فهرست مطالب:
- مرحله 1: Pixel Flip
- مرحله 2: پیش زمینه
- مرحله 3: مواد
- مرحله 4: انتخاب برد کنترل
- مرحله 5: Flipbook Material را انتخاب کنید
- مرحله 6: طراحی ساختاری و نمونه سازی
- مرحله 7: مرحله موتور و نصب سازه
- مرحله 8: نصب ساختار داخلی
- مرحله 9: نصب دکمه
- مرحله 10: سیم کشی
- مرحله 11: منبع تغذیه
تصویری: تلنگر پیکسل: 13 مرحله
2024 نویسنده: John Day | [email protected]. آخرین اصلاح شده: 2024-01-30 08:52
Pixel Flip: Wall Art Interactive
www.justdreamdesign.com/
مرحله 1: Pixel Flip
این دیوار Auto Flip Art Wall است که آنالوگ و دیجیتال را با Flip Book به عنوان موتیف ترکیب می کند.
مرحله 2: پیش زمینه
این پروژه به این دلیل ایجاد شد که می خواست بازتاب ها را بر اساس مواد مختلف به حداکثر برساند و آنها را برای مردم بیان کند. این برای بیان جذابیت بازتاب هایی که در زندگی روزمره خود می بینیم توسعه یافته است.
اولین س weالی که ما در مورد نحوه بیان انواع بازتاب ها به آن فکر کردیم. ما شکل زیادی در این ایده گرفته ایم.
با انیمیشن یک فلیپ بوک روبرو شدیم. بر خلاف فلیپ بوک آنالوگ دستی ، فلیپ بوک خودکار با موتور قادر به تجربه آنالوگ در دیجیتال بود. وقتی صفحه کتاب برگشت ، من فکر کردم استفاده از مواد مختلف می تواند جالب باشد.
ما همچنین در مورد چگونگی استفاده بیشتر از انیمیشن flipbook فکر کردیم. فلیپ بوکی که ما پیدا کردیم یک مربع بود ، اما ساختار استفاده از تنها یک فلیپ بوک برای تحریک از طریق آن رایج بود. من فکر کردم ، خوب ، چگونه می توان از چندین فلیپ بوک برای ایجاد یک دیوار با عناصر تعاملی استفاده کرد.
و نه تنها احساس حرکت دیوار ، بلکه اگر از آن برای بیان تصویری که می خواهیم استفاده کنیم ، می توانیم تجربه جالبی را ایجاد کنیم که به ما اجازه می دهد هم آنالوگ و دیجیتال و هم بازتاب مواد را احساس کنیم.
ما با این اهداف کار کردیم.
- ترکیبی از آنالوگ و دیجیتال
- از ساختار Flip Book استفاده کنید
- اجرای دیوارهای تعاملی
مرحله 3: مواد
- مواد داخلی
1. اتصال کوپلینگ 25 قطعه
2. نوار برنجی 3 میلی متری 25 سانتی متر*25 قطعه برنجی
3. اکریلیک 3T 3 میلی متر 3t 30cm*30cm اکریلیک
4. 3 میلی متر چوب نوار 200 قطعه 3 میلی متر چوب نوار
5. پلاستیک گیره کابل 400 قطعه پلاستیک گیره کابل 5 میلی متر
- مواد Flipbook
6. ورق جلد کتاب pvc ورق جلد کتاب pvc 200 قطعه
7. ورق مخمل مشکی ورق مخمل مشکی
8. چلپ چلوپ اسلنج اسپلانز
9. ورق هولوگرام سفید ورق هولوگرام سفید 30cm*30cm
10. اسپری نقره ای کریلون فلزی نقره 9 میلی متری کریلون
- مواد خارجی
11. arduino uno R3 برد سازگار arduino uno
12. موتور پله ای 5 ولت (موتور 5 پله 4 سیم 5 مرحله ای DC 5 پله) موتور پله ای 5 ولت + برد راننده ULN2003 برای آردوینو
13. هیئت مدیره ULN2003 Stepper Motor Driver
14. DPLC-485HCA DPLC-485HCA
15. منبع تغذیه کامپیوتر 5 ولت SMPS
16. پروفایل 20 میلی متر پروفیل 20 میلی متر
17. هاب usb هاب usb هاب
18. لولا L لولا
19. لولا تخت L لولا تخت
20. پیچ و مهره
21. مهره آجیل
22. آچار آچار
23. اپوکسی اپوکسی
24. چسب اسپری 3M چسب اسپری 3 متر
مرحله 4: انتخاب برد کنترل
آردوینو تصمیم گرفت که کتابخانه های متن باز و کتابخانه های زیادی در دسترس است ، بنابراین ما می توانیم به راحتی از آنها استفاده کنیم و پردازش نیز از یک زبان استفاده می کند ، بنابراین مشکلی با سازگاری وجود نخواهد داشت. سپس شرایط لازم برای ادامه این پروژه را بررسی کردیم.
- نور: برای به حداکثر رساندن بازتاب مواد باید از نور قوی استفاده کرد. - مواد: موادی که می توانند بازتاب نورهای مختلف را نشان دهند. - ساختار Flipbook: برای انیمیشن مورد نظر ما ، از یک موتور گام با کنترل زاویه آزاد استفاده کنید. - Aduino: در ابتدا ، ما به Aduino Mega نیاز داشتیم ، زیرا می خواستیم تنها با یک Aduino تمام موتورها را کنترل کنیم.
با این حال ، از آنجا که پردازش در حال برقراری ارتباط با یک Aduino است ، همانطور که دیگر Arduino مورد نیاز بود ، نیاز به راهی وجود داشت که داده های ارسال شده توسط پردازش به تعداد زیادی از Aduinoes ارسال شود
این منجر به استفاده از یک ماژول DPLC485HCA با ارتباطات RS485 شد که ارتباط دو طرفه 1: N را فعال می کند.
سپس پردازش داده ها را به یک Master Aduino (Master Aduino) و ارتباط سریال منتقل می کند و Master Arduino ارتباط بین Master-Slab را با استفاده از ماژول DPLC-485HCA برقرار می کند.
Slave Arduino با استفاده از داده های دریافتی از Master ، زاویه ای را که قرار است هر موتور به آن بچرخد کنترل می کند و یک نمایش تصویری از نتیجه پردازش تصویر با حرکت موتور ارائه می دهد.
مرحله 5: Flipbook Material را انتخاب کنید
از آنجا که این پروژه می خواست بازتاب ها را با توجه به مواد مختلف به حداکثر برساند و آنها را برای مردم بیان کند ، چهار ماده مختلف را با بازتاب متفاوت نور و مواد مختلف بسته به زاویه انتخاب کرد.
- هولوگرام: به دلیل بازتاب شدید نور ، درخشان ترین ماده است.
- splange: موادی است که در یک نگاه چندین spangle را منعکس می کند تا بازتاب های مختلف را نشان دهد.
- فلز: پخش کننده نور است.
- مخمل: موادی که به دلیل براق بودن رنگ آن با نور متفاوت است.
برای بیان مواد فوق از طریق کنترل موتور با استفاده از پردازش ، ما با استفاده از یک فیلتر خاکستری رنگ ، تصویر را به یک تصویر سیاه و سفید تغییر دادیم ، حداقل و حداکثر رنگ هر پیکسل را با تنظیم پیکسل اندازه گیری کردیم ، هر پیکسل را به چهار قسمت تقسیم کردیم. رنگ ، و هر مقدار پیکسل را به موتور ارسال می کند تا نمایانگر هر بخش با توجه به چرخش موتور با هولوگرام ، اسفنج ، فلز و مخمل باشد.
مرحله 6: طراحی ساختاری و نمونه سازی
هنگام تعیین ساختار چه نکاتی را باید در نظر گرفت:
- اطمینان حاصل کنید که موتورهای یکدیگر عاری از برخورد هستند
- فلیپ بوک باید در زاویه دلخواه متوقف شود
- اطمینان حاصل کنید که هیچ تداخلی بین فلیپ بوک و قاب بیرونی وجود ندارد
ما از یک اکریلیک 3T نسبتاً آسان برای پردازش استفاده کردیم و به دلیل هزینه و در دسترس بودن صفحات اکریلیک تصمیم گرفتیم از یک پروفیل فلزی استفاده کنیم.
ساختار شامل 5*5 ، در مجموع 25 مستطیل است. سپس هر صفحه اکریلیک با استفاده از برش های اکریلیک به هر اندازه دلخواه بریده شد و سپس با استفاده از لولا و پیچ با هم مونتاژ شد.
بازی بین صفحات اکریلیک به عنوان مکانی برای محافظت از کابل ها بدون برخورد با موتورهای یکدیگر مورد استفاده قرار گرفت.
مرحله 7: مرحله موتور و نصب سازه
ما از موتورهای 25 مرحله ای استفاده کردیم.
- از موتورهای دو مرحله ای برای هر aduino استفاده کنید
.- موتورهای استپ را در وسط راست مربع ها نصب کنید
- برای محکم کردن موتور پله از پیچ استفاده می شود.
- Cappling برای اتصال نوار اصلی جدید به موتور پله استفاده می شود
.- یک میله چوبی را در خارج از Shinjubong متصل کرده و مواد را با گیره وصل کنید.
مرحله 8: نصب ساختار داخلی
مرحله 9: نصب دکمه
ما دکمه های صفحه کلید متفاوتی را برای هر تصویر انتخاب کردیم تا جلوه های تعاملی را در حین استفاده از فلیپ بوک به حداکثر برسانیم. هنگامی که کاربر روی صفحه کلید کلیک می کند ، موتور و دفترچه راهنما کار می کنند و تصاویر مربوط به صفحه کلید ظاهر می شوند.
مرحله 10: سیم کشی
این میدان از موتورهای 25 پله ای ، 14 عدد آدینو و 14 دستگاه DLC-485HCA استفاده کرد. پردازش و Master Arduino باید متصل باشند.
ما آن را با استفاده از تخته نان متصل کرده ایم. من سعی کردم قسمتهای + و - را روی نان بریده و آنها را به موتور وصل کنم تا قدرت کافی را تامین کند.
- استاد آدوینو
1. اتصال DPLC-485HCA به POWER با سیم 2. DPLC-485HCA
2 به آردوینو شماره 2 pin3 متصل می شود.
3 از DLC-485HCA به Arduino 3 pin4 متصل می شود. DPLC-485HCA
4 به آردوینو 3 پین متصل می شود
5. DPLC-485HCA 5 به Aduino 5Vpin متصل می شود
6. DPLC-485HCA 6 GROUND ارتباط است که با خط GND از آردوینو در BREADBOARD متصل می شود.
- برده آدوینو
- موتور 1
1. متصل به IN1 و Aduino 12 پین ULN2003 Motor Driver1
2. متصل به IN2 در ULN2003 Motor Drive1 و آردوینو 5 پین
3. متصل به پین های IN3 در ULN2003 Motor Drive1 و Arduino 6
4. به پین های IN4 موتورهای ULN2003 Motor Drive1 و Arduino 7 متصل شده است
5. پیوند به - در ULN2003 Motor Drive1 و - در BREADBOARD
6. اتصال بین + در ULN2003 Motor Drive1 و + در BREADBOARD
- MOTOR2
1. به پین های IN1 و Aduino 8 از ULN2003 Motor Drive2 وصل شوید
2. متصل به IN2 در ULN2003 Motor Drive2 و Arduino 9 پین
3. به IN3 در ULN2003 Motor Drive2 و پین 10 در Aduino متصل شده است
4. متصل به پین های IN4 ULN2003 Motor Drive2 و Arduino 11
5. پیوند به - در ULN2003 Motor Drive2 و - روی BREADBOARD
6. اتصال بین + در ULN2003 Motor Drive2 و + در BREADBOARD
-DPLC-485HCA
1. اتصال DPLC-485HCA به POWER توسط سیم
2. DPLC-485HCA 2 به پین آردوینو شماره 2 متصل می شود
3. 3 از DLC-485HCA به پین آردوینو 3 متصل می شود
4. DPLC-485HCA 4 به آردوینو 3 پین متصل می شود
5. DPLC-485HCA 5 به Aduino 5Vpin متصل می شود
6. DPLC-485HCA 6 GROUND ارتباط است که با خط GND از آردوینو در BREADBOARD متصل می شود.
- تأمین برق کامپیوتر
1. + و- BREADBOARD را به + و- ولت 5 ولت COMPUTER POWER SUPPLY وصل کنید
مرحله 11: منبع تغذیه
از آنجا که پردازش تنها در صورت اتصال به رایانه کار می کند ، ما از یک USB HUB استفاده کردیم که قدرت کمی ندارد. با این حال ، تنها منبع USB HUB قدرت کافی برای اتصال یکی از دو موتور متصل به یک aduino به یک SMPS 5 ولت را ندارد تا قدرت آن تمام نشود.
توصیه شده:
طراحی بازی در تلنگر در 5 مرحله: 5 مرحله
طراحی بازی در Flick در 5 مرحله: تلنگر یک روش واقعاً ساده برای ساخت یک بازی است ، به ویژه چیزی شبیه به یک پازل ، رمان بصری یا بازی ماجراجویی
تلنگر-آن! - احمقانه ترین بازی جهان؟: 7 مرحله (همراه با تصاویر)
تلنگر-آن! - احمقانه ترین بازی جهان ؟: ریشه ها: این یک بازی است که من طی چند سال 2018-2019 توسعه دادم. ابتدا "Stupid Flip" نامیده می شد. و از علاقه من به ایجاد بازی های تعاملی ساده و سرگرم کننده که می توانند برای آموزش برنامه نویسی استفاده شوند ، بیرون آمد. اینجا کار
تلنگر ماشینکاری در روتر CNC DMS: 5 مرحله (همراه با تصاویر)
Flip Machining در روتر DMS CNC: پس از فکر کردن در مورد پتانسیل ماشینکاری تلنگر سه محوره ، تصمیم گرفتم از تخته سه لا چند لایه یک نقاشی برجسته سه بعدی بسازم. این قطعه از هر دو طرف قابل مشاهده است و اگرچه دو طرف به یکدیگر مرتبط هستند
آشکارساز القایی پالس مبتنی بر آردوینو - سیم پیچ تلنگر: 5 مرحله (همراه با تصاویر)
آشکارساز القایی مبتنی بر Arduino - Flip Coil: Idea با ساختن برخی فلزیاب ها در گذشته با نتایج مختلف ، می خواستم قابلیت های Arduino را در این جهت بررسی کنم. برخی از نمونه های خوب نحوه ساخت فلزیاب با آردوینو وجود دارد ، برخی از آنها اینجا به عنوان آموزش
قاب Duct Tape برای گوشی های تلنگر: 6 مرحله
قاب محافظ Duct Tape برای گوشی های تلنگر: این قاب به راحتی ساخته می شود و از گوشی شما محافظت می کند. شما به نوار چسب ، تلفن و قیچی احتیاج دارید