فهرست مطالب:
- مرحله 1: MATERIAAL
- مرحله 2: نرم افزار ARDUINO
- مرحله 3: پوشه کتابخانه
- مرحله 4: شتاب سنج - DE THEORIE
- مرحله 5: شتاب سنج - DE PRAKTIJK
- مرحله 6: GAME CONTROLLER
- مرحله 7: کد - کتابخانه های مورد استفاده
- مرحله 8: کد: LOOP
تصویری: کنترل کننده شتاب سنج بازی: 8 مرحله
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:55
متن Voorlopige…
مرحله 1: MATERIAAL
- Arduino Leonardo: een microcontroller-bord als brein van onze controller بازی.
- Micro USB kabel: om onze game controller aan te sluiten aan een computer.
- Breadboard: zo hoeven we niet te solderen en blijft ons ontwerp makkelijk aanpasbaar.
- سیمهای بلوز تخته نان: om alle componenten met elkaar te verbinden.
- شتاب سنج MPU6050: سنسور تشخیص داده می شود ، می توانید در تلفن های هوشمند ، zoals و vaak در گوشی های هوشمند ، هاوربردها و روبات های متعادل را مشاهده کنید.
- Twee mini push buttons: om knoppen te programmeren die los staan van onze شتاب سنج.
Optioneel:
Breadboard en Arduino houder: om compact te kunnen werken
مرحله 2: نرم افزار ARDUINO
Voor we beginnen aan de bouw- en programmeerpret hebben we de juiste software nodig om het brein van onze controller game، arduino Leonardo، te kunnen besturen. Om dit te installeren، ga je als volgt te werk:
- Ga از طریق پیوند ناگهانی بارگیری بارگیری صفحه وردو آردوینو:
- Kies voor de juiste software based on van jeste system.
- دانلود op کلیک کنید.
- Je hebt nu een (.exe) bestand dat u uitvoert door er op te te dubbel کلیک کنید و تمام مراحل نصب را بررسی کنید.
!!! Wij hebben onze controller gecreëerd met het gedownloade programma. در Windows App versie kan dit evengoed، maar kan kleine verschillen hebben in aanpak.
- نرم افزار Arduino را باز کنید.
- Connecteer je Arduino Leonardo با میکرو USB کابل و رایانه ، رانندگان لئوناردو worden automatisch geïnstalleerd (با استفاده از راهنمای کاربر می توانید از Arduino aansluit استفاده کنید) آشنا شوید.
در غیر این صورت ، نرم افزار Arduino را بررسی کرده و از نرم افزار Arduino استفاده کرده و از رایانه های Arduino Leonardo استفاده می کنید و با رایانه آشنا می شوید ، و می توانید از آن استفاده کنید:
- Kies via Bestand> Voorbeelden> 01. مبانی> Blink om een voorbeeldprogramma te openen.
- Vervolgens kies je bij Hulpmiddelen> Board> Arduino Leonardo om de software te laten weten welk type board wij gaan gebruiken.
- Selecteer de juiste seriële poort door bij Hulpmiddelen> Poort> COMx (Arduino Leonardo te kiezen. Dot doe je om aan te geven via welke USB poort je Arduino communiceert.
- کلیک در de linkerbovenhoek op het pijltje symbool om het voorbeeldprogramma te uploaden.
- پیوندها به شما نشان می دهد که می توانید برنامه خود را بارگیری کرده و بارگذاری کنید.
!!! Als het uploaden niet lukt en een rode foutmelding geeft dan ligt dit vaak aan een fout in de code. در dit geval gebruiken we een foutloze voorbeeldcode، waardoor de fout bij de connectie tussen de Leonardo en je computer moet liggen.
مرحله 3: پوشه کتابخانه
Arduino's zijn in staat om heel veel data te verwerken. Dit zorgt er voor dat er ook veel code nodig is om deze data correct te compileren. Om deze code niet eindeloos lang en complex te schrijven، maken wij gebruik van Arduino Library، bibliotheken van code die bepaalde sensors gaan sturen en ons werk een stuk makkelijker maken. پروژه های کتابخانه های کتابخانه ای: Wire، I2Cdev en MPU6050. نرم افزار De Arduino heeft een goede بر اساس کتابخانه ها ، همچنین کتابخانه کتابخانه ، همچنین در برنامه های کاربردی ما نصب شده است:
- با کلیک بر روی "Clone or Download" و بارگیری فایل ZIP کلیک کنید
- بسته فایل ZIP را از همه مواردی که می خواهید ایجاد کنید ، دریافت کنید.
- در نقشه از طریق i2cdevlib-master> پوشه های Arduino 'I2Cdev' در MPU6050 استفاده کنید.
- نقشه را از طریق C> پرونده های برنامه> Arduino> کتابخانه ها نقشه برداری کنید.
!!! Indien je de bij de de installatie van software de zelf een andere locatie opgegeven hebt dan، vind je de nodige mappen daar. Het is niet de bedoeling dat je zelf een map aanmaakt.
- نرم افزار Sluit de Arduino را پس از شروع به کار در کتابخانه ها ایجاد کنید.
- از طریق Schets> Bibliotheek Gebruiken kan je controleren of nu ook I2Cdev en MPU6050 te vinden zijn.
مرحله 4: شتاب سنج - DE THEORIE
با استفاده از شتاب سنج می توانید اثر پیزوالکتریک را بررسی کنید. Stel je een kubusvormig doosje voor waar een klein balletje in zit (zoals in de bovenstaande illustratie) waar elke wand gemaakt is uit piezoelektrische kristallen. Wanneer je de kubus kantelt verplaatst het balletje zich naargelang de zwaartekracht. Waar het balletje de kubus wanden raakt ontstaat er piezoelectrische stroom. De drie paar evenwijdige wanden van de kubus worden gekoppeld aan de dryimensionale X، Y en Z assen. Afhankelijk van de piezoelectrische stroom geproduceerd langs deze wanden kunnen we zo de versnelling in drie dimensies bepalen.
به عنوان مثال ، در تلفن هوشمند خود می توانید از یک شتاب سنج استاندارد و استاندارد استفاده کنید. با استفاده از آن می توانید برنامه خود را از طریق تلفن هوشمند خریداری کنید.
مرحله 5: شتاب سنج - DE PRAKTIJK
ما هیچ شتاب سنجی را در ورژن های X ، Y en Z به عنوان متین مرطوب نمی کنیم ، می توانیم با نرم افزار Arduino آشنا شویم و اطلاعاتی را از دست ندهیم. Om dit te doen ga je als volgt te werk:
با استفاده از شتاب سنج و ویندوز ، طرح و نقشه Arduino Leonardo با رایانه آشنا شد
!!! با استفاده از شتاب سنج وردپرس ، می توانید از صفحه اصلی خود استفاده کنید و از طریق آن نان بورد را انتخاب کنید. Je creatgt de optie om die haaks op je breadboard te plaatsen (bespaart plaats) of evenwijdig zoals in ons voorbeeld.
- "MPU6050_intro" را به بهترین نحو در نرم افزار آردوینو بارگیری کنید.
- کنترل کننده je boardtype en poort nog steeds juist stan.
- روی de linkerbovenhoek op het pijltje om het programma up te loaden کلیک کنید.
- از طریق Hulpmiddelen> Seriële Monitor انتخاب کنید
- Een nieuw venster opent met 3 kolommen met getallen، dit zijn de versnellingen in de X، Y en Z assen.
- Beweeg is a accelerometer om de versnellingen in alle richtingen te zien.
Terwijl we onze versnellingsdata voor ons hebben kunnen we meteen verkennend werk doen voor onze game controller. Leg de Arduino en accelerometer plat op de tafel en noteer gemiddelde X en Y waarde (mag een ruwe schatting zijn). Onderneem daarna volgende stappen:
- شتاب سنج Kantel de 45 ° naar rechts en noteer de gemiddelde X waarde.
- پیوند شتاب سنج 45 درجه و پیوندها در یادداشت gemiddelde X waarde.
- شتاب سنج Kantel de 45 ° naar voor en noteer de gemiddelde Y waarde.
- شتاب سنج Kantel de 45 ° naar achter en noteer de gemiddelde Y waarde.
مرحله 6: GAME CONTROLLER
Klaar voor het echte werk! We gebruiken onze accelerometer samen met twee drukknoppen om het brein van onze eigen controller game te worden. Koppel de Arduino و شتاب سنج به شما کمک می کند تا از طرح و نقشه استفاده کنید.
!!! دکمه های کوچک فشار hebben vaak een buiging in hun beentjes. Druk die plat met een punttang om ze makkelijker in je breadboard te creatgen.
- "MPU6050_gamecontroller" را به بهترین نحو در نرم افزار آردوینو بارگیری کنید.
- Verbind je Arduino en click in de linkerbovenhoek op het pijltje om het programma up te loaden.
- De Arduino Leonardo stuurt nu ثابت کامپیوتر در نزدیک کامپیوتر شما. Wil je de datavoer even pauzeren، koppel dan de jump wire op pin 12 even los، en verbind die opnieuw als je verder wilt gaan.
- حرفه ای! Je hebt nu een base controller gemaakt ، test het gerust eens uit op pacman.
Geen paniek als je controller niet metéén doet wat je verwacht داشت. Dat betekent gewoon dat we nog calibratie werk hebben om de controller aan te passen naar onze noden. Daarvoor duiken we in de arduino code
مرحله 7: کد - کتابخانه های مورد استفاده
Het leuke aan Arduino code is dat deze snel aanpasbaar is zonder dat je daarvoor een uitgebreide programmeerkennis moet hebben. Om je op weg te helpen overlopen we kort waar je wat vindt، en wat je kan aanpassen om je controller kalibreren است.
در کد 'MPU6050_gamecontroller' vind je een heleboel lichtgrijze tekst. Dat is tekst die geen involeed heeft op de code، maar die dient om de code wat te structureren. Ook tekst die na // komt، staat los van de code en dient als verduidelijking. با استفاده از کد "کتابخانه های مورد استفاده" ، کتابخانه ها را می توان در کتابخانه های قدیمی در هبن مشاهده کرد.
- #عبارتند از
بعداً ما کتابخانه کتابخانه IC2dev را خوانده ایم - const int ENABLE = 12 سال دیگر ما 12 gebruiken als veiligheid را پین می کنیم. آیا می توانید برنامه خودکار را متوقف کنید؟
- const int A_BUTTON = 6 سال بعد از آن A knop aangesloten is op poort 5
!!! De code onder Setup zijn afspraken tussen je Arduino en je computer over hoe deze communiceren ، در ons geval laten we dit deel code gewoon zoals ze is.
مرحله 8: کد: LOOP
با استفاده از عنوان 'حلقه' می توانید کد خود را بدون توقف در Arduino Leonardo verbonden در رایانه و در پین 12 aangesloten ملاقات کنید. Het is ook meteen het deel van de code waar we het meest kunnen aanpassen. دکمه A 'en' و 'B' gekoppeld aan onze mini push buttons can de aanpassen door in de code Keyboard.release ('a') enKeyboard.release ('a') twee maal de ('a') te vervangen door eender welke ander toets صفحه کلید.
!!! Sommige keyboardtoetsen moet kan je niet rechtstreeks intypen maar hebben een code. Zo zou je de 'Delete' knop moet ingeven als 'KEY_DELETE' of als decimale waarde '212'. Ein lijst van dit soort uitzonderingen binnen arduino vind je via link deze. Wil je nog meer info و kijk je best ears naar de ASCII tabel.
در سمت راست ، چپ ، بالا و پایین با استفاده از دکمه های انتخاب دکمه ها ، حتی با استفاده از کد (در <-20000 <de00) deel van de code. لطفاً شتاب سنج را بررسی کنید: شتاب سنج naar rechts kantelt en een waarde kleiner dan -20000 leest dan wordt de rechter pijltoets (KEY_RIGHT_ARROW) ingeduwd. Kantel je opnieuw naar links en wordt de waarde groter dan -20000 dan laat hij de rechter pijltoets opnieuw los.
Hier komen de genoteerde waarden uit stap vijf van pas. پس از انجام این کار ، می توانید از شتاب سنج خود استفاده کنید. Je kan deze waarden bijstellen naargelang je eigen speelstijl.
Tenslotte vinden we helemaal onderaan de code delay (50). Dak stukje code vertraagt het aantal keyboard toetsen die je computer doorkrijgt. Merkje dat je controller te veel commando's doorgeeft dan verhoog je dit getal met enkele tientallen. Reageert alles te traag dan verklein je het getal wat.
Trial en error is boodschap!
توصیه شده:
کنترل کننده بازی مبتنی بر آردوینو - کنترل کننده بازی Arduino PS2 - بازی Tekken With DIY Arduino Gamepad: 7 مرحله
کنترل کننده بازی مبتنی بر آردوینو | کنترل کننده بازی Arduino PS2 | بازی Tekken With DIY Arduino Gamepad: سلام بچه ها ، بازی کردن همیشه سرگرم کننده است اما بازی با کنترلر بازی سفارشی DIY خود سرگرم کننده تر است. بنابراین ما در این دستورالعمل یک کنترلر بازی با استفاده از arduino pro micro ایجاد می کنیم
برگشت به عقب! بازی واقعیت مجازی با استفاده از آردوینو و شتاب سنج: 9 مرحله
برگشت به عقب! بازی واقعیت مجازی با استفاده از آردوینو و شتاب سنج: در این آموزش ما یک بازی واقعیت مجازی با استفاده از آردوینو و شتاب سنج ایجاد می کنیم
SmartPhone Game Simulator- بازی های ویندوز را با استفاده از Gesture Control IMU ، شتاب سنج ، ژیروسکوپ ، مغناطیس سنج انجام دهید: 5 مرحله
SmartPhone Game Simulator- با استفاده از Gesture Control IMU ، شتاب سنج ، ژیروسکوپ ، مغناطیس سنج بازی های ویندوز را اجرا کنید: از این پروژه پشتیبانی کنید: https://www.paypal.me/vslcreations با اهدا به کدهای منبع باز & amp؛ حمایت از توسعه بیشتر
Arduino Nano و Visuino: تبدیل شتاب به زاویه از شتاب سنج و ژیروسکوپ سنسور MPU6050 I2C: 8 مرحله (همراه با تصاویر)
Arduino Nano و Visuino: تبدیل شتاب به زاویه از شتاب سنج و ژیروسکوپ سنسور MPU6050 I2C: چندی پیش من آموزشی را در مورد نحوه اتصال شتاب سنج MPU9250 ، ژیروسکوپ و سنسور قطب نما به آردوینو نانو و برنامه ریزی آن با Visuino برای ارسال داده ها و نمایش بسته ها ارسال کردم. آن را بر روی دامنه و ابزارهای بصری قرار می دهد. شتاب سنج X ، Y ،
شتاب سنج-ثبت کننده با حافظه کارت SD: 6 مرحله (همراه با تصاویر)
Accelerometer-logger With SD-card Memory: یک واحد چوب برای اندازه گیری نیروها روی یک ترن هوایی و ذخیره آنها در کارت SD. همچنین ممکن است نرم افزار موجود در واحد را تغییر دهید تا بتواند موارد دیگر را در صورت اتصال به آن اندازه گیری کند. یک i2c-bus. Top Thrill Dragster