاده کنید. با استفاده از قیچی ، هر مربع را از ورق/کارتن جدا کنید. عمل برش شکلها به عنوان ایجاد یک شی یا "instantiation" ، یعنی ایجاد یک نمونه از کلاس شناخته می شود. در اینجا ، ما چندین شکل را برش داده ایم که هر یک یک شیء کلاس "نارنجی" است.5. هر شی دارای ویژگی های کلاس "نارنجی" است.
مرحله 4: اشیاء را نامگذاری کنید
1. هر یک از اشیاء را با نوشتن روی اشکال با نشانگر نامگذاری کنید. در اینجا نام آنها "NavelOrange" ، "ValenciaOrange" ، "BloodOrange" و "Clementime" است.
مرحله 5: ویژگی های Objects را بدهید
1. متغیر و متد تعریف شده در کلاس را برای هر شیء بنویسید.2. در اینجا ، "Variable: Ripe" و "Method: PickFromTree" را روی هر کارت شیء بنویسید. اکنون ، می توانید هر شیء ایجاد شده از کلاس نارنجی را با نام متفاوت و متغیر/متد برای هر شیء تجسم کرده و لمس کنید.
توصیه شده:
برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از Shape Puncher: 5 مرحله
برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از Shape Puncher: روش یادگیری/آموزش برای دانش آموزان تازه کار در برنامه نویسی شی گرا. این راهی است که به آنها اجازه می دهد تا روند ایجاد اشیاء را از کلاس ها تجسم کرده و ببینند. قسمت ها: 1. پانچ بزرگ 2 اینچی EkTools ؛ اشکال جامد بهترین هستند. یک تکه کاغذ یا ج
تکنیک های سیم کشی صنعتی برای روبات های FTC - روش ها و نکات: 4 مرحله
تکنیک های سیم کشی صنعتی برای روبات های FTC - روش ها و نکات: بسیاری از تیم های FTC برای راه اندازی وسایل الکترونیکی روبات های خود به تکنیک ها و ابزارهای اصلی سیم کشی تکیه می کنند. با این حال ، این روشها و مواد اولیه برای نیازهای سیم کشی پیشرفته کافی نیست. این که آیا تیم شما از حس پیشرفته تری استفاده می کند یا خیر
FoldTronics: ایجاد اشیاء سه بعدی با وسایل الکترونیکی یکپارچه با استفاده از عسل تاشو ساختارهای ترکیب: 11 مرحله
FoldTronics: ایجاد اشیاء سه بعدی با وسایل الکترونیکی یکپارچه با استفاده از ساختارهای تاشو HoneyComb: در این آموزش ، FoldTronics را ارائه می دهیم ، یک تکنیک ساخت مبتنی بر برش دو بعدی برای ادغام وسایل الکترونیکی در اشیاء تا شده 3D. ایده اصلی این است که یک ورق دو بعدی را با استفاده از یک پلاتر برش سوراخ کرده و سوراخ کنید تا بتوان آن را به شکل یک سازه عسلی سه بعدی
3 روش ساده برنامه نویسی ماژول ESP8266 12X: 5 مرحله (همراه با تصاویر)
3 روش ساده برنامه نویسی ماژول ESP8266 12X: اگر با میکرو کنترلر ESP8266 آشنا نیستید ، من واقعاً احساس می کنم که از دست رفته اید! این موارد باورنکردنی هستند: ارزان ، قدرتمند و از همه مهمتر دارای WiFi داخلی هستند
اسکن اشیاء نزدیک برای ایجاد مدل سه بعدی با استفاده از ARDUINO: 5 مرحله (همراه با تصاویر)
اسکن اشیاء نزدیک برای ایجاد مدل سه بعدی با استفاده از ARDUINO: این پروژه با استفاده از سنسور اولتراسونیک HC-SR04 برای اسکن اجسام مجاور مشخص شده است. برای ساختن مدل سه بعدی ، باید سنسور را در جهت عمود بکشید. می توانید Arduino را طوری برنامه ریزی کنید که وقتی سنسور یک شی را تشخیص می دهد زنگ خطر را به صدا در آورد