فهرست مطالب:

برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از Shape Puncher: 5 مرحله
برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از Shape Puncher: 5 مرحله

تصویری: برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از Shape Puncher: 5 مرحله

تصویری: برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از Shape Puncher: 5 مرحله
تصویری: آموزش پایتون پیشرفته - جلسه پنجم: مفهوم شی‌گرایی 2024, ژوئن
Anonim
برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش آموزش/تکنیک با استفاده از Shape Puncher
برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش آموزش/تکنیک با استفاده از Shape Puncher
برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از Shape Puncher
برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از Shape Puncher
برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از Shape Puncher
برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از Shape Puncher
برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از Shape Puncher
برنامه نویسی شی گرا: ایجاد یادگیری اشیاء/روش تدریس/تکنیک با استفاده از Shape Puncher

روش یادگیری/آموزش برای دانش آموزان جدید در برنامه نویسی شی گرا. این راهی است که به آنها اجازه می دهد تا روند ایجاد اشیاء را از کلاس ها تجسم کرده و ببینند. قسمت ها: 1. پانچ بزرگ 2 اینچی EkTools ؛ اشکال جامد بهترین هستند. تکه کاغذ یا مقوا.3. نشانگر

مرحله 1: تعاریف برنامه نویسی شی گرا

تعاریف برنامه نویسی شی گرا
تعاریف برنامه نویسی شی گرا
تعاریف برنامه نویسی شی گرا
تعاریف برنامه نویسی شی گرا
تعاریف برنامه نویسی شی گرا
تعاریف برنامه نویسی شی گرا
تعاریف برنامه نویسی شی گرا
تعاریف برنامه نویسی شی گرا

1. "کلاس" به عنوان تکه مقوا/کاغذ تعریف می شود. 2. عمل مشت زدن یک تکه از کارتن/کاغذ با پانچ شکل به عنوان "فوری" یا "ایجاد نمونه ای از کلاس" شناخته می شود. 3. هر یک از قطعاتی که مشت خورده اند به عنوان "اشیا" شناخته می شوند. 4. چیزهای متفاوتی که روی هر یک از کاغذها نوشته شده است "ویژگی" اشیاء است ، یعنی: نام متغیرها و متدها که اشیاء سفارشی ایجاد می کنند.

مرحله 2: کلاس را مشخص کنید

کلاس را مشخص کنید
کلاس را مشخص کنید

1. روی تکه کارتن/کاغذ خود ، نام کلاس را بنویسید. 2. در این حالت ، ما کلاس را "نارنجی" می نامیم.3. بعد ، یک متغیر و یک متد اضافه کنید که بخشی از اشیاء ایجاد شده از کلاس خواهد شد.

مرحله 3: ایجاد/Instantiate Object

ایجاد/نمونه سازی شیء
ایجاد/نمونه سازی شیء
ایجاد/نمونه سازی شیء
ایجاد/نمونه سازی شیء
ایجاد/نمونه سازی شیء
ایجاد/نمونه سازی شیء
ایجاد/نمونه سازی شیء
ایجاد/نمونه سازی شیء

1. با استفاده از سوراخ سوراخ 2 اینچی ، چندین شکل را برش دهید. 2. عمل برش شکل ها به عنوان ایجاد یک شیء یا "instantiation" ، یعنی ایجاد یک نمونه از کلاس شناخته می شود. 3. در اینجا ، ما چندین شکل را سوراخ کرده ایم ، هر کدام یک شیء کلاس "نارنجی" است. 4. هر شی دارای ویژگی های کلاس است. توجه: اگر به تجسم خلق اشیا کمک می کند ، پانچ را برگردانید و شکل ها را با قسمت زیرین رو به بالا ببرید تا بتوانید شیء ایجاد شده و بریده شده از روی کاغذ/کاغذ را ببینید.

مرحله 4: اشیاء را نامگذاری کنید

اشیاء را نام ببرید
اشیاء را نام ببرید
اشیاء را نام ببرید
اشیاء را نام ببرید

1. هر یک از اشیاء را با نوشتن روی اشکال با قلم نامگذاری کنید. 2. در اینجا نام آنها "NavelOrange" ، "ValenciaOrange" و "BloodOrange" و "Clementine" است.

مرحله 5: ویژگی های Objects را بدهید

به اشیاء ویژگی بدهید
به اشیاء ویژگی بدهید
به اشیاء ویژگی بدهید
به اشیاء ویژگی بدهید

1. هر شی دارای ویژگی های کلاس "نارنجی" است. 2. به هر یک از اشیاء ویژگی های کلاس (نام متغیر/متد) را با نوشتن آنها بر روی هر یک از اشیاء برای سفارشی سازی هر شی بدهید. اکنون ، می توانید هر شی سفارشی را که از یک کلاس ایجاد شده است با نام متفاوت و با ویژگی های کلاس برای هر شی سفارشی تجسم کرده و لمس کنید. 4. به عنوان مثال ، در اینجا ما یک شی سفارشی به نام "NavelObject" از کلاس "نارنجی" ، با ویژگی های "متغیر: رسیده" و "روش: PickFromTree" ایجاد کرده ایم.

توصیه شده: