فهرست مطالب:
- مرحله 1: قبل از شروع کلاس ، "منطقه یادگیری فعال" روباتیک را تنظیم کنید
- مرحله 2: کودکان را با ربات های خود آشنا کنید و درخت پروژه شماره 1 را معرفی کنید
- مرحله 3: فهرست چک پروژه-چالش را معرفی کنید
- مرحله 4: اجازه دهید دانش آموزان کار کنند … وقتی شما در حال مربیگری هستید
- مرحله 5: کلاس درس "منطقه یادگیری فعال" در عمل
- مرحله ششم: بیایید بچه هایمان را وارد بازی کنیم
- مرحله 7: چالش ریاضی و علوم CA
- مرحله 8: برنامه درسی K-6 STEM
تصویری: K-2 Robotics First Day: Power of the Project Tree !: 8 مرحله (همراه با تصاویر)
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:57
در روز اول رباتیک سطح 1 (با استفاده از Racer Pro-bots®) ما دانش آموزان را با "ربات های خود" آشنا می کنیم و سپس Project Challenge-Tree ™ 1 را به آنها نشان می دهیم.
Project Challenge-Trees شرایطی را برای یک کلاس آموزشی منطقه فعال ایجاد می کند:
- اهداف "در یک نگاه" را روشن کنید
- انتخاب (بیش از یک راه حل ، اعتبار اضافی و غیره)
- بازخورد فوری در مورد پیشرفت (پیگیری پیشرفت بصری)
- چالشی در مرحله بعدی که همیشه در انتظار است و…
- کار معنی دار ("ربات شما باید شهر را نجات دهد!")
*** *** ***
دو کودک 6 ساله فوق با هیجان پروژه-چالش هایی را که به ربات خود حل کرده اند ، نشان می دهند.
چند روز قبل از آنکه معلم (داوطلب جوان) بدون هیچ برنامه درسی و گروهی از دانش آموزان ابتدایی که قبلاً آن روز را در کلاس درس گذرانده بودند ، باشگاه رباتیک را اداره کند.
- نتیجه قابل پیش بینی؟ آشوب!
- وقتی معلم درخت پروژه را معرفی کرد ، تغییر فوری به تمرکز ، تکمیل ، خلاقیت و لذت یادگیری را مشاهده کرد!
مرحله 1: قبل از شروع کلاس ، "منطقه یادگیری فعال" روباتیک را تنظیم کنید
قبل از شروع کلاس ، حداقل دو پروژه-چالش از پروژه چالش-درخت 1. شماره 1 تنظیم کنید. یک میز یا طبقه می تواند به عنوان "منطقه یادگیری فعال" Arena برای فعالیت های روباتیک شما عمل کند.
- چندین ایستگاه برای هر پروژه-چالش (بسته به اندازه کلاس) ایجاد کنید
- همه ابزارها را بنویسید (به پوستر ابزار K-2 مراجعه کنید) + STUDENT Project Challenge-Tree Tracker (دانش آموزان باید پیشرفت خود را دنبال کنند)
- اطمینان حاصل کنید که حداقل یک پروژه مرحله بعد وجود داشته باشد ، بنابراین تیم هایی که یک سطح را به پایان می رسانند می توانند به چالش پروژه بعدی ادامه دهند.
مرحله 2: کودکان را با ربات های خود آشنا کنید و درخت پروژه شماره 1 را معرفی کنید
در روز اول رباتیک سطح 1 (با استفاده از Racer Pro-bots®) ما دانش آموزان را با "ربات های خود" آشنا می کنیم و سپس پروژه چالش-درخت شماره 1 را به آنها نشان می دهیم.
هدف این است که از دو ابزار کلیدی برای تحریک آنها در چند هفته آینده کلاس استفاده کنید:
- این ایده که "ربات دانش آموز شماست. زبان او را بیاموزید و با کمک شما ربات شما تا انتهای درخت پروژه صعود می کند!"
- پروژه چالش-درخت ™: این ابزارهای یادگیری بصری به دانش آموزان اجازه می دهد در یک بازه زمانی 6 تا 10 هفته همه اهداف ("مسیر آماده شده به سوی تعالی") را در یک نگاه ** ببینند. آنها اهداف را درونی می کنند و رویای رسیدن به آن را شروع می کنند. مشکلات نظم و انضباط ناپدید می شوند ؛ معلمان به جای "خانم یا آقای Makework" مربی می شوند ؛ کودکان متمرکز هستند و همیشه بر روی کار خود کار می کنند.
** یا در طول یک سال کامل ، به عنوان مثال:
- درخت پروژه شماره 1: زبان ربات های خود را بیاموزید و راه رفتن را به او بیاموزید!
- پروژه درخت شماره 2: به ربات خود بیاموزید که ببیند! (سنسورهای نور) و Feel (سنسورهای لمسی)
- درخت پروژه شماره 3: به ربات خود بیاموزید که نقاشی بکشد! (یک قلم اضافه کنید) شکل های هندسی ، گل ها ، ساختمان ها!
- پروژه درخت شماره 4: به ربات خود آواز و رقص بیاموزید! (با استفاده از حلقه و غیره)
*** *** ***
چرا STEM را با استفاده از روبات های قابل برنامه ریزی معرفی کنیم؟ PDF را در زیر مشاهده کنید:
مزایای آموزشی روبات های قابل برنامه ریزی • ابزارهای ذهنی قرن 21
روبات ها ابزارهای قدرتمندی برای یادگیری هستند ، اما روبات ها می آیند و می روند: ایجاد یک منطقه یادگیری فعال STEM شغل شماره 1 است!
روبات ها سال به سال تغییر می کنند. این فقط (فقط) در مورد روبات ها نیست
بنابراین ، چگونه یک ربات را انتخاب کنیم؟
این (فقط) در مورد روبات ها نیست ، اما در اینجا نحوه انتخاب یک ربات آمده است
مرحله 3: فهرست چک پروژه-چالش را معرفی کنید
کلاسهای آموزشی یا آزمایشگاههای STEM Active Learning Zone طوری طراحی شده اند که از تسلط هر کودک اطمینان حاصل کنند.
برای انجام این کار ، شما باید راهی برای بررسی اینکه آیا هر کودک قادر به توضیح و بازآفرینی کارهایی است که هر پروژه-چالش را حل کرده است ، پیدا کنید: کد ، مهندسی و غیره.
هر پروژه-چالش در برنامه درسی "پروژه درخت" دارای یک چک لیست ارزیابی مجدد است.
- همانطور که بچه ها به ربات خود راه حل چالش را آموزش می دهند ، کپی لیست خود را (کد ، واحدها و غیره-هر آنچه که چک لیست پروژه درخواست می کند) پر می کنند.
- سپس از مربی می خواهند که به آنها امتحان شفاهی بدهد. اگر آنها موردی را می شناسند ، آن را علامت می زنند. اگر نه آنها به عقب برمی گردند ، آن را بیاموزید و دوباره امتحان کنید. پس از بررسی همه موارد ، PASS دریافت می کنند ، Project-Challenge را با هایلایت پر کنید (دانش آموزان پیشرفت خود را دنبال می کنند!) ، و درخت را به چالش پروژه بعدی منتقل کنید.
*** *** ***
اهداف رویکرد "مزیت یادگیری اولیه" به آموزش STEM عبارتند از:
- برای بازی کودکان ریاضی و علوم.
- به آنها آموزش دهید ، از طریق بازی هدایت شده ، برنامه نویسی ، حل مسئله ، ریاضیات کاربردی و طراحی مهندسی.
بدون چک لیست برای هر پروژه-چالش ، برنامه های "Robotics" اغلب به یادگیری واقعی بسیار کمی منجر می شود.
*** *** ***
برتری بخواهید و به آن خواهید رسید!
مرحله 4: اجازه دهید دانش آموزان کار کنند … وقتی شما در حال مربیگری هستید
پروژه چالش-درختان to با هدف "اجازه دهید طبیعت قاضی باشد" طراحی شده است.
کودکان می دانند که آیا هر چالشی را با بازخورد مشخصی که دریافت کرده اند حل کرده اند. آنها نیازی به پرسش از معلم ندارند. هنگامی که آنها به ربات خود حل یک پروژه-چالش را آموزش می دهند ، به هیجان زیادی منجر می شود.
هنگامی که آنها نمی توانند یک چالش پروژه را حل کنند ، اندازه گیری ها و کد خود را تنظیم می کنند و دوباره تلاش می کنند.
*** *** ***
معلمان نباید بیش از حد کمک کنند: یک راهنمایی در اینجا و آنجا به همه چیز نیاز است ، زیرا چالش های پروژه پیشرونده است و بر مهارت ها و دانش کد نویسی که کودکان در پروژه های قبلی به آن تسلط دارند ، می پردازد.
- برای مثال افزودن قلم به روبات های K-2 ، اثری از رنگ به جا می گذارد که کودکان می توانند از آنها برای تنظیم حدس و کد اولیه خود استفاده کنند.
- بازخورد بتن (سقوط برج ها و غیره) که در هر پروژه-چالش تعبیه شده است ، به آنها اطلاع دهید که مشکل را حل کرده اند.
هنگامی که یک پروژه-چالش به تصویب رسید ، زمان آن فرا رسیده است که مجدداً برای کسب اعتبار و انتقال پروژه درخت به آزمون PASS-TRY AGAIN شرکت کنید!
*** *** ***
مشاغل تیمی
- ما اشاره کردیم که چک لیست های چالش پروژه یک ابزار کلیدی است که ما برای اطمینان از دستیابی به تسلط هر کودک از آن استفاده می کنیم.
- دومین ابزار کلیدی که ما از آن استفاده می کنیم TEAM JOBS است: با چرخاندن کودکان در مشاغل ، اطمینان حاصل می کنید که هر کودک به موقع نیاز دارد تا واقعاً هر جنبه ای از برنامه STEM اولیه یادگیری شما را درک کند.
*** *** ***
سه قانون روباتیک K-2
سرانجام ، در اینجا سه قانون وجود دارد که به ایجاد تفاوت بین یک منطقه یادگیری فعال کمک می کند که در آن کودکان از روش علمی (خواه متوجه باشند یا نه) برای حل مشکلات و فقط یک قانون رایگان برای همه استفاده کنند!
دانش آموزان عزیز: در اینجا 3 نکته برای کمک به شما در تبدیل شدن به یک معلم ربات عالی و حل کننده مشکلات وجود دارد! هنگام آموزش ربات خود همیشه از این سه قانون پیروی کنید:
1. قبل از فشار دادن دکمه ها برنامه خود را یادداشت کنید [توجه: به عبارت دیگر ، قبل از کد نویسی فکر کنید!]
2. کارهای گروهی را به نوبت انجام دهید [توجه: گروه ها از 2-4 دانش آموز تشکیل شده اند: 2-3 نفر ایده آل است]:
· ثبت نام: برنامه گروه را می نویسد و تا بعد از هر آزمون آن را از بین می برد.
· استاد کشنده ، ارباب یا بانوی فرمانروا: از خط کش ، زاویه سنج یا سایر ابزارها برای اندازه گیری مراحل و پیچ ها استفاده می کند.
· خواننده: دستورات و اعداد برنامه نویسی را می خواند تا صفحه کلید بتواند آنها را وارد کند.
· Keyboarder: دستورات را برای گوش دادن به بیپ-روی صفحه کلید ربات وارد می کند.
3. با کفش های ربات خود قدم بزنید! وانمود کنید که ربات خود هستید ، چالش را پشت سر بگذارید و یک نقاشی یا یادداشت سریع در مورد کارهایی که ربات شما باید انجام دهد (به چپ یا راست؟ به جلو یا عقب؟ تا چه حد؟ و غیره) برای حل چالش پروژه تهیه کنید.
مرحله 5: کلاس درس "منطقه یادگیری فعال" در عمل
تمرکز ، خلاقیت و لذت یادگیری را در حین کار کودکان در زمینه ریاضیات و علوم CA "Project Challenge-Tree" تماشا کنید.
مرحله ششم: بیایید بچه هایمان را وارد بازی کنیم
از چالش ریاضی و علوم CA پشتیبانی کنید!
یک برنامه علم و فناوری اطلاعات بر اساس برنامه توسعه المپیک ایالات متحده. سه مرحله برای توسعه ورزشکاران درجه یک ریاضی و علوم آمریکایی:
- مرحله 1: بچه ها را وادار به بازی کنید-در سنین پایین.
- مرحله 2: کسانی را که عشق واقعی به آن بازی دارند شناسایی کنید.
- مرحله 3: برای بچه ها مربیگری درجه یک را انتخاب کنید تا بتوانند در سطح بین المللی رقابت کنند.
ما به معلمان کمک می کنیم تا STEM Active Learning Zones را طراحی کنند ، جایی که کودکان کامپیوترها را برنامه ریزی می کنند (نه برعکس!)
- با شروع كودكان آمريكايي K-5 با شش سال بازي فعال با كامپيوترها ، مفاهيم رياضيات ، الكترونيك و فناوري اطلاعات ، ما را در معكوس كردن الگوي منفعل ، كليك و بازي "edutainment" ياري كنيد.
- با هم می توانیم تنوع را در رشته های STEM با شروع همه کودکان آمریکایی در سنین جوانی افزایش دهیم ، قبل از اینکه آنها تصورات پیشینی در مورد "ریاضیات" و "علوم" داشته باشند (چه کسی باید این کار را انجام دهد ، چه کسی در آن مهارت دارد). در منطقه یادگیری فعال ، برنامه نویسی ، حل مسئله ، به کارگیری ریاضیات به طبیعت دوم تبدیل می شود.
- ما با هم می توانیم "ورزشکاران" ریاضی و علوم آمریکایی تولید کنیم که می توانند در هر کجای دنیا- با بقا و شکوفایی ، در اقتصاد غیرقابل پیش بینی عصر اطلاعات رقابت کنند.
مرحله 7: چالش ریاضی و علوم CA
چالش ریاضی و علوم CA! این یک موسسه غیرانتفاعی است که به ارائه برنامه درسی ، آموزش معلم و توسعه مداوم حرفه ای برای مدارس K-8 در جوامع کم برخوردار که مایل به ایجاد برنامه های sTEm مبتنی بر روباتیک با قابلیت یادگیری اولیه هستند ، اختصاص داده شده است.
چالش ریاضی و علوم کالیفرنیا یک شرکت غیر انتفاعی است (501c3)
*** *** ***
کمک مالی به یک تیم!
مرحله 8: برنامه درسی K-6 STEM
چالش ریاضی و علوم • توالی برنامه درسی K-6
- sTEm: علم فناوری مهندسی ریاضیات
- I. T.: فناوری اطلاعات
- مزیت یادگیری اولیه: یک شروع خوب هرگز پایان نمی یابد.
تنوع بیشتری در STEM می خواهید؟ آیا می خواهید "ورزشکاران" ریاضی و علوم آمریکایی آماده رقابت در صحنه جهانی باشند؟ ما باید هر کودک آمریکایی را مجبور به بازی ریاضی و علوم در سنین پایین کنیم!
توصیه شده:
Creative Switch Fairy Tree: 23 مرحله (همراه با تصاویر)
Creative Switch Fairy Tree: من قصد دارم نحوه ایجاد این درخت پری درخشان را به شما نشان دهم. سوئیچ خود پری است و اگر او در نقطه خود قرار گیرد چراغها روشن می شوند و در صورت حرکت دوباره خاموش می شوند. نکته: درخشندگی در نور به خوبی دیده نمی شود ، بنابراین آن را در
My First Synth: 29 مرحله (همراه با تصاویر)
Synth My First: Synth بچه زمانی به وجود آمد که روی یک درهم پیچیده سیم های سینتی سایزر نشسته بودم. دوست من الیور آمد ، وضعیت را ارزیابی کرد و گفت: "می دانید که موفق شده اید پیچیده ترین اسباب بازی کودکان جهان را بسازید." در حالی که برنامه اولیه من
RC Car First View RC Car: 8 مرحله (همراه با تصاویر)
RC Car First Person View: در این آموزش شما یاد می گیرید که چگونه یک RC Car را تغییر دهید تا تجربه رانندگی آن را افزایش دهید. شما یک کابین خلبان ، کنترل کننده محفظه ، با استفاده از دوربین VR و عینک ، و اصلاح ماشین RC و کنترلر خواهید ساخت. شبیه سازی احساس واقعی بودن
Ikea Robotics: متحرک میز: 6 مرحله (همراه با تصاویر)
Ikea Robotics: Moving Table: * من سعی می کنم این پروژه را به طور کامل بازسازی کنم ، اما تمام فایل های مرتبط را پیدا نکرده ام. وقتی آنها را پیدا کردم این را به روز می کنم. این پروژه شامل یک میز و یک صندلی بود. من با دستورالعمل های جدول شروع می کنم و با
DUO BOT: The First of Its Type **: 7 مرحله (همراه با تصاویر)
DUO BOT: The First of The Type **: مقدمه: سلام بچه ها !! این اولین دستورالعمل من است. در واقع ، من تصمیم گرفتم این پروژه را گردآوری کنم زیرا می خواستم در مسابقه آموزش پذیر شرکت کنم. در ابتدا من گیج بودم که چه چیزی برای پروژه من بهتر است ، زیرا من چیزی را می خواستم