فهرست مطالب:

تایلت: 6 مرحله
تایلت: 6 مرحله

تصویری: تایلت: 6 مرحله

تصویری: تایلت: 6 مرحله
تصویری: باب اسفنجی دوبله فارسی 2024, نوامبر
Anonim
تایلت
تایلت
تایلت
تایلت
تایلت
تایلت

توضیحات پروژه: ایجاد کنترلر مبتنی بر حرکت که بتواند داده ها را از روی برد آردوینو به موتور طراحی بازی Unity 5 منتقل کند. در این حالت ، ما از شتاب سنج سه محوره (Adxl345) برای کنترل موقعیت X و Y اجسام بازی در داخل موتور Unity استفاده می کنیم. هر دو شتاب سنج و آردوینو در یک جعبه مستطیلی جمع شده اند تا یک کنترلر راحت و کاربر پسند را تشکیل دهند.

مواد:

شتاب سنج

چسب چسب

مهارت های اصلی لحیم کاری Arduino Board

BreadboardLaser Cutter (Bandsaw نیز کار می کند ، اما نه به اندازه دقیق)

پلکسی (یا هرگونه مواد دیگری که مایل به نصب آردوینو و شتاب سنج در آن هستید) کابل USB 1.1

سیم ها

مرحله 1: مونتاژ مکانیکی

مونتاژ مکانیکی
مونتاژ مکانیکی
مونتاژ مکانیکی
مونتاژ مکانیکی
مونتاژ مکانیکی
مونتاژ مکانیکی

ابتدا پین های خود را در شتاب دهنده قرار دهید. در این مثال ، همه پین ها لحیم می شوند ، اما تنها پین های لازم عبارتند از: پورت VIN ، پورت Grnd ، پورت SDA و پورت SCL. شتاب سنج را روی تخته نان بگذارید تا همه پین ها در ردیف های مختلف قرار بگیرند ، اما در یک ستون. در مرحله بعد ، چهار سیم را از آردوینو به شتاب دهنده وصل کنید. یک سیم باید از پورت 5V روی آردوینو ، به پورت VIN در شتاب سنج برود. هر دو پورت زمینی روی آردوینو و شتاب سنج نیز باید متصل شوند. پورت های SDA و SCL در آردوینو نیز باید به پورت های SDA و SCL در شتاب سنج متصل (و مطابقت) داشته باشند. پشت آردوینو خود را بررسی کنید تا دریابید کدام یک از پورت های آن SDA و SCL هستند. نگران اتصال منبع تغذیه نباشید ، تمام برق از طریق کابل USB 1.1 به آردوینو تغذیه می شود.

مرحله 2: بازی خود را طراحی کنید

این احتمالاً مهمترین قسمت بازی است و توصیه می شود که برای این پروژه از وحدت راحت باشید. شما واقعاً می توانید هر نوع بازی را که می خواهید بسازید ، ما تصمیم گرفتیم یک بازی به سبک توپ و هزارتو بسازیم. هنگام ساخت بازی اطمینان حاصل کنید که همه اشیاء که باید کنترل شوند را از یک شیء بزرگتر بازی می سازید.

مرحله 3: کد نویسی

این احتمالاً سخت ترین قسمت پروژه است. اولین کاری که می خواهید انجام دهید این است که کتابخانه کد شتاب سنج ADXL345 را در Arduino IDE بارگیری کنید. این را می توان در وب سایت adafruit یافت. پس از بارگذاری بر روی آردوینو ، داده های زیادی را در مانیتور سریال پخش می کند. در واقع ، آنچه در اینجا ایده آل است این است که داده های موقعیتی XYZ را بگیرید و مستقیماً به پروژه وحدت ارسال کنید ، اما ارسال شناور به آن سادگی که به نظر می رسد نیست. هنگام ارسال داده ها ، وحدت همیشه آن را به صورت یک رشته می خواند ، که کار با آن دشوار است. برای حل این مشکل ، کاری که می توانیم انجام دهیم یک سری دستورات if برای arduino است. مثلا:

if (event.acceleration.y> 3) {

Serial.println ("راست") ؛

}

ما می خواهیم انواع مختلف این مقایسه ها را برای هشت جهت مختلف انجام دهیم: بالا ، پایین ، چپ ، راست ، بالا-راست ، بالا-چپ ، پایین-راست و پایین-چپ.

با ارسال این رشته های جهت ، ما در واقع می توانیم از آنها استفاده کنیم! در یونیتی ، در کنترلر پخش کننده ما (که باید به شی یا گروهی از اشیاء که می خواهید کنترل کنید متصل شود) ما می خواهیم از عبارت if استفاده کنیم که از رشته ای که خوانده می شود استفاده کند:

if (serial. ReadLine () == "چپ") {

Debug. Log ("چپ") ؛

transform. Rotate ((-Time.deltaTime * 50) ، 0 ، 0) ؛

}

و دوباره ، ما می خواهیم این کار را برای هر هشت جهت انجام دهیم.

در حال حاضر ، سخت ترین قسمت این است که در واقع اجازه دهیم داده ها به وحدت ارسال شوند. در همان اسکریپت ، ما می خواهیم به کتابخانه سریال اجازه دهیم: با استفاده از System. IO. Ports

سپس ، ما می خواهیم یک نمونه پورت سریال جدید ایجاد کنیم:

SerialPort سریال = SerialPort جدید ("COM5" ، 9600) ؛

** توجه داشته باشید که بررسی کنید آردوینو شما از کدام COM استفاده می کند ، می توانید این کار را در Arduino IDE انجام دهید ، اما رایج ترین آنها COM3 و COM5 است. **

در داخل تابع شروع ، می خواهیم پورت سریال را باز کنیم:

if (! serial. IsOpen) {

سریال باز ()؛

serial. ReadTimeout = 10 ؛

}

پس از همه اینها ، انتقال داده را آزمایش کنید ، باید ببینید که کار می کند!

مرحله 4: برش

برش دادن
برش دادن
برش دادن
برش دادن

اکنون که بازی خود را کدگذاری کرده اید و آردوینو خود را با یونیتی 5 در ارتباط می دانید ، پروژه اساساً به پایان رسیده است. با این حال ، شما می خواهید آن را به عنوان یک کنترلر کاربر پسند و جذاب برای استفاده همه دوستان خود جمع آوری کنید! برای ایجاد این کنترلر می توانید از هر متریالی که می خواهید استفاده کنید ، فقط مطمئن شوید که مختصات شما در شتاب دهنده شما از بین نرود ، ممکن است مجبور شوید به عقب برگردید و کد خود را بر این اساس تنظیم کنید. همچنین ، برای اتصال کنترل کننده خود به کامپیوتر ، حتماً پورت USB 1.1 خود را باز بگذارید. در این مثال ، ما از پلکسی گلاس استفاده کردیم. ابتدا باید ابعاد هر قطعه را متناسب با نیازهای خود اندازه گیری کنید. مجدداً ، مطمئن شوید که برای باز شدن پورت USB 1.1 حساب کاربری دارید. در مرحله بعد ، با استفاده از برش لیزری ، تمام قطعات جعبه کنترل را برش دهید. همچنین می توانید پلکسی گلاس را با اره نواری برش دهید ، اما برش لیزری دقت بیشتری دارد. علاوه بر این ، ما از یک اره نواری برای برش یک تکه چوب کوچک که ابعاد آن آردوینو بود ، استفاده کردیم. در حالی که این امر ضروری نیست ، برای مرحله مونتاژ توصیه می شود.

مرحله 5: مونتاژ کنترل کننده

مونتاژ کنترل کننده
مونتاژ کنترل کننده
مونتاژ کنترل کننده
مونتاژ کنترل کننده

(اگر تکه چوب را مطابق توصیه در مرحله قبل برش ندادید ، این اولین دستور را کنار بگذارید) تکه چوب خود را برداشته و تخته آردوینو را روی آن قرار دهید. سپس تخته خود را به چوب بچسبانید و مطمئن شوید که محکم در جای خود قرار گرفته است. بعد ، چوب خود را به قسمت پایینی پلکسی چسب بزنید. اگر چوب را کنار گذاشتید ، می توانید تخته را مستقیما به پلکسی بچسبانید ، اگرچه این امر می تواند به آن آسیب برساند یا اگر برای پیچ به اندازه کافی ضخیم نباشد ، ناراحت کننده شود. پس از آن ، برچسب چسب را از پشت تخته بردار خود بردارید ، سپس آن را از نزدیک قرار دهید و در کنار آردوینو قرار دهید. در مرحله بعد ، بقیه قطعات جعبه خود را بچسبانید تا کنترلر ایجاد شود ، دوباره مطمئن شوید که پورت USB 1.1 هنوز در دسترس است به

مرحله 6: Plug and Play

تموم شدی! کنترلر شیرین خود را با استفاده از کابل USB 1.1 به رایانه خود وصل کنید و بازی خود را آزمایش کنید!

توصیه شده: