فهرست مطالب:

توسعه بازی 101: نکات و ترفندها!: 11 مرحله
توسعه بازی 101: نکات و ترفندها!: 11 مرحله

تصویری: توسعه بازی 101: نکات و ترفندها!: 11 مرحله

تصویری: توسعه بازی 101: نکات و ترفندها!: 11 مرحله
تصویری: لزبازی لیلا اوتادی چه لبی میگیره (نبینی از دستت رفته) 2024, نوامبر
Anonim
توسعه بازی 101: نکات و ترفندها!
توسعه بازی 101: نکات و ترفندها!

بنابراین ، شما بازی های ویدئویی را دوست دارید؟ شاید زمان آن فرا رسیده است ، شما خودتان یکی را ساخته اید!

زیبا نیست؟ این ایده که می توانید جهان خود را براساس قوانین و تخیلات خود ایجاد کنید؟ من فکر میکنم که هست.

اما بگذارید فعلاً به واقعیت نگاه کنیم. شما شروع به ایجاد بازی شخصی خود می کنید ، منابع زیادی برای یادگیری وجود دارد ، یوتیوب و تعداد بیشماری دوره و وب سایت دیگر وجود دارد! روزها به ماهها ، ماهها به سالها تبدیل می شوند و شما صبر خود را از دست می دهید.

حقیقت این است که اصلاً آنقدرها هم پیچیده نیست ، در واقع این کار بسیار راحت تر و زمان برتر از آن چیزی است که شما فکر می کنید!

من می خواهم موضوعات بسیار مهمی را به اشتراک بگذارم ، که اکثر مردم از آنها غافل می شوند ، اما بعداً آنها به مهمترین دلایلی برای عدم انتشار بیشتر بازی ها در پایان تبدیل می شوند.

مهمترین چیزی که طراح/توسعه دهنده بازی باید از آن آگاه باشد ، PERFORMANCE است. از همان ابتدا ، این باید تمرکز اصلی شما باشد. مهم این است که بازی شما خوب و با گرافیک خوب و همه چیز خوب به نظر برسد ، اما اگر بازی شما نیاز به یک ابر رایانه برای اجرای آن دارد ، چه اهمیتی دارد؟

و این تنها دلیل شکست اکثر بازی ها است.

اگر به توسعه بازی علاقه دارید/مبتدی هستید ، می خواهم بدانید که شما نیز می توانید این کار را انجام دهید! این آسان است ، و سرگرم کننده است. فقط باید آنچه را که می خواهید ایجاد کنید روشن کنید. تصمیم بزرگی که باید بگیرید این است که آیا قصد دارید یک بازی هنری بسازید یا چیزی که کاملاً بر برنامه نویسی متمرکز است ، مانند Minecraft.

اگر شما در برنامه نویسی مهارت دارید ، اما می خواهید آن را هنری کنید ، ساختن یک بازی برای شما مشکل خواهد بود. برای شما گیج کننده خواهد شد و اولویت های شما با هم قاطی خواهند شد.

اگر مبتدی هستید و مهارتهای برنامه نویسی ندارید ، پیشنهاد می کنم ابتدا بازیهای دو بعدی بسازید ، یا اگر با چالش روبرو هستید ، شاید یک بازی هنری (در واقع آسان است).

Unity موتور بازی است که من پیشنهاد می کنم ، نه تنها به این دلیل که Unity ساخت بازی را برای افراد بسیار آسان کرده است ، بلکه همچنین به دلیل وجود تعداد زیادی اسناد و منابع برای شروع کار.

هر موتور بازی مزایا و معایب خود را دارد ، اگر می خواهید قبل از شروع کار مقایسه کنید ، با خیال راحت به گشت و گذار بپردازید.

این یک محل عالی برای شروع است! ابتدا با استفاده از این آموزش ها چند بازی دو بعدی بسازید. آنها را منتشر کنید و سپس به پروژه بزرگ بعدی بروید! مهمتر از همه ، از آن لذت ببرید!:)

[توجه: من یک فایل.pdf حاوی لیستی از میانبرهای صفحه کلید Unity را ضمیمه کرده ام]

مرحله 1: (ترفند 1) چراغ های حجمی

(ترفند 1) چراغ های حجمی!
(ترفند 1) چراغ های حجمی!
(ترفند 1) چراغ های حجمی!
(ترفند 1) چراغ های حجمی!
(ترفند 1) چراغ های حجمی!
(ترفند 1) چراغ های حجمی!

اگر تا به حال بازی هنری انجام داده اید (یا بازی کسی را دیده اید) ، به عنوان مثال: Limbo Playdead؛ حتما متوجه شده اید که چگونه پرتوهای نور بر روی صفحه نمایش قابل مشاهده است. زیبا به نظر می رسد ، اینطور نیست؟

این رو هم می تونی انجام بدی! ابزارهای زیادی (برخی از آنها رایگان است) در بازار موجود است که می توان برای آن استفاده کرد ، برای مثال: Aura. اما این ابزارها می توانند تعداد FPS شما را به میزان قابل توجهی کاهش دهند و بر کل عملکرد بازی شما تأثیر بگذارند.

روش ساده تری برای انجام این کار وجود دارد ، که هیچ تاثیری بر عملکرد نخواهد داشت! بگذارید به شما نشان دهم چگونه!

شما به یک ابزار مدل سازی سه بعدی نیاز دارید ، من Blender را توصیه می کنم (رایگان است!). می توانید آن را از اینجا بارگیری کنید.

1. بلندر را باز کنید. همه موارد غیر ضروری روی صفحه را حذف کنید.

2. Shift+A را روی صفحه کلید خود فشار دهید تا مش جدیدی اضافه شود.

3. به Mesh> Select Cone بروید!

4. همین. آن را به عنوان یک فایل.blend ذخیره کنید ، در غیر این صورت می توانید آن را به هر قالب دیگری صادر کنید. امروزه Unity طیف گسترده ای از فرمت ها را پشتیبانی می کند.

اکنون آن مدل (مخروط) را کپی کرده و در پوشه دارایی های پروژه خود بچسبانید.

ما به یک سایه زن جدید برای این مخروط نیاز داریم. بنابراین اجازه دهید آن Shader را بسازیم

1. پروژه خود را در Unity باز کنید.

2. در برگه پروژه ، راست کلیک کنید> ایجاد> Shader.

3. نام آن Shader را به عنوان Shader Transparent تغییر دهید.

4. آن فایل shader را باز کنید (monodevelop ویرایشگر پیش فرض unit است).

5. کد را از تصویر بالا کپی کنید.

تمام ، ما همه آماده ایم! حالا آن Shader را ذخیره کنید.

برای استفاده از Shader جدید ما باید یک متریال ایجاد کنیم:

1. در برگه پروژه ، راست کلیک کنید> ایجاد> مواد.

2. یک گزینه shader (منوی کشویی) را در بالا مشاهده خواهید کرد.

3. آن را از استاندارد shader> Transparent Shader تغییر دهید.

Cone خود را به صحنه اضافه کنید ، مواد را از Default material> You New material تغییر دهید

شما حتی می توانید رنگ متریال خود را بسته به رنگ چراغ هایی که استفاده می کنید تغییر دهید. همچنین میزان شفافیت قابل تنظیم است!

حالا ، یک Spotlight به مخروط خود اضافه کنید! برای انجام این:

1. بر روی مدل Cone خود در سلسله مراتب راست کلیک کنید

2. چراغ ها> کانون توجه

رنگ نورافکن خود را به دلخواه تغییر دهید. شدت و محدوده نورافکن خود را به همراه شفافیت مدل مخروطی خود تنظیم کنید!

مرحله 2: (ترفند 2) استفاده از مه

(ترفند 2) استفاده از مه
(ترفند 2) استفاده از مه
(ترفند 2) استفاده از مه
(ترفند 2) استفاده از مه
(ترفند 2) استفاده از مه
(ترفند 2) استفاده از مه
(ترفند 2) استفاده از مه
(ترفند 2) استفاده از مه

مه بیشتر برای ایجاد یک محیط واقع گرایانه زیبا در بازی های ویدئویی استفاده می شود. گاهی اوقات می تواند سبک هنری یک بازی را ستایش کند.

به غیر از این ، در توسعه بازی های ویدئویی ، مه برای مخفی کردن اجسامی که دور از دوربین هستند استفاده می شود.

در Unity ، بازی Camera دارای یک گزینه به نام "Far Clip plane" است. با تنظیم این گزینه میزان دوربینی که دوربین شما می تواند تعیین کند تعیین می شود. برای افزایش عملکرد ، گاهی اوقات این مقدار کاهش می یابد. اما ما نمی خواهیم بازیکن متوجه شود اجسام دور از بازیکن به نوعی ناپدید شده اند!

اینجاست که استفاده از مه مفید است! مه را به صحنه خود اضافه کنید ، مقادیر را تنظیم کنید ، و تمام!

اینجا درباره مه بیشتر بخوانید.

برای افزودن مه به صحنه خود:

1. به برگه روشنایی بروید (گوشه سمت راست بالا ، کنار برگه بازرس)

2. گزینه مه باید در انتهای این برگه باشد.

3. برای فعال شدن روی کادر کلیک کنید

4. رنگ و چگالی مه خود را تنظیم کنید

مرحله 3: (ترفند 3) استفاده از عمق میدان

(ترفند 3) استفاده از عمق میدان
(ترفند 3) استفاده از عمق میدان
(ترفند 3) استفاده از عمق میدان
(ترفند 3) استفاده از عمق میدان
(ترفند 3) استفاده از عمق میدان
(ترفند 3) استفاده از عمق میدان
(ترفند 3) استفاده از عمق میدان
(ترفند 3) استفاده از عمق میدان

آیا تا به حال از دوربین DSLR برای عکاسی استفاده کرده اید؟ بوکه شنیدی؟ اگر دارید ، می توانید به راحتی درک کنید که عمق میدان چگونه کار می کند!

این یک اثر است که برای شبیه سازی تمرکز و جلوه تاری استفاده می شود ، گویی شی دوربین در بازی شما یک دوربین واقعی است!

با این حال ، لطفاً توجه داشته باشید که استفاده از این جلوه می تواند تعداد FPS شما را به میزان قابل توجهی کاهش دهد

اطلاعات بیشتر در مورد عمق میدان را اینجا بخوانید.

می توانید آن را از Unity Asset Store تهیه کنید ، دو گزینه وجود دارد ، بسته جلوه های قدیمی و پشته پردازش پست جدید. از هر یک می توان استفاده کرد.

برای استفاده از این جلوه:

1. بسته مناسب را بارگیری کنید.

2. شیء Camera را در صحنه خود انتخاب کنید.

3. روی add component کلیک کنید.

4. تایپ کنید ، "عمق میدان".

5. اسکریپت مناسب را انتخاب کنید.

6. مقادیر را تنظیم کنید.

مرحله 4: (ترفند 4) استفاده از بلوم

(ترفند 4) استفاده از بلوم
(ترفند 4) استفاده از بلوم
(ترفند 4) استفاده از بلوم
(ترفند 4) استفاده از بلوم
(ترفند 4) استفاده از بلوم
(ترفند 4) استفاده از بلوم
(ترفند 4) استفاده از بلوم
(ترفند 4) استفاده از بلوم

بلوم یکی دیگر از جلوه های بصری خیره کننده در ویرایشگر یونیتی است.

اگر نیاز دارید صحنه ای شبیه به رویا یا شاید محیطی جادویی ایجاد کنید ، جلوه شکوفه روز شما را نجات می دهد! این درخشش طبیعی را به تمام اجسام بازی در یک صحنه می افزاید.

اطلاعات بیشتر در مورد شکوفه را اینجا بخوانید.

گزینه های زیادی در Unity Asset Store برای افزودن این جلوه وجود دارد. با این حال ، من استفاده از "Fast Mobile Bloom" را توصیه می کنم. این بر روی تعداد FPS کمترین تأثیر را دارد و بسیار سازگار است!

برای افزودن این جلوه به صحنه خود:

1. بسته مناسب را بارگیری کنید.

2. Camera Object خود را در Scene انتخاب کنید.

3. روی Add Component کلیک کنید.

4. "Bloom" را تایپ کنید

5. مقادیر مورد نیاز را تنظیم کنید.

مرحله 5: (ترفند 5) چراغ های چند جهته

(ترفند 5) چراغ های چند جهته
(ترفند 5) چراغ های چند جهته

چراغ های جهت دار کمترین تأثیر را بر عملکرد دارند. پس چرا از آن به خوبی استفاده نمی کنید؟

ما می توانیم از چندین چراغ جهت دار با رنگ های مختلف برای ستایش سبک هنری بازی خود استفاده کنیم!

برای مثال.؛ فرض کنید شما در حال ساخت یک بازی علمی تخیلی Cyberpunk-ish هستید. بنابراین می توانید از یک نور جهت دار که مایل به زرد است (مانند خورشید) ، از یک نور جهت دار دیگر صورتی یا شاید بنفش استفاده کنید تا جلوه بصری رنگ آمیزی شده را به صحنه خود اضافه کنید.

مرحله 6: (ترفند 6) استفاده از اسپریت ها به عنوان پس زمینه

(ترفند 6) استفاده از اسپریت ها به عنوان پس زمینه
(ترفند 6) استفاده از اسپریت ها به عنوان پس زمینه

برای بهبود عملکرد و شمارش FPS ، Sprites را می توان به جای مدلهای واقعی 3 بعدی استفاده کرد!

این کار باعث صرفه جویی در وقت شما می شود (مدل سازی سه بعدی زمان زیادی می برد) و همچنین عوامل عملکرد بازی شما را بهبود می بخشد.

یک اسپریت در adobe illustrator ایجاد کنید ، آن را به صورت-p.webp

برای مطالعه بیشتر در مورد نحوه کار اسپریت ها ، اینجا را کلیک کنید.

این یک ویدئو در مورد نحوه افزودن Sprites به صحنه شما است.

مرحله 7: (نکته 1) چگونه عملکرد CPU/GPU را افزایش دهیم

(نکته 1) چگونه عملکرد CPU/GPU را افزایش دهیم!
(نکته 1) چگونه عملکرد CPU/GPU را افزایش دهیم!
(نکته 1) چگونه عملکرد CPU/GPU را افزایش دهیم!
(نکته 1) چگونه عملکرد CPU/GPU را افزایش دهیم!

اینها شاید مهمترین مواردی باشند که تأثیر زیادی بر عملکرد دارند ، اما اغلب توسط توسعه دهندگان نادیده گرفته می شوند:

1. همیشه سعی کنید تعداد مش ها را تا حد ممکن پایین نگه دارید. برای مثال.؛ اگر تعدادی میوه در یک سبد دارید ، مهم است که آن را به عنوان یک مش در ابزار مدل سازی سه بعدی خود تهیه کنید تا یک شبکه جداگانه برای سیب ، موز ، انگور و غیره.

2. تا جایی که می توانید از مواد کمی استفاده کنید. همیشه سعی کنید به جای استفاده از پنج ماده ، از یک ماده/مش استفاده کنید. رندرینگ مواد و رندر مشها برای CPU یکسان است.

3. یونیتی دارای یک ویژگی بسیار مفید به نام "دسته بندی" است. دو نوع بچینگ وجود دارد ، استاتیک و پویا. دسته بندی استاتیک به طور گسترده ای مورد استفاده قرار می گیرد. این اجسام بازی ایستا (بدون حرکت) را به مشهای بزرگ ترکیب می کند و آنها را به روشی سریع تر ارائه می دهد. برای فعال کردن دسته بندی استاتیک ، یک gameobject را انتخاب کنید> در برگه بازرس ، در گوشه بالا سمت راست ، روی کادر "Static" کلیک کنید. نکته مهمی که باید به خاطر بسپارید این است که اجسام بازی نباید حرکت کنند و فقط اشیایی که از مواد یکسانی استفاده می کنند می توانند با هم ترکیب شوند.

برای مطالعه بیشتر در مورد بچینگ ، اینجا را کلیک کنید.

4. بافت. فایل های تصویری که برای ایجاد مواد جدید برای اشیاء خود وارد می کنید. اینها مجرمان معمول هستند که عملکرد گرافیکی شما را کند می کنند. همیشه از بافت های کوچک (اما نه با کیفیت پایین) استفاده کنید.

5. نکته مهم دیگر تعداد مثلث هایی است که در مدل های سه بعدی شخصیت های شما استفاده شده است. بنابراین تمام تلاش خود را بکنید تا تعداد مثلث ها را پایین نگه دارید در حالی که از نظر کیفیت خدشه ای وارد نمی کنید.

مرحله 8: (نکته 2) عملکرد در مقابل چراغ ها

سلسله مراتب نورها بر اساس تأثیر آنها بر عملکرد عبارتند از: نورافکنها> چراغهای نقطه ای> چراغهای جهت دار

استفاده از چراغ در صحنه باعث می شود که ظاهر آن عالی به نظر برسد ، اما به یاد داشته باشید که از نورهای بیش از حد ضروری استفاده نکنید. برای محاسبه تاثیری که نورها بر اجسام اطراف دارند ، زمان زیادی برای پردازش نیاز است

لطفاً به موارد زیر توجه کنید:

1. هنگامی که صحبت از عملکرد می شود ، نورافکن ها گران ترین چراغ ها هستند. اگر امکان جایگزینی آنها با چراغ های نقطه وجود دارد ، این کار را انجام دهید!

2. نورافکن ها و چراغ های نقطه دارای محدوده ای هستند. فقط می تواند روی اجسامی که در محدوده هستند تأثیر بگذارد. اگر تعداد زیادی شی برای روشن شدن دارید ، به جای استفاده از یک نور محدوده بالا ، از چندین چراغ برد کوچک استفاده کنید! تعداد بیشتر اجسامی که می توانند تحت تأثیر نور قرار گیرند ، به معنای محاسبه بیشتر و در نتیجه عملکرد پایین است.

3. توجه به این نکته حائز اهمیت است که یک مش فقط به هشت روشن ترین چراغ م affectثر بر آن مش پاسخ می دهد.

مرحله 9: (نکته 3) Scripting Vs Performance

1. توابع به روز رسانی و به روز شده ثابت ، از آنها استفاده نکنید مگر در موارد ضروری. گاهی اوقات ، راه دیگری وجود ندارد و فقط باید از این توابع استفاده کنید. در این صورت ، آن را کوچک و ساده نگه دارید. مجموعه ای از موارد را زیر این توابع قرار ندهید. این توابع چندین بار در ثانیه فراخوانی می شوند و اگر تعداد زیادی اسکریپت با عملکردهای Update داشته باشید ، واقعاً می توانند جمع شوند.

2. Unity monodevelop به طور پیش فرض دارای Update () می باشد. اگر از آن استفاده نمی کنید ، آن را از هر اسکریپتی که دارای آن است اما از آن استفاده نمی کنید حذف کنید.

3. Coroutines را می توان به عنوان یک جایگزین سالم برای به روز رسانی تماس ها استفاده کرد.

4. همیشه به یاد داشته باشید که هر اسکریپت تک رفتاری را که دیگر از آن استفاده نمی کنید ، اما هنوز در صحنه شما فعال است غیرفعال کنید.

5. همیشه سعی کنید عملکردها را به مستقیم ترین شکل ممکن فراخوانی کنید.

مرحله 10: (نکته 4) پیشرفت های صوتی

برای پخش جلوه های صوتی کوچک مانند تیراندازی از فایل های صوتی فشرده استفاده نکنید. این باعث می شود CPU مدتی (غیر ضروری) برای فشرده سازی آن در زمان اجرا صرف کند.

مرحله 11: نتیجه گیری

کاوش کنید! این به معنای واقعی کلمه بهترین توصیه ای است که می توان به آن داد. مفاهیم ، هنرهای مفهومی را کاوش کنید ، ببینید دیگران در حال ساخت چه چیزی هستند ، ایده بگیرید ، بر اساس آن ایده ها بسازید!

توصیه شده: